技アドレスを調べ、そのアドレスに飛んだら
その場所から76バイトがその技のデータになります。
例 カズヤの雷神拳の技データ
アドレス「oxooDA94DC」
| 0DA94D3 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
65 |
E3 |
56 |
09 |
| 0DA94E0 |
6D |
E3 |
56 |
09 |
AA |
94 |
68 |
09 |
42 |
08 |
08 |
00 |
17 |
| 0DA94ED |
02 |
2C |
00 |
60 |
7E |
58 |
09 |
01 |
80 |
00 |
00 |
0D |
68 |
| 0DA94FA |
00 |
00 |
E4 |
7E |
57 |
09 |
43 |
00 |
14 |
00 |
32 |
00 |
31 |
| 0DA9507 |
00 |
6E |
38 |
5B |
09 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
| 0DA9514 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
00 |
A0 |
0C |
00 |
00 |
00 |
16 |
| 0DA9521 |
00 |
19 |
00 |
01 |
00 |
00 |
00 |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
-- |
ここまでがカズヤの雷神拳の技データとなります
数字が並んでてちょっと解り辛いので分解して見ていきましょう
読み:0956E365
アドレス0x00D6E365を表しているが、詳細不明
読み:0956E36D
アドレス0x00D6E36Dを表しているが、詳細不明
読み:096894AA
アドレス0x00E894AAを表しており、モーション等を管理している
モーションデータは解析されていないが、技のリーチ増減等はここから出来る。
読み:0842
読み:0008
読み:0217
技の属性のデータです
| 上段 |
→ |
0512 |
| 中段 |
→ |
0217 |
| 下段 |
→ |
010F |
| 特殊中段 |
→ |
041F |
| 上段ガード不能 |
→ |
0806 |
| 中段ガード不能 |
→ |
0707 |
読み:002C
読み:09587E60
この技からの派生技、硬直等を管理しているアドレス
読み:8001
技終了時に、ここで指定した技番号のモーションにあわせて
モーションが補正されていきます。
8001は立ち状態の技番号なため、立ちモーションにスムーズに
補正されながら技が終了します。
座り状態の技番号などに変更した場合、見た目は終了時に
座り移行しているように見えますが、派生アドレスの終了処理の
技番号が立ちのままだと内部状態は立ちのまま終了となるので注意。
読み:0000
読み;680D
技のリーチの速度を管理している場所
単体では効果がなく
+38~39と
+40~41に数値を入れると効果が現れる
最小 7FFF
通常 0000
最大 8000
[後退]7FFF~6000~4000~2000~0000~E000~C000~A000~8000[前進]
読み;09577EE4
ダメージ、やられモーションへのリンク
読み:0043
この技の全体フレーム数です。
読み:0014
+30~31で指定した速度が開始されるフレーム数
読み:0032
+30~31で指定した速度が終了されるフレーム数
読み:0031
用途不明
効果音アドレス
攻撃を当てたりガードしたときの効果音を管理しているアドレス
読み:000C
ヒット判定が出る体の部位番号1
| 左手 |
→ |
0C |
| 左肘 |
→ |
0B |
| 右手 |
→ |
08 |
| 右肘 |
→ |
07 |
| 左足 |
→ |
14 |
| 左膝 |
→ |
13 |
| 右足 |
→ |
10 |
| 右膝 |
→ |
0F |
| 頭 |
→ |
16 |
読み:00
ヒット判定の厚さ1
下方向への厚さ
最小00~15最大
雷神拳でこの値を15等にすると寝っぱの相手にも当たるほどになる
また、下方向からの攻撃が厚くなるので空中で当てたときに
相手は上方向に飛ぶベクトルが多くなる
読み:00
ヒット判定が出る体の部位番号2
基本的にヒット判定が出る体の部位番号1と同じ
同時に組み合わせることで 最大2箇所同時にヒット判定を
持たせることができる。
読み:00
ヒット判定の厚さ2
ヒット判定の厚さ1と同じ。
読み:0016
ヒット判定発生フレーム
読み:0019
ヒット判定持続フレーム
読み:0001
キャラ同士が接触するか否か
0002→接触判定無し(めり込む)
最終更新:2009年07月27日 21:28