フォースインパルス - (2005/11/28 (月) 00:06:30) の編集履歴(バックアップ)
フォースインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:Fインパルス、フォース コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 一般的な性能 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 30 | 胸部にあるため若干使い辛い |
通常格闘 | ビームサーベル | 202 | 4段攻撃。 2段目をBRキャンセルで回転撃ち。 3段目を前格で突撃しての払い抜け。 | |
前格闘 | 突撃斬り | 2段目で前移動(BRは当たらない?) | ||
横格闘 | 抜き胴 | 140 | 斬り、打ち上げの2段攻撃。BRキャンセルで追撃可能 | |
後格闘 | シールドアッパー | 盾で相手に殴りかかる。特格で追撃可。 | ||
特殊格闘 | 前宙空転切り | 120 | Z(BR)の抜刀時特格のような技で、前宙しながら斬りつける。 |
更新情報
2005/11/13 08:03【追加】覚醒コンボを1つ追加
2005/11/03 03:30【修正】ほぼ全て、立ち回りを追加
2005/11/03 03:30【修正】ほぼ全て、立ち回りを追加
解説&攻略
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インパルスガンダム?が高機動型のフォースシルエットを装備した形態。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
シン搭乗機はアニメ第1話の名台詞「また戦争がしたいのか、アンタ達は!」と、言い放った後に登場する。
高機動、ルージュをさらに底上げしたレベル。
しかし、再計測の結果ブースト持続はエールより下回ることが判明(?)。だがステップに関してはエールより軽いはず。
参考:エール2.6秒台 F2.3秒台
高機動、ルージュをさらに底上げしたレベル。
しかし、再計測の結果ブースト持続はエールより下回ることが判明(?)。だがステップに関してはエールより軽いはず。
参考:エール2.6秒台 F2.3秒台
射撃
【射撃】 ビームライフル
リロードは一発5秒00。
Aスト同様性能はかなり良い。
ただし、真正面にロックしてるのに、なぜか左90度の方向に暴発するのをしばしば見かける。
Aストでもあった事だが、更に暴発しやすそうになっているらしい。
Aスト同様性能はかなり良い。
ただし、真正面にロックしてるのに、なぜか左90度の方向に暴発するのをしばしば見かける。
Aストでもあった事だが、更に暴発しやすそうになっているらしい。
エールやルージュ、アストレイにも言える事だが
この手の機体はBRが主武器である。
弾切れさせると選択肢が狭まり、ロクなことができなくなる。
攻撃を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミングや、味方の援護以外であまり撃つものではない。
しかし撃たなさすぎてもプレッシャーが無くなるのでほどほどに。
この手の機体はBRが主武器である。
弾切れさせると選択肢が狭まり、ロクなことができなくなる。
攻撃を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミングや、味方の援護以外であまり撃つものではない。
しかし撃たなさすぎてもプレッシャーが無くなるのでほどほどに。
【サブ射撃】 20mmCIWS 胸部バルカン
発射口が胸部に付いているために、BD中は地面に当たりやすい。BD中に当てるのは非常に難しい。
向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。
多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。
自分より低い位置には結構当たる。
向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。
多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。
自分より低い位置には結構当たる。
格闘
全般的にどれもかなりの伸びと誘導性があるため狙いやすい。
しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。
とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。
しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。
とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。
【通常格闘】 ビームサーベル
左から右への薙ぎ払いから、多段ヒットの突きを出し、間を置いて薙ぎ払いを2回の計4段。
派生が数多く存在する。
BRキャンセルは1段目、4段目、および派生に変わる2段目(後述)で可能。
色々な要素で4段目が何故か空振りになるが、BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。
4段まで入れるのはモーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。
他の派生に移行した方がよい。
派生が数多く存在する。
BRキャンセルは1段目、4段目、および派生に変わる2段目(後述)で可能。
色々な要素で4段目が何故か空振りになるが、BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。
4段まで入れるのはモーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。
他の派生に移行した方がよい。
2段目をBRキャンセルすると回転撃ちに派生。BRの入力数に応じて1発から3発まで撃てる。
エールのN格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3と同じ、魅せの派生。
なお、BRは3発まで撃てるが、2発目でダウンする為必ず2発止めにする事。
強制ダウンを奪えるため有用な技、しかしBRを消費するので弾数に気をつけること。
エールのN格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3と同じ、魅せの派生。
なお、BRは3発まで撃てるが、2発目でダウンする為必ず2発止めにする事。
強制ダウンを奪えるため有用な技、しかしBRを消費するので弾数に気をつけること。
3段目を前格にすると、エールのBD格闘のような突進斬りに派生。
BRでキャンセルでき、当たればいい威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。
BRが当たれば強制ダウン。
BRを撃たずに使うと威力が派生の中で一番低いが、大きく動くため安全である。
BRでキャンセルでき、当たればいい威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。
BRが当たれば強制ダウン。
BRを撃たずに使うと威力が派生の中で一番低いが、大きく動くため安全である。
【前格闘】 ビームサーベル
左から右への一文字斬りから、エールのBD格闘のような突進斬りの2段。
ステ合戦になった時などに真価を発揮。
威力はそこそこ。発生の早さとカットされづらさを考えれば十分と思われる。
BRキャンセルは安定してくれない。(モーションは自由同様相手を斬りつけながら前に出て、振り返りながらのBRになる)
なんと言ってもこの前格闘の特筆すべき点は格闘終了後の隙のなさであり、2段目の似非居合いの後はすぐに動ける。
2段目が命中した直後にBDCで近づき、相手が受身を取るとまた前格闘が入る。
ステ合戦になった時などに真価を発揮。
威力はそこそこ。発生の早さとカットされづらさを考えれば十分と思われる。
BRキャンセルは安定してくれない。(モーションは自由同様相手を斬りつけながら前に出て、振り返りながらのBRになる)
なんと言ってもこの前格闘の特筆すべき点は格闘終了後の隙のなさであり、2段目の似非居合いの後はすぐに動ける。
2段目が命中した直後にBDCで近づき、相手が受身を取るとまた前格闘が入る。
【横格闘】 ビームサーベル
2段。1段目にBRキャンセルが掛かる。
1段目は右上から左下への斬り。
意外に前に伸びるが、誘導はまぁまぁ。
回避されたときの隙が大きめな上、1段止め→BRCしても威力が低いので、エール等のように強力とは言えない。
もちろんステップ潰しや射撃先読み時には大活躍する。
そして2段目について言うべきことはエールストライクと大体同様。そっち参照。
2段目の後のBR追い討ちが安定してくれないのが少し寂しい。
BR追い討ちはタイミングが重要、慣れましょう。
1段目は右上から左下への斬り。
意外に前に伸びるが、誘導はまぁまぁ。
回避されたときの隙が大きめな上、1段止め→BRCしても威力が低いので、エール等のように強力とは言えない。
もちろんステップ潰しや射撃先読み時には大活躍する。
そして2段目について言うべきことはエールストライクと大体同様。そっち参照。
2段目の後のBR追い討ちが安定してくれないのが少し寂しい。
BR追い討ちはタイミングが重要、慣れましょう。
【後格闘】 シールド
盾による殴打。
強判定、高誘導、発生が早い上、伸びる。
派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく180のダメージ。
相手がBD中で自分もBDのときは、先出しで相手の格闘及びBRが潰せるので、下手な格闘をするより安定している。
突進が早いので少し遠くても使える。
ちゃんと真下に入力しないと横格闘に良く化ける。
BRC不可。
強判定、高誘導、発生が早い上、伸びる。
派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく180のダメージ。
相手がBD中で自分もBDのときは、先出しで相手の格闘及びBRが潰せるので、下手な格闘をするより安定している。
突進が早いので少し遠くても使える。
ちゃんと真下に入力しないと横格闘に良く化ける。
BRC不可。
【特殊格闘】 ビームサーベル
宙返り斬り(通称:Z斬り)。使いこめばインパルスの要ともなる技。
ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、とにかくホーミング性が抜群。
判定も広くダメージもなかなか。外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。
結構な距離を飛ぶため、自分より高い位置に居る敵を地面に叩きつけることもできる。
BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。
近距離で使う際は後出しか同時に出すと、避けつつヒットという美味い状況にもちこめる。
ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、とにかくホーミング性が抜群。
判定も広くダメージもなかなか。外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。
結構な距離を飛ぶため、自分より高い位置に居る敵を地面に叩きつけることもできる。
BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。
近距離で使う際は後出しか同時に出すと、避けつつヒットという美味い状況にもちこめる。
コンボ
《通常時》
- 後格→特格 ダメージ180前後
- N格2段→BR×2 魅せ技+強制ダウン、BR3発目は当たらないので2発で止めること
- N格2段→前格→BR N格闘からはこれが一番動くため安全、BRは安定しないのでご自分の判断で
- 前格→BDC(2段出し切り)→受身したら再度前格闘か後格→特格が、受身しない場合はダウン追い打ちでBRが確定
《覚醒時》
- N格→横格→N格(以下相手ダウンまでループ) 入力が楽な上にN格が当たりやすいので使いやすい。横始動も可能。
- N格→横格→N格→N格闘(3HIT)→特格 魅せコンボその1。突き刺した後に叩き切る。ダメージ240前後、単調入力コンボに飽きた人はどうぞ。
- N格→N格(3HIT)→特格→後格→特格 おまけ魅せコンボその2。突き刺してのダブルZ斬り。ダメージ270前後、↑に同じく単調入力に飽きたらどうぞ。
- 横格→後格→横格→後格→横格 現状での最大ダメージが狙えるコンボ。入力が難しいので後→特のループの方が安定する。
- 後格→特格→後格→特格→後格 ダメージ:302 当てやすい上に強い、後格の入力は特格が当たった直後じゃないと繋がらない、やたらと動くためカットは無いと考えてよい
- N格→N格(1Hit)→BR3発 覚醒時はN格2段目が1HitでキャンセルできるのでBRが3発入る。ダメージは280程度。
- 前格闘をコンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い