技アドレスを調べ、そのアドレスに飛んだら
その場所から76バイトがその技のデータになります。

例 カズヤの雷神拳の技データ
アドレス「oxooDA94DC」
0DA94D3 -- -- -- -- -- -- -- -- -- 65 E3 56 09
0DA94E0 6D E3 56 09 AA 94 68 09 42 08 08 00 17
0DA94ED 02 2C 00 60 7E 58 09 01 80 00 00 0D 68
0DA94FA 00 00 E4 7E 57 09 43 00 14 00 32 00 31
0DA9507 00 6E 38 5B 09 00 00 00 00 00 00 00 00
0DA9514 00 00 00 00 00 00 00 A0 0C 00 00 00 16
0DA9521 00 19 00 01 00 00 00 -- -- -- -- -- --

ここまでがカズヤの雷神拳の技データとなります
数字が並んでてちょっと解り辛いので分解して見ていきましょう


  • +0~3バイト
65 E3 56 09
読み:0956E365
アドレス0x00D6E365を表しているが、詳細不明


  • +4~7バイト
6D E3 56 09
読み:0956E36D
アドレス0x00D6E36Dを表しているが、詳細不明

  • +8~11バイト
AA 94 68 09
読み:096894AA
アドレス0x00E894AAを表しており、モーション等を管理している
モーションデータは解析されていないが、技のリーチ増減等はここから出来る。

  • +12~13バイト
42 08
読み:0842


  • +14~15バイト
08 00
読み:0008


  • +16~17バイト
17 02
読み:0217
技の属性のデータです
上段 0512
中段 0217
下段 010F
特殊中段 041F
上段ガード不能 0806
中段ガード不能 0707


  • +18~19バイト
2C 00
読み:002C


  • +20~23バイト
60 7E 58 09
読み:09587E60
この技からの派生技、硬直等を管理しているアドレス


  • +24~25バイト
01 80
読み:8001
技終了時に、ここで指定した技番号のモーションにあわせて
モーションが補正されていきます。
8001は立ち状態の技番号なため、立ちモーションにスムーズに
補正されながら技が終了します。
座り状態の技番号などに変更した場合、見た目は終了時に
座り移行しているように見えますが、派生アドレスの終了処理の
技番号が立ちのままだと内部状態は立ちのまま終了となるので注意。


  • +26~27バイト
00 00
読み:0000


  • +28~29バイト
0D 68
読み;680D


  • +30~31
00 00
技のリーチの速度を管理している場所
単体では効果がなく
+38~39と
+40~41に数値を入れると効果が現れる
最小 7FFF
通常 0000
最大 8000
[後退]7FFF~6000~4000~2000~0000~E000~C000~A000~8000[前進]


  • +32~35
E4 7E 57 09
読み;09577EE4
ダメージ、やられモーションへのリンク


  • +36~37
43 00
読み:0043
この技の全体フレーム数です。


  • +38~39
14 00
読み:0014
+30~31で指定した速度が開始されるフレーム数


  • +40~41
32 00
読み:0032
+30~31で指定した速度が終了されるフレーム数


  • +42~043
31 00
読み:0031
用途不明


  • +44~47
6E 38 5B 09
効果音アドレス
攻撃を当てたりガードしたときの効果音を管理しているアドレス


  • +48~51
00 00 00 00
エフェクトアドレス
ブライアンの青マッパなど


  • +52~55
00 00 00 00


  • +56~59
00 00 00 00


  • +60~61
00 00


  • +62~63
00 A0


  • +64
0C
読み:000C
ヒット判定が出る体の部位番号1
左手 0C
左肘 0B
右手 08
右肘 07
左足 14
左膝 13
右足 10
右膝 0F
16


  • +65
00
読み:00
ヒット判定の厚さ1
下方向への厚さ
最小00~15最大
雷神拳でこの値を15等にすると寝っぱの相手にも当たるほどになる
また、下方向からの攻撃が厚くなるので空中で当てたときに
相手は上方向に飛ぶベクトルが多くなる


  • +66
00
読み:00
ヒット判定が出る体の部位番号2
基本的にヒット判定が出る体の部位番号1と同じ
同時に組み合わせることで 最大2箇所同時にヒット判定を
持たせることができる。


  • +67
00
読み:00
ヒット判定の厚さ2
ヒット判定の厚さ1と同じ。


  • +68~69
16 00
読み:0016
ヒット判定発生フレーム


  • +70~71
19 00
読み:0019
ヒット判定持続フレーム


  • +72~73
01 00
読み:0001
キャラ同士が接触するか否か
0002→接触判定無し(めり込む)


  • +74~75
00 00

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最終更新:2009年07月27日 21:28