計算式 - Atk と ダメージ
ダメージに至るまでの計算過程
Athenaベースです
未整理、書きかけ
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計算式 - Atk と ダメージ
- 基本ワードの意味
- 基本ステータス
- BaseAtkと武器Atk
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ダメージ計算の流れ
- BaseAtkの加算
- 武器Atkの計算
- 武器Atkサイズ補正
- 武器Atk下限修正
- マキシマイズパワー補正
- ケンセイ:怒り補正
- DA判定
- 過剰精錬ボーナス
- クリティカル前処理
- クリティカル判定
- 武器Atkの加算
- Atk乗算処理
- 矢Atkの加算
- ファイティング前処理
- 敵Def減算前処理
- スキル倍化処理
- 距離判定
- ファイティング加算処理
- 三段掌処理
- 錐判定
- 敵Def減算処理
- サクリファイス前処理
- 支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト)
- 精錬ボーナス補正
- 0処理
- 修練補正
- 回避処理
- EDPボーナスダメージ回避判定
- 武器研究ダメージ補正
- 属性補正
- マグナムブレイク補正
- 手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理
- 必中ダメージ処理
- 支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス)
- カード補正
- インベナム修正
- EDPボーナス加算
- ソウルブレイカーダメージ計算
- カード減算処理
- アイテムボーナスフラグ?
- 防御状態によるダメージ減算処理
- DSの倍化処理
- 右手/左手修練の適用
- ダブルアタック処理
- 三段掌処理
- カタール研究補正
- カートレボリューション属性処理
- プレッシャーダメージ修正
- ダメージ反射処理
- ダメージ最終修正処理
- スキルによる回避判定
- 敵スキル判定
- オートスペル判定
- 融合HP処理
- HP/SP吸収処理
- 後処理
基本ワードの意味
基本ステータス | 素ステータス | Str、Agi、Vit、Int、Dex、Luk |
---|---|---|
補正ステータス | Str'、Agi'、Vit'、Int'、Dex'、Luk' | |
拡張ステータス | Atk、Flee、完全回避、Hit、Cri、Def(乗算Def)、Mdef(乗算Mdef)、減算Def、減算Mdef | |
内部ステータス | BaseAtk | 基本ステータスに依存するAtk |
武器Atk | 武器に依存するAtk |
基本ステータス
Str
弓、銃器以外では1毎にAtk+1
また、10の倍数毎(10,20,30,.....)にStrを10で割って少数以下を切り捨てたものの2乗がAtkに加算
※ これをStrボーナスとか言うらしいです
弓、銃器ではDexと入れ替えてAtkが計算されます
Weightにも影響がある(素ステのみ)
例)Str125 ⇒ 125 + 12*12 = 125 + 144 = Atk269相当
Agi
Flee、Aspdに影響
Atkとは無縁
Vit
MHP、減算Def、減算Mdefに影響
また多くの状態異常耐性に影響
Atkとは無縁
Int
5毎にMatk上限、7毎にMatk下限に影響
計算は5(7)で割って少数以下を切り捨てたものの2乗が加算
Atkとは無縁
実は睡眠耐性に影響のある数値
また減算Mdefにも影響がある
Dex
5毎にAtk+1
高Strで低Dexなら下手にStr振るよりAtkがあがることもしばしば
また、Dexは武器Atkの下限値に影響がある(Dex補正)ため、ある程度上げることでダメージを安定化することができる
弓の場合は武器Atkが高い場合、Dex補正>武器Atkとなることがあるが、あくまで武器Atkが上限となる
武器Atkについては武器Atkの項で詳しく説明する
あとはHitと詠唱時間に影響
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Luk
5毎にAtk+1
Atkに影響があることが意外と知られていない
3毎に多くの状態異常耐性が+1%
Cri、完全回避に影響
BaseAtkと武器Atk
BaseAtk
弓系の場合はStrとDexを交換して考えれば良い
※ は の少数以下切捨てを意味する
武器Atk
弓系とその他で計算が異なる
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その他の場合
-
弓系の場合
※ は か のうち小さいほうの値を意味する
※ amp;とかつくのはWikiの仕様なので修正待ち・・・か?
ダメージ計算の流れ
以下にダメージ計算の流れの順番に記述する
BaseAtkの加算
BaseAtkは、前項にて説明した。
ここでは基本のBaseAtkにアンドレカード等のAtk加算効果が適用される。
ダメージはBaseAtkで初期化される。
武器Atkの計算
武器Atkは、前項にて説明した
イムポシティオマヌスのAtk加算値分が武器Atkに加算される。
武器Atkサイズ補正
サイズ補正は武器Atkのみに乗る
サイズ補正は以下の通り
剣 | 短剣 | 両手剣 | 槍 | 斧 | メイス | ロッド | 弓 | カタール | 本 | 爪 | 楽器 | 鞭 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
小型 | 75% | 100% | 75% | 75% | 50% | 75% | 100% | 100% | 75% | 100% | 100% | 75% | 75% |
中型 | 100% | 75% | 75% | 75% | 75% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 100% | 100% |
大型 | 75% | 50% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 75% | 75% | 50% | 50% | 75% | 50% |
サイズ補正はそのまま武器Atkの上限、下限に乗算される
ただし、特定のスキルやカード効果、スキル効果によってサイズ補正は無視されることがある
- 阿修羅覇王拳
- ウェポンパーフェクション
- ドレイクカード
武器Atk下限修正
弓系でなければ下限は上限を超えることはない
弓系であれば下限が上限を超えることがある
また、ここで攻撃属性は矢の属性で上書きされる。
マキシマイズパワー補正
マキシマイズパワーであれば下限=上限となる
ケンセイ:怒り補正
ケンセイの怒りはこの時点の武器Atkで算出される(加算は後半)
星であれば補正値は
それ以外であれば補正値は
となる。
ただし、 はSkillLv1=9, Lv2=6, Lv3=3 である。
また、Str', Dex', Luk' は補正値込みの値である。
ここで、怒り補正Atkは
DA判定
この時点でDA、チェインアクション、三段掌、サイドワインダーカードが計算される。
発動時はDAフラグが立てられ、クリティカル判定などが無視される
過剰精錬ボーナス
武器の過剰分の精錬値は武器Lvに応じてAtkが加算される。
加算されるAtkは1~以下の表の値までのランダムである。
+4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
W.Lv1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 6 | 9 |
W.Lv2 | 0 | 0 | 0 | 5 | 10 | 15 | 20 |
W.Lv3 | 0 | 0 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 |
W.Lv4 | 0 | 14 | 28 | 42 | 56 | 60 | 74 |
クリティカル前処理
DAフラグが立っていなければクリティカルの前処理が行われる。
処理の流れは以下の通り。
- キャラのCRIを取得
- 種族でCRIがあがる装備・カード効果の処理
- 矢のCRIを加算
- カタールならばCRIを2倍にする
- 敵のLUK/3をCRIから減算
- 敵が睡眠中ならCRIを2倍にする
- オートカウンターは強制CRI1000
- シャープシューティングならCRIに200を加算
- 影切りならCRIに250+SkillLv*50を加算
- クリティカル防御率分CRIを減少
クリティカル判定
クリティカルの発動判定を行って、クリティカルが発動すればダメージは以下の流れで処理される。
当然スキルの場合はクリティカル判定は行われない。
- EDP処理
- 基本ダメージにBaseAtkと武器Atkの和を代入
- Atk倍率効果処理(亀爺cなど)
- クリダメ増加処理
- 矢Atkの加算(矢系のみ)
- ファイティングの加算処理
- OT用ダメージを確保
武器Atkの加算
ようやくここで武器Atkがダメージに加算される。
武器Atkの下限より上限が高い場合は下限値で固定、そうでなければ下限~上限の間でランダムに加算される。
※ は0.00以上1.00未満の実数を返す関数(Athena内ではatn_rand()という関数)
Atk乗算処理
タートルジェネラルカードなどのAtk%Up系の処理はここで行われる。
つまりBaseAtk、武器Atkの両方に乗ることとなる。
IMは武器Atkに初期の段階で加算されているのでIMにも乗ることとなる。
矢Atkの加算
矢系の場合は矢Atkが加算される。
矢のAtkは0~矢Atkの間でランダムに加算される。
最初に弓、銃器の判定が行われているため、ここではベノムナイフの加算は行われない(はず)
矢にHit補正がついていればここでHitに加算される。
ファイティング前処理
テコンスキル「ファイティング」のAtk加算処理がここで行われる。
SkillLv1につき2%づつPT人数分のダメージが加算される。
※ はSkillLvに対応する増加率(Lv10で20%)
ここまでのダメージがOT計算用に確保される。
敵Def減算前処理
敵のDefを求める処理がここで行われる。
とはいえ、まだダメージに影響があるわけではないのでここで説明する意味はないが・・・。
一部Def無視のスキルは処理されない。
- オートカウンター
- 阿修羅覇王拳
- アシッドデモンストレーション
- 銭投げ
- クリティカルスラッシュ(Mobスキル)
Def計算は割愛する。
スキル倍化処理
ここでダメージ倍化系のスキル補正処理が行われる。
スキルの属性などもここで処理される。
阿修羅や一閃等のSPやHP処理もここ。
倍率については職テンプレサイトかROM7.6.6でも見てください。
バフォcのフラグもここで処理してる模様。
※ はスキル毎のダメージ倍率
距離判定
距離のフラグをここて処理する。
距離による回避は別途計算される。
距離によるダメージ増加系はカード補正時に行われる。
一般に距離3以上、もしくは遠距離スキルであれば遠距離として判定される。
ファイティング加算処理
先ほど求められたファイティングの加算値がここで加算される。
三段掌処理
三段掌が発動していれば、この時点でダメージにスキル倍率をかける。
錐判定
一部スキルには錐効果が乗らない。
- オートカウンター
- グランドクロス
- 阿修羅覇王拳
- 発勁
- マジッククラッシャー
- アシッドテラー
- アシッドデモンストレーション
- 銭投げ
CTやシールドチェインに乗るかどうかは鯖設定次第。
※ は敵の乗算Def は敵の減算Def(Vit)を表す
敵Def減算処理
ここで先ほど求めたDefによるダメージ減算処理が行われる。
一部スキルはDef無視
- オートカウンター
- 発勁
- 阿修羅覇王拳
- アシッドデモンストレーション
- 銭投げ
- クリティカルスラッシュ(Mobスキル)
ここでEDPボーナス用の値を保持。
ただし、クリティカル時はクリティカル判定の部分で処理される。
サクリファイス前処理
サクリファイスは以下の計算が省略されるため、そのフラグを立てておく。
- 属性補正
- 修練系スキル補正
- 必中ダメージ補正
- 精錬ボーナス補正(≠過剰精錬ボーナス)
- オーバートラスト補正
支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト)
ここでダメージに影響のある支援効果が反映される。
ブレッシング、戦太鼓等のステータス補助系支援は基本ステータスに加算されている。
- オーバートラスト
- オーバートラストマックス
- トゥルーサイト
※ と はそれぞれのスキルのダメージ増加率
精錬ボーナス補正
過剰精錬ボーナスとは別の精錬値によるダメージボーナス補正。
以下の表に応じたダメージがそのまま加算される。
EDP用の値にも同様に加算される。
+0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
W.Lv1 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 |
W.Lv2 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 |
W.Lv3 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 |
W.Lv4 | 7 | 14 | 21 | 28 | 35 | 42 | 49 | 56 | 63 | 70 | 77 |
※ は上の表に対応する精錬ダメージ加算値
また、一部スキルは盾の精錬値や武器の重量でダメージが変わるため、その処理もここで行う。
- シールドブーメラン
- シールドチェイン
- スパイラルピアース
0処理
もしこの時点でダメージが0だったら1として処理する。
修練補正
修練系スキルによるダメージ増加はここで処理される。
オーラブレード、ガトリングフィーバーのダメージ加算もここで行う。
EDP用の値は修練のみ加算される。
※ は修練によって加算されるダメージ値
回避処理
以下の流れで回避の判定が行われる。
- 敵の状態異常による処理(スタンなら必中等)
- FLEEとHITによる回避判定
EDPボーナスダメージ回避判定
EDPのボーナスダメージの回避判定は通常の回避判定とは別に行われる。
処理的には通常の回避判定と同じ。
もし回避されればボーナスダメージは0として計算される。
武器研究ダメージ補正
武器研究はLv1につき2ダメージの加算処理がされる。
※ は武器研究によるダメージ増加値
属性補正
属性相関によるダメージ倍率補正はここで行われる。
補正倍率は攻撃属性と防御属性に依存する。
補正表は別途提示。
※ は属性補正倍率
マグナムブレイク補正
マグナムブレイク状態(マグナムブレイクを使用して30秒間)の間のみ火属性ダメージとした場合のの20%をダメージに追加。
※ は火属性補正倍率
手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理
手裏剣投げ、苦無投げの必中ダメージを加算。
※ は手裏剣/苦無投げの必中ダメージ値
必中ダメージ処理
以下の必中ダメージ系の加算処理はここでまとめて行われる。
- 星のかけら
- 気孔
- フリップコイン
- ボーナスダメージ?
- ランカー武器ボーナス
※ は必中ダメージ値
コイン以外はEDPのボーナスダメージにも加算される。
支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス)
以下のスキルのダメージ処理はここで行う。
- バーサーク
- エンチャントデッドリーポイズン
- サクリファイス
バーサークはこの時点でのダメージを2倍に。
エンチャントデッドリーポイズンはSkillLv5で4倍に。
サクリファイスはMHP等から計算されたダメージに無属性の属性補正をかけた値でダメージを置き換える。
カード補正
カードによるダメージ増加補正はここで行う。
異種効果は乗算、同種効果は加算で倍率が計算される。
種類は以下の通り。
- 種族
- 属性
- 敵タイプ(プレイヤー、ホム、その他等)
- サイズ
- グループ(ゴブリン、コボルド、ゴーレム、オーク等)
- クラス(ボス、それ以外)
- レンジ(つまり射程)
- スキル増加系
- 特定Mob用(少女の日記)
※ はカードによる補正倍率値
インベナム修正
インベナムは2回属性補正があるため、その処理をここで行う。
EDPボーナス加算
EDPの毒属性ボーナスダメージとしてダメージにEDPボーナス用の値に毒属性補正をかけたものの25%を加算する。
※ は毒属性補正倍率値
ソウルブレイカーダメージ計算
ソウルブレイカーはAtkによるダメージとIntによるダメージがあるため、ここでInt分も含めて計算する。
カード減算処理
敵のカードによるダメージ減少の処理。
アイテムボーナスフラグ?
防御状態によるダメージ減算処理
ディフェンダー、ストーンスキン等によるダメージの減算処理。
DSの倍化処理
DSのダメージはここで2倍にされる。
右手/左手修練の適用
ダブルアタック処理
三段掌処理
カタール研究補正
カートレボリューション属性処理
プレッシャーダメージ修正
ダメージ反射処理
ダメージ最終修正処理
スキルによる回避判定
セイフティウォールなどによる回避判定。
敵スキル判定
リジェクト、アスム等