0~20までの数値が示されているが、能力の成長のグラフを見て分かるとおり、単純に0~20の
数値で計算されていない。ドリブルの能力値が同じ15の選手でも14に近い選手と16に近い選手がいることもある。
また、利き足は皆等しく得意ですが、逆足の精度は個人差です。
この逆足の精度が高い選手は能力値が低くなり、低い選手は高くなります。
よって、同じドリブルが15の選手でも逆足精度がとても弱いととても強いでは意味が変わります。
そこを考慮せず、単純に能力値が高いだけでチームを作ると弱かったりします。
(特に新しく生成される架空選手は利き足がとても強い、逆足がとても弱いで見た目の能力値が高いが実際は
下手。なんてこともよくあります。)
能力値の種類(osaru殿より。編集wiki主)
能力値にはバックグラウンド、プライム、セカンダリーの三種類がある。
バックグラウンド能力値 → 背景能力値
プライム能力値 → 一次能力値
セカンダリー能力値 → 二次能力値
バックグラウンド能力値はマッチエンジンがまず最初に参照する能力値である(プライム、セカンダリーを参照するかどうかに関係なく)。例えば、勝利意欲は選手が試合で努力する時間の長さを決定する。すべての行動の前にこの能力値が参照され、アクティブかどうかがチェックされる。(勝利意欲は試合開始時はアクティブではないが、試合終了が近付くにつれてアクティブになる)
プライム能力値は他の能力値の成功率に関与する。これらはもっぱらセカンダリー能力値の成功率に影響するよう定義されたものである。例えば、どこへパスを出すかの選択がプライム能力値の判断力によって決められるため、これがなければパス(セカンダリー能力値)はほとんど成功しない。
セカンダリー能力値は常にプライム能力値と結びついており、これらはプレイの精度を表すものか、状況依存であるかのどちらかである。
試合中の選手のすべてのプレイは一連の能力値の評価の結果であり、たいていは一つまたは複数のバックグラウンド能力値の評価からスタートし、一つまたは複数のプライム能力値、最後に一つまたは複数のセカンダリー能力値を評価する。
例えばシンプルなショートパスを出す場合は以下のようになる。
バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → 判断力(プライム) → パス(セカンダリー)
バックグラウンド能力値はそもそもパスを出すかどうかをまず決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。判断力はどのオプションを選択するかを決定する。最後に、パスはその精度を決定する。
他の例 - シュートを狙う場合 - を考えてみる。
バックグラウンド能力値 → 創造性(プライム) → テクニック(プライム) → 判断力(プライム) → 冷静さ(セカンダリー) → 決定力(セカンダリー)
チームワーク(バックグラウンド)は、シュートがチームにとって最善かどうかを決定する。勝利意欲(バックグラウンド)は、(あきらめずに)シュートを打つべきかどうかを決定する。創造性はその選手が知るプレイオプションの数を表す。テクニックはその選手が実際に打てるシュートの種類を決定する。判断力はどこを狙うかを決定する。冷静さはプレッシャーのもとでのプレイのうまさを決定する。最後に決定力はシュートの精度を決定する。
スキル
クロス
クロスボールの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。
コーナーキック
コーナーキックの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。
タックル
タックルのタイミングの良さと精度。
判断力(いつどんなタックルをするべきか)のセカンダリー能力値。
テクニック - プライム能力値
プレイレパートリーの幅広さ。
選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。
例えば、ロベルトカルロスのようなバナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要があり、それはテクニックの数値によって決まる。
ドリブル
ドリブルの精度。
予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーに入っているか)のセカンダリー能力値。
パス
パスの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)のセカンダリー能力値。
ファーストタッチ
ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールのうまさ。
創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)のセカンダリー能力値。
ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。
フリーキック
フリーキックの精度。
予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)のセカンダリー能力値。
ヘディング
ヘディングの精度。
予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)のセカンダリー能力値。
ペナルティキック
ペナルティキックの精度。
判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)のセカンダリー能力値。
マーキング
相手選手に対するマークのうまさ。
相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。
ロングシュート
ロングシュートの精度。
創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)のセカンダリー能力値。
ロングスロー
ロングスローの精度。
判断力(どこへ投げるべきか)のセカンダリー能力値。
決定力
シュートの精度。
冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリーに入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)のセカンダリー能力値。
メンタル
オフ ザ ボール
ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。
自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出してチームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。
判断力(いつどこへどのように動くべきか)のセカンダリー能力値。
チームワーク - バックグラウンド能力値
選手のエゴの程度。
数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。
例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。
数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。
ひらめき
予想外の行動をする傾向の高さ。
相手の予測力を超えることができる能力を指す。
創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか)のセカンダリー能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。
ポジショニング
位置取りの正確さ。
周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。
予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)のセカンダリー能力値。
運動量 - バックグラウンド能力値
有効にプレイする頻度。
数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずにむしろその機会を待つことが多くなる。
数値が高いと、自分から動いてできる限りプレイにからもうとする。
影響力
良いキャプテンになれるかどうかを決定する。
多くのセオリーや憶測とは異なり、この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。
数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけにも応じなくなる。
影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。
集中力 - バックグラウンド能力値
正しい判断を下すことができる時間の長さ。
数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。
逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。
勝利意欲 - バックグラウンド能力値
試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。
数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。数値が高いと最後まで戦い続ける。
積極性
闘争心の強さ。
数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。
暴力性の高さにはほとんど影響しない。これは隠し能力値の汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。
創造性 - プライム能力値
メンタルなレパートリーの幅広さ。
スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。
決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって決まる。
数値が高いほど選択肢は多くなる。
判断力 - プライム能力値
判断の質の高さ。
最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。
また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。
プライム能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)のセカンダリー能力値でもある。
勇敢さ
利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。
例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。
予測力 - プライム能力値
他の選手の動きを読む能力。
いわゆる「試合を読む」能力のこと。パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。
チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。
冷静さ
プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。
プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや重要なパスにかかるプレッシャーも含む。
判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)のセカンダリー能力値。
フィジカル
ジャンプ力
ジャンプによる最高到達点。
頭が地面からどこまで高く届くかを表す。
身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。
まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。
※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。(←オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる)
スタミナ
フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。
数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。
コンディションと完全に連動する。
スピード
最高速。
スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。
いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。
ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。
バランス
ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。
肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうかを決定する。
数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。
加速力
静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。
スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。
強靭さ
頑丈さの程度。
肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時のみ使われる。
健康さ
フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。
フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。
数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。
敏捷性
動作の俊敏さ。
ストップアンドゴーや方向転換の速さなどを決定する。
数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。
スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
まとめ
バックグラウンド能力値はそもそもプレイを実行するかどうかを最初に決定する。
集中力 - 起きていることに注意を払い、予測力や判断力を使えるか?
勝利意欲 - 自分のスキルを使う意欲がまだあるか、それともあきらめているか?
チームワーク - このプレイがチームのためになるのか、自分のためになるのか?
運動量 - 状況を作り出すのか、他の誰かが作るのを待つのか?
プライム能力値はプレイの成功率を決定する。
テクニック - このプレイを実行できるか、レパートリーに入っているか?
予測力 - 次の動きを予測できるか?
創造性 - プレイの選択肢を知っているか?
判断力 - このプレイをいつ、どこで、どのように実行するか?
他の能力値は精度または状況依存の能力値である。
最終更新:2011年06月29日 00:34