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*さ行
#contents

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**サークル、サークル活動
[[e-AMUSEMENT GATE]]において、ゲームと連動するグループ。加入すると、今作(QMA8)の新モードである[[サークル活動]]にて擬似的な店内プレーを楽しめる。

**刺さる
対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において、出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。
-相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器に刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」というように使う。
--店内対戦時には炎上ということもある。

**サテライト
QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。
-中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(&link_anchor(gyakumado,pageid=27){逆窓})。

**サブカ
メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。
-2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。
-上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。
-また、店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することも珍しくなかったが、6では難易度選択可能になったため、その必要性は薄れてきた。
--7で単独形式は☆依存に戻り、8では自由形式以外はすべて☆依存になったため、再び難易度調整をするプレーヤーが表れるのではと思われる。
-システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うプレーヤーも結構いたりする。
-QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカード対策と見れる要素が実装された事が無い事から&bold(){事実上の無法状態となってしまっている。} 
--「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築や、魔力ポイントに対しても階級とは別の獲得魔法石を設定する等の的確かつ有益な対策が求められている。
--但し、スロープレーヤーも存在するため、例えばドラゴン組に修練生が現れたり、フェアリー組にとんでもない猛者がいたとしても、安易にサブカ使いと断定しないほうがよい(特に前者)。

**左辺
アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。
-逆に、理系学問、文系学問、社会は「右辺」と言う。
-基本的に趣味のジャンルであり、右辺よりマスメディアに取り上げられやすい(特に芸能)ため、3つのいずれかの使い手は多い。ただし個人の趣味に大きく左右されるので、3つ全て苦手という人は多いが3つ全て得意という人は非常に少ない。

**時間貸し
1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。
-料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。
--QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。
-時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコアでなく魔法石が目的であれば、Sランクに達しさえすればよいので、Sランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。

**事故
ドラステの上級者が対戦相手や問題の関係によって下組に降格すること。
-特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もある。

**下ドラ
QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。
-この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。
--しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる下ドラのびた。
---ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。

**死兆星
魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当し、今作では白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5、7も同様)石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。
-初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。
-QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「&bold(){廃人ゲー}」などと揶揄された。
--元ネタは漫画『北斗の拳』と思われる。

**自爆
問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。
-単独不正解などを受けるのもしばしば。
対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。
-グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。
--自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。
--ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。

**島根県
中国地方にある県。県庁所在地は松江。旧国名は出雲、石見。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。
-と、一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は、「全国47都道府県で唯一設置店舗が無い県」説明した方が正しいかもしれない。
--QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA8に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしている。
--2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっている。

**地味賢
全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。
-時間的に余裕のない社会人に多いらしい。

**社会
クイズジャンルの一つ。QMA6のジャンル再編で新設された。
出題内容をランダムクイズのサブジャンルで分けると、地理(QMA5までの学問から)、政治経済(QMA5までの雑学から)、その他(主にQMA5の雑学からが主流)となっている。
-雑学から分割されたジャンルであり、問題も雑学的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことと、ジャンル名が学問っぽいため、人によっては(というか学問が苦手な人には)学問と認識される場合もある。
--前者に関しては、そんなこと言うなら文系学問だって旧雑学から言葉、理系学問だって旧雑学から動植物問題が入ってるだろという話になる。
--後者に関しては、[[大門氏>http://twitter.com/hdymon]]曰く社会というジャンル名は社会科のことではなく世の中のことを指しているらしい。
//---そのためか、学生よりもリーマン貴族などの社会人が得意な傾向がある。
-また、時事問題が多い(特に政治経済)等、文系学問や理系学問より癖の強いジャンルであり、右辺の中で社会だけは苦手もしくは得意としている人も少なくない。
-ジャンルの性格上、QMA6で新設された「ニュースクイズ」が頻発するジャンルでもある。
-「地理」の出題内容は「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」と高校地理に準じた内容であるが、時折QMA5にあった世界遺産検定(同名の実在の検定を元にしたQMAオリジナルの問題群)からの流用も見られる。
--ジャンルの性質上、国や都道府県などを地図から選択する画像タッチ問題がよく出題される。
-「政治経済」の出題内容は高校の「政治・経済」が主であるが、中には政治学や理論経済学や経済史など大学レベルの問題もみられる。また政治家のゴシップやエピソードなども出題される。軍事、警察組織といった公安や国防に関する問題もここから出題。
--企業名を答える問題も多い。企業名はライフスタイルでも出題されるが、ここでは非メーカー系企業(ライフライン、流通企業等)を中心に出題されているようだ。
-「社会その他」の出題内容は、教育(小中高や大学)、宗教(特に新新宗教や文系学問の世界史と被る部分もあり)、雑学から引越しとなった交通や観光(行楽地、旅行に関する小売業等)に関する問題もここから出される。かつては神話関連も含まれていたが、6の稼動途中で文系その他へ移動した。
--交通関連の問題は若干プレーヤーの居住地に影響されやすい。とくに地下鉄や関東・関西ローカルの私鉄ともなるとかなり差が出る。

**シャローン 
CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。 
元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。 
何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。 
-デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。 
-回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。 
-そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。 
-ちびキャラが全面リニューアルされた今作でも、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。

**自由形式
QMA8にて統合形式に代わって導入された形式。統合形式では組み合わせが4種類に限定されてたのが自由形式になったことによりまさに自由に組み合わせられるようになった。サブジャンルも選べる。
-形式自体は修練生から使うことが出来るが、賢者特典の形式引継が無いとそれまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。
-HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。かと言ってNOAMALで妥協するのも使用する3形式を全て☆4以上とこちらも大変な上、1形式の☆5と強さはさほど変わらないため武器として使うには適さない。
-全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。
-基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。

**首席
学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。
首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 また、センターモニターのプレー状況が金色に表示される。
-よく間違われるが、「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではない。 
-QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 
-上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。 
-当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 
-特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 
-もっとも首席という称号は仕様上のことであり、どれだけ多くのプレーを行ったかの指標だけであるため、(スタカン(応用編参照)プレーヤーの場合もありえるため)首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。
-また、店により首席の水準が異なる。過疎校であっても首席になるのに数万個の魔法石が必要な場合もあれば、逆に1000個台でもなれることもある。要は、(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差。

**準決勝
QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。
予選通過者10名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位4名が決勝に進む。
-QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選以外のジャンルが出題されることがあった。
-QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するため実力とギャンブル性が高くなった。

**昇格試験
QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。
-最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。
--また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であったり、バグを利用した合格があったりと、色々と問題が多かった。
-あまりの厳しさにプレーヤーの少ない深夜・早朝に営業している店で昇格試験に臨むプレーヤーも多かったが、決まって「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのが通例だった。
--「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去るのもしばしばであった。
--「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。
-昇格試験が導入された背景にはQMA4で余りに多くの宝石賢者が量産され、階級と実力が釣り合わない事例が多々あったことへの反省からだが、試験の内容が調整不足というべき出来だったが、あまりの難度から多くのプレーヤーがサブカに走ったり、試験内容に不満を持つ結果となった。
--結果、QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7に廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。
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**称号者
全国大会の上位者に与えられる階級。
-QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6以降では容量の関係か何も起こらない。

**地雷プレイヤー
協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。
-特に、協力プレーがメインでトーナメントにほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能なので階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが以前にもまして増えてきたと見られる。

**白問
ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。
文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。
-なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であった。そのため、ジャンルに偏らない安定性を持っているかどうかが問われる事となり石臼に有利になったかと思いきや、実はノンジャンル固定にすることにより、ジャンル浮動だとトナメの性質上茶臼の準決勝は苦手ジャンルに偏る、ということがなくなったため茶臼に有利な仕様変更であった。
-蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。
-全ての問題からランダムに選ばれるため、6以降では問題数の多いアニスポ芸が多く出る。逆に理系はほとんど出ないため、右ジャンルより左ジャンルに強い人ほど有利になってしまっている。
--ノンと称する以上、問題数が違うとはいえジャンルの偏りはあってはいけないはずであるが、現在(2009年10月時点)のところ修正される気配はない。ジャンル分割でアニスポ芸の使い手が不利になったんだから偏って当然と言うアニスポ芸使いが多いが、本来はジャンル分割したからにはジャンル分割後のジャンルの中で平等にすべきであり、前のジャンルどうこう言うのは根本からして間違っている。
-ノンジャンルのランダム(旧ランダム5)は全ての問題から出題される為、幅広い知識が問われるジャンル・形式である。
-ノンジャンルでしか出現しないノンジャンル専用問題も、ごく僅かながら存在する。問題の絶対数が少ない上にノンジャンル限定なので滅多にお目にかかれない。問題文は複数ジャンルにまたがる内容であることが多い模様。
--たとえノンジャンルを選択しても1問毎に所属ジャンルが表示される過去作のホウキレース全国大会でのみ、ノンジャンル専用であることが確認できた。

**死んだふり
上位組滞在の実力のあるプレイヤーが全国大会で組分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。
-チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。
//本作では0点を取るとミランダ先生におしおきされるので狙ってやる人は少ないが。
-あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。
-先鋒エースが発生する要因になることもある。
//-この行為がなくならない原因の1つとして、QMA7以降全国大会で個人正解率が変動しないのことがあると思われる。

**人名問
読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。
-出題は偉人からアイドル、アニメ・ゲームに登場する架空の人物まで幅広い。
-旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。以下ありがちなミスをあげる。
--文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。
--並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に日本人やカタカナ人名の苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。
--タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。
---中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。
---知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。
--エフェクトはとても厄介。高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。
-旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある
--○×、四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。
--連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。
--順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。
--線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。
//↑理系学問で大槻教授の名前の○×が出たので四択に追加修正

**深夜・早朝族
ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。[[ツチノコ>http://www36.atwiki.jp/qma8/pages/86.html#id_30048412]]ともいう。
GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。
-QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、[[フルゲート>http://www36.atwiki.jp/qma8/pages/89.html#id_ffa93fdf]]になりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。
-逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。
--QMA8では人の少ない魔法石の効率の悪さを区間賞で補える上、クマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。
-QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。

**スタカン
-→&link_anchor(id_29c4ed7c,page=さ行){スタンド}
-→[[カンペ>http://www36.atwiki.jp/qma8/pages/30.html#id_ae89bc20]]

**スタンド
他人に教えてもらいながらプレーすること。元ネタは漫画『ジョジョの奇妙な冒険』。
-一見、立派な不正行為の様に見えるが、下に示す理由からある程度は認めざるを得ないものである。
-QMA3~5のユウに憑いていたサツキの姿から「サツキお姉ちゃん」とも。シューティングゲームの用語に由来する「羽織プレー」と呼ぶこともある。
-1人プレーより有利になることはまず間違いないため、特に上級者には一大不正行為と見られがちである。が、QMAの椅子自体が2人掛けが事実上の標準であるせいもあってか賛否両論分かれている。特に近年の作品では遅くにデビューした人の一刻も早い上達を願い敢行されることがある。
--元々KONAMIは多人数プレーを推奨する立場であるように見受けられる。ユーザーの取り込み等を考えれば、当然と言えば当然とも言える。
--シリーズを重ねるにつれてプレーヤー間のスキル差が大きくなっているため、初心者の上級者同席プレーは、単なるアシストのみならずサブカによる下級荒らしから初心者のモチベーションを守る手段となりえる。
-スタンドとして最高かつ驚異的なのは自分の弱点を補ってくれるような関係にある人をスタンドに使うことであり、これにより強敵を撃破出来ることもある。
--逆に同じような趣味と正答率を持つ人を集めると「船頭多くして山に登る」という結果になることが多い。
-上記の事から逆に宝石賢者等プレー回数の多いプレーヤーや累計ランキング上位者が行うと叩かれる可能性大。
--ランキングはあくまでも「個々人の実力を示す指標」と考えている人が多いためであろう。載りたいなら自力で攻めましょう。
--協力プレーではスタンドは逆に歓迎されるため、見た目では判断しづらくなった。

**ステイ
ステイシス。組の往復もなく現状維持のこと。「ステ」とも言う。(例:フェニステ⇒フェニックス組で維持している状態)
-対人環境で「ドラステ」、即ちドラゴン組から落ちることなく滞在しつづける事が出来れば立派な上級者である。
--ドラゴン組限定でクマフィーの条件になっている。QMA7よりは今回のほうが上級者には楽だが、中級者には厳しい。
-対義語はスパイラル。

**捨てゲ
何らかの理由で勝負を放棄し、ダイブする、適当に入力する、無回答でOKを押すなどして、得点を取らないプレーのこと
-トナメなどにおいては「敗退者が一人増える事で自分の勝率が上がる」と考えている人もおり、時と場合によっては容認される。
--ただし、時間切れによる無回答など、他プレイヤーに実害が出る形でのやり方は迷惑極まりないため、嫌われる。(やるなら即答が望ましい)
--自販機やトイレが近いからなどと、プレイ中にも関わらず席を立ち、用事を済ませにいくのも同様である。
-現在の所属組で続ける事をキツく感じたプレイヤーが、下位組へ降格するために、わざと低順位を取るケースも多い。
-「といれにいきたい」などタイピングで理由を述べ、一刻も早くトイレに行くために予選で落ちるべく捨てゲを試みる例も見受けられる。
-タイピング問題を終始ボケ回答に用いて遊ぶタイプのプレイヤーも見受けられる。そのボケに乗っかるか否かはプレイヤー次第。
-選択問題などにおけるダイブは、人によっては「捨てゲ」では無く、「戦略」として勝ちを狙ってやっている場合もあるので判断がしづらい。
-時には『タッチパネルが反応しなくなった』などの筐体トラブルにより、時間切れの状態とならざるを得ない場合もある。
-協力プレー、全国大会、魔神戦など、他のプレイヤーにも影響を与えるモードで捨てゲを実行すると多大なる不快感を与える。

**素の知識
答えの分からない問題については回収して後で調べたりすることが多いこのゲームで、回収せずに元から持っている知識のみで解答すること。
-無論あればあるほど有利だが、QMAは古いバージョンからの既存問も多いので、問題回収も効率がよい。

**スパイラル
略して「スパ」とも。組を行ったり来たりすること、もしくはその状況の人のこと(例:ガーミノスパ→ガーゴイル組とミノタウロス組を行ったり来たりする人)。得意と苦手の差が激しい人、安定して好成績を出せない人が陥りやすい。⇔ステイ
-QMA5以降は昇降格基準が最近の3試合と短い為、スパイラルに陥る人が大量発生中。
-過去シリーズでは、QMA1での勲章の数による賢者・大窓、QMA2での経験値増減による白銀・青銅でスパイラル等がある。また、QMA4ではせっかく(上位に入れそうにない)ドラゴン組から逃れたのに直後の優勝で逆戻りする『ドラフェニスパ』が有名。
--判定基準が『直前5戦の平均が3位以上である』or『優勝 or 100点獲得=即昇格』であり、この非常に昇格しやすい仕様が状況に拍車をかけていた。

**スピード勝負
文字通りの問題を解答するスピード。
これは初心者orライトユーザーと熟練者orヘビーユーザーでの技術差とも言える。
-予選100点やドラゴン組決勝や全国大会では、わずかなスピードにより勝敗(結果)が大きく変化する・・・

**スロープレーヤー
本業の都合、あるいは時間や金銭的な問題でプレー回数が少なく、その結果進行が遅くなるプレーヤーのこと。学生プレーヤーに多く見られるようだ。
-熟練したプレーヤーの中にもスロープレーヤーは多いため、ドラゴン組に修練生や見習~初中級魔術士などがいても安易にサブカ使いであることを疑わないほうがよい。
-但し、賢者が増えることや全国大会の開催によって魔法石の獲得個数が増えることや、プレイ料金が下がることを狙って意図的に遅くプレーしているスロープレーヤーもいる。

**正解判定
画像タッチ形式における問題の画像の部位の内、そこを指定して解答すれば正解となる範囲のこと。仕様上、この範囲を断定するのは非常に困難である。
-これが肝心の対象(描写体及び被写体)に無くまるっきり関係無い位置にあれば「嘘問」として成立し、対象にあってもその範囲が極端に狭かったり関係無い位置にあったりすれば「悪問」となろう。幸い、両者とも未確認。
-更に広い意味で述べるとすれば、セレクトクイズで出題される他の三形式の正解選択肢の「押しボタン判定」も含む。
-主に社会(地理)で出題されることの多い略地図から場所を指定する問題はかなりの曲者で、小さな島や半島、地峡を指して答える問題はついつい海域を指定してしまったり、後者に至っては何処からが正解判定になっているのかを決めるのが困難である。この様に陸地ならまだしも明確な境界が存在しない事が多い海域は更に困難であり、その極めつけが海峡である。
--上記問においてしばしば出題される都道府県指定型の問題では、大阪府や兵庫県、佐賀県が厄介である。
--県や市等自治体や国を答える場合、島嶼部、飛び地も所属自治体がカウントされる。淡路島は兵庫県扱いされるなど。

**正解率
主に二つの意味で用いられる。
1.あるプレーヤーがどれだけの割合で正解してきたか。いわゆる「個人正解率」。
-マイルームやセンターモニター、e-AMUSEMENT GATE(有料コースのみ)で確認できる。
-集計の対象となるのは全国オンライントーナメント、全国大会、魔神討伐。
-この数値が高いほど優秀なプレーヤーであると言えるが、集計対象モードに参加した回数が著しく少ないと信憑性が低い。
2.ある問題が出題されて正解した人の割合。正しくは「全国正解率」。
-集計の対象となるのは、予習、店内対戦を除く全てのモード。
-問題によっては正解率が表示されていなかったり(-%)、集計打ち切りのものもある。
-実力テストや検定で頻繁に出題される問題は通常のものより数値が高くなる傾向にある。
-QMA3の初登場時は出題と同時に表示されていたが、QMA4でプレーヤー本人解答後表示、QMA5で正誤判定時表示と変更されてきた(QMA8では本人解答後表示)。
-作品ごとの集計期間は限られているが、旧作からの引き継ぎ問題は、作品を重ねるごとに正解率が上がる傾向にある。一見難問でも、ドラゴン組ですらすら答えてくるのはこのケースが多い。
-また、★の多少によって出題される組が変わるのも影響する。具体的には、★が多いほど上位の組でしか出題されなくなるが、★が少ない(下位の組でも出題される)にもかかわらず、下位の組では全く手も足も出ない問題は、正解率が一見低く見える。この場合、ドラゴン組のプレイヤーにとってはさして難問ではないので、これまたすらすらと答えてくることになる。
-あくまでも&bold(){一般正解率の事では無い}ので、解釈に気を付けよう。

**全国賢者
下記の全国大会にて必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーのこと。
-全国大会における魔法石効率が高くなった(1プレイで100個以上入手可能になった)QMA5以降で急増している模様。

**全国大会
QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。
-上位入賞者には称号が与えられる。詳細は[[賢神・賢帝・賢王・賢将>用語集(基礎編):か行#id_be1bd2e8]]を参照。
-今作では、前作同様チーム形式での実施となるが、新要素や細かいルールが変更されている。
-QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2、3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4、5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様となっている。
-QMA2、3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。
--ただし、4と5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。
-問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。
-全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。
--ただし、ドラゴンに永遠ステイ出来る人の話によると、1プレー辺りの石効率はドラゴンのほうが上とのことである。獲得魔法石1.5倍の補正で15人と戦うことになるのだから当然だが、そもそも実力が無いと維持が困難な気が……。
-QMA7以降ノンジャンルは選べず、時間切れの場合アニゲが選択されるようになり、アニゲが得意な人に有利になってしまっている。
-QMA7以降ではプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。
--QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。
--しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。

**全国ランカー
公式サイトで全国ランキング100位以内に入っている強者達。
-QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレー回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになっていた。QMA6~8もそうだが魔法石補正の関係でドラステしていないとキツい。
-QMA5より新設された、いわゆるプラチナランキングがそれに代わるものだったが、QMA7以降では全HUMの決勝でしかプラチナメダルが取れなくなったため、QMA6よりは復権したが、下ドラでもプラチナメダルが取れてランキングに乗せることが可能なため、その復権ぶりが揺らいでいた。
-今作はいわゆる下ドラでの稼ぎが出来なくなったためその価値は復権したものの、ランキングを見る限り極めてトナメで入手しにくくなっていることが判明した。
-QMA6では新設された魔力ポイントランキングがそれに代わるものと言えたかもしれない。

**センターモニター
モニターと、その下にカード挿入口がある大きめの機械。センモニ・センターステーション・センターユニット・メインモニターなどとも呼ばれる。
店内各サテのプレー状況、インフォメーション、各種ランキング等を表示している(操作が必要な場合あり)。
一見、でかい割にはたいした機能がないように見えるが、店内のサテを統括する必要不可欠な機械である。
センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、店舗によっては複数設置されている場合がある。
-QMA4以降、カードを差し込む(QMA8以降はタッチで参照させる)ことで成績閲覧などが可能。(プレー後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレーする必要あり) 
-QMA1・2ではエントリーカード(磁気カード)の自動販売機も兼ねていた。
-QMA3ではQMA2カードからe-AMUSEMENT PASSへのデータ引継ぎに使用された。
-ちなみに、コナミネットへの回線接続とモニタ表示は別機能であり、電源から並列につながれているため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。
--もちろんその逆もしかりであるが、そういう店舗でQMA5~6時代プラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性があった。
-中身はサテと同様に業務用PCであり、Windows Server 2003が動作している。
-店舗によってはモニターの部分に市販のPC用モニターを入れている場合がある。恐らく純正モニターが故障したため、市販品で代用しているものと思われる。
-ランキング表示画面で「←」ボタンと「→」ボタンを同時に長押しすると早送りすることができる。

**戦犯
協力プレー、魔神戦などで三人がノルマ前後の点を取る中、一人だけ低得点だったが故に敵を倒せなかったという状況における「一人」の側を指す。
もしくは全国大会で完全勝利をのがしたりチーム敗北の主因になったプレイヤーを指すことがある。当然ながら結果や魔法石結果にもろに直結する。
-高得点を取った側が低得点者に文句として言う場合と、低得点を取ってしまった当人が自己嫌悪として言う場合がある。
--これを理由にして、前者が後者を「晒しスレ」などで晒したり、個人のブログ・日記などで話題にして文句を言うなど悲しい事例も起きている。
---上記の行為をすると、まったく関係ない人達から非難を浴びる可能性が高いので、この行為はしない方が望ましい。
-意図的に点を取らない「捨てゲ」とは異なり、低得点であったからと言って当人に悪意は無いor仕方のないケースがほとんどである。

**全滅
グロ問により、自分を含めたプレーヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。
-これが続くと、突如現れた空気問の解答速度が勝敗を左右することもままある。この極致が所謂ラブゲームである。
-ちなみに店内対戦時に生じた場合、「炎上」「大炎上」と呼ぶこともある。

**先鋒エース
全国大会モード時、エース(クラス分けで1位or2位)になりながらも先鋒(本戦チーム内最下位)になってしまうこと。「予選病」とほぼ同義。
-主にジャンル運が悪いために起こる。人気があるうえに時間切れでも選ばれるため選ばれ易いアニゲが苦手な人によくある。
-実力者の死んだふりが原因で発生することもある。
--まれに気楽にやりたいがために、エースを取れる実力がありながら取らずにアシストに徹している人もいる。
--また、エースのプラチナ阻止のために意図的に低順位を取っている人もいる。いずれにせよ、低順位で実力がないとは限らないため、そういった人が自チームになった場合は発生しやすく、この場合はむしろ好都合である。
-響きだけではいい感じに聞こえるが、当にとっては屈辱的なことであろう。

**相殺
対戦時の結果の表現法の1つ。決勝や店内対戦において、参加者4人が全員(厳密に言えば全く同じタイミングで)正解する事。ちびキャラが魔法力を放つモーションの後、誰にも雷が落ちずに霧散する状態から。
これが連続で続くと、1ミス・遅答が命取りとなるため、緊迫感が増す。

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