damage

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計算式 - Atk と ダメージ


ダメージに至るまでの計算過程
Athenaベースです
未整理、書きかけ



基本ワードの意味

基本ステータス 素ステータス Str、Agi、Vit、Int、Dex、Luk
補正ステータス Str'、Agi'、Vit'、Int'、Dex'、Luk'
拡張ステータス Atk、Flee、完全回避、Hit、Cri、Def(乗算Def)、Mdef(乗算Mdef)、減算Def、減算Mdef
内部ステータス BaseAtk 基本ステータスに依存するAtk
武器Atk 武器に依存するAtk

基本ステータス

Str

弓、銃器以外では1毎にAtk+1
また、10の倍数毎(10,20,30,.....)にStrを10で割って少数以下を切り捨てたものの2乗がAtkに加算
※ これをStrボーナスとか言うらしいです
弓、銃器ではDexと入れ替えてAtkが計算されます
Weightにも影響がある(素ステのみ) 例)Str125 ⇒ 125 + 12*12 = 125 + 144 = Atk269相当

Agi

Flee、Aspdに影響
Atkとは無縁

Vit

MHP、減算Def、減算Mdefに影響
また多くの状態異常耐性に影響
Atkとは無縁

Int

5毎にMatk上限、7毎にMatk下限に影響
計算は5(7)で割って少数以下を切り捨てたものの2乗が加算
Atkとは無縁
実は睡眠耐性に影響のある数値
また減算Mdefにも影響がある

Dex

5毎にAtk+1
高Strで低Dexなら下手にStr振るよりAtkがあがることもしばしば
また、Dexは武器Atkの下限値に影響がある(Dex補正)ため、ある程度上げることでダメージを安定化することができる
弓の場合は武器Atkが高い場合、Dex補正>武器Atkとなることがあるが、あくまで武器Atkが上限となる
武器Atkについては武器Atkの項で詳しく説明する
あとはHitと詠唱時間に影響

  • Luk 5毎にAtk+1
    Atkに影響があることが意外と知られていない
    3毎に多くの状態異常耐性が+1%
    Cri、完全回避に影響

BaseAtkと武器Atk

BaseAtk

弓系の場合はStrとDexを交換して考えれば良い

 BaseAtk = Str + \lfloor\frac{Str}{10}\rfloor^2 + \lfloor\frac{Dex}{5}\rfloor + \lfloor\frac{Luk}{5}\rfloor

\lfloor x \rfloorx の少数以下切捨てを意味する

武器Atk

弓系とその他で計算が異なる

  • その他の場合
     W.Atk_{max} = W.Atk
     P_{Dex} = Dex * (W.Lv * 20 + 80) / 100
     W.Atk_{min} = min(W.Atk, Param_{Dex})
    
  • 弓系の場合
     W.Atk_{max} = W.Atk
     P_{Dex} = \begin{cases} Dex * (W.Lv * 20 + 80) / 100 * W.Atk / 100 \qquad (Dex * (W.Lv * 20 + 80) / 100 \ge W.Atk) \\ W.Atk * W.atk / 100 \qquad\qquad\qquad others. \end{cases}
     W.Atk_{min} = min(W.Atk, P_{Dex})
    

min(a, b)ab のうち小さいほうの値を意味する
※ amp;とかつくのはWikiの仕様なので修正待ち・・・か?


ダメージ計算の流れ

以下にダメージ計算の流れの順番に記述する

BaseAtkの加算

BaseAtkは、前項にて説明した。
ここでは基本のBaseAtkにアンドレカード等のAtk加算効果が適用される。
ダメージはBaseAtkで初期化される。

 Damage = BaseAtk + Fix_{atk}

武器Atkの計算

武器Atkは、前項にて説明した
イムポシティオマヌスのAtk加算値分が武器Atkに加算される。

 W.Atk_{max2} = W.Atk_{max} + Fix_{IM}
 W.Atk_{min2} = W.Atk_{min} + Fix_{IM}

武器Atkサイズ補正

サイズ補正は武器Atkのみに乗る
サイズ補正は以下の通り

短剣 両手剣 メイス ロッド カタール 楽器
小型 75% 100% 75% 75% 50% 75% 100% 100% 75% 100% 100% 75% 75%
中型 100% 75% 75% 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 100% 100%
大型 75% 50% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 75% 50% 50% 75% 50%

サイズ補正はそのまま武器Atkの上限、下限に乗算される
ただし、特定のスキルやカード効果、スキル効果によってサイズ補正は無視されることがある

  • 阿修羅覇王拳
  • ウェポンパーフェクション
  • ドレイクカード
 W.Atk_{max3} = W.Atk_{max2} * Fix_{size}
 W.Atk_{min3} = W.Atk_{min2} * Fix_{size}

武器Atk下限修正

弓系でなければ下限は上限を超えることはない

 W.Atk_{max4}  = W.Atk_{max3}
 W.Atk_{min4} = min(W.Atk_{max3}, W.Atk_{min3})

弓系であれば下限が上限を超えることがある

 W.Atk_{max4} = W.Atk_{max3}
 W.Atk_{min4} = W.Atk_{min3}

また、ここで攻撃属性は矢の属性で上書きされる。

マキシマイズパワー補正

マキシマイズパワーであれば下限=上限となる

 W.Atk_{min4} = W.Atk_{max4}

ケンセイ:怒り補正

ケンセイの怒りはこの時点の武器Atkで算出される(加算は後半)
星であれば補正値は

 Fix_{anger} = (BaseLv + Str' + Dex' + Luk') / X_1

それ以外であれば補正値は

 Fix_{anger} = (BaseLv + Dex' + Luk') / X_1

となる。
ただし、 X_1 はSkillLv1=9, Lv2=6, Lv3=3 である。
また、Str', Dex', Luk' は補正値込みの値である。
ここで、怒り補正Atkは

 Anger.Atk_{min} = W.Atk_{min4} * Fix_{anger}
 Anger.Atk_{max} = W.Atk_{max4} * Fix_{anger}

DA判定

この時点でDA、チェインアクション、三段掌、サイドワインダーカードが計算される。
発動時はDAフラグが立てられ、クリティカル判定などが無視される

過剰精錬ボーナス

武器の過剰分の精錬値は武器Lvに応じてAtkが加算される。
加算されるAtkは1~以下の表の値までのランダムである。

+4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
W.Lv1 0 0 0 0 3 6 9
W.Lv2 0 0 0 5 10 15 20
W.Lv3 0 0 8 16 24 32 40
W.Lv4 0 14 28 42 56 60 74
 W.Atk_{max5} = W.Atk_{max4} + Fix_{ov.ref}
 W.Atk_{min5} = W.Atk_{min4} + Fix_{ov.ref}

クリティカル前処理

DAフラグが立っていなければクリティカルの前処理が行われる。
処理の流れは以下の通り。

  • キャラのCRIを取得
  • 種族でCRIがあがる装備・カード効果の処理
  • 矢のCRIを加算
  • カタールならばCRIを2倍にする
  • 敵のLUK/3をCRIから減算
  • 敵が睡眠中ならCRIを2倍にする
  • オートカウンターは強制CRI1000
  • シャープシューティングならCRIに200を加算
  • 影切りならCRIに250+SkillLv*50を加算
  • クリティカル防御率分CRIを減少

クリティカル判定

クリティカルの発動判定を行って、クリティカルが発動すればダメージは以下の流れで処理される。
当然スキルの場合はクリティカル判定は行われない。

  • EDP処理
  • 基本ダメージにBaseAtkと武器Atkの和を代入
  • Atk倍率効果処理(亀爺cなど)
  • クリダメ増加処理
  • 矢Atkの加算(矢系のみ)
  • ファイティングの加算処理
  • OT用ダメージを確保

武器Atkの加算

ようやくここで武器Atkがダメージに加算される。
武器Atkの下限より上限が高い場合は下限値で固定、そうでなければ下限~上限の間でランダムに加算される。

 Damage_1 = Damage_0 + \begin{cases} W.Atk_{min5} \qquad\qquad\qquad\qquad\qquad (W.Atk_{min5} \ge W.Atk_{max5}) \\ (W.Atk_{max5} - W.Atk_{min5})*rand() \qquad others. \end{cases}

rand() は0.00以上1.00未満の実数を返す関数(Athena内ではatn_rand()という関数)

Atk乗算処理

タートルジェネラルカードなどのAtk%Up系の処理はここで行われる。
つまりBaseAtk、武器Atkの両方に乗ることとなる。
IMは武器Atkに初期の段階で加算されているのでIMにも乗ることとなる。

 Damage_2 = Damage_1 * AtkRate

矢Atkの加算

矢系の場合は矢Atkが加算される。
矢のAtkは0~矢Atkの間でランダムに加算される。
最初に弓、銃器の判定が行われているため、ここではベノムナイフの加算は行われない(はず)
矢にHit補正がついていればここでHitに加算される。

 Damage_2' = Damage_2 + rand() * ArrowAtk

ファイティング前処理

テコンスキル「ファイティング」のAtk加算処理がここで行われる。
SkillLv1につき2%づつPT人数分のダメージが加算される。

 Damage_2' = Damage_2 * Num_{PTM} * X_2

X_2 はSkillLvに対応する増加率(Lv10で20%)

ここまでのダメージがOT計算用に確保される。

 Damage_{OT} = Damage_2

敵Def減算前処理

敵のDefを求める処理がここで行われる。
とはいえ、まだダメージに影響があるわけではないのでここで説明する意味はないが・・・。
一部Def無視のスキルは処理されない。

  • オートカウンター
  • 阿修羅覇王拳
  • アシッドデモンストレーション
  • 銭投げ
  • クリティカルスラッシュ(Mobスキル)

Def計算は割愛する。

スキル倍化処理

ここでダメージ倍化系のスキル補正処理が行われる。
スキルの属性などもここで処理される。
阿修羅や一閃等のSPやHP処理もここ。
倍率については職テンプレサイトかROM7.6.6でも見てください。
バフォcのフラグもここで処理してる模様。

 Damage_3 = Damage_2 * X_3

X_3 はスキル毎のダメージ倍率

距離判定

距離のフラグをここて処理する。
距離による回避は別途計算される。
距離によるダメージ増加系はカード補正時に行われる。
一般に距離3以上、もしくは遠距離スキルであれば遠距離として判定される。

ファイティング加算処理

先ほど求められたファイティングの加算値がここで加算される。

 Damage_3' = Damage_3 + AngerAtk

三段掌処理

三段掌が発動していれば、この時点でダメージにスキル倍率をかける。

錐判定

一部スキルには錐効果が乗らない。

  • オートカウンター
  • グランドクロス
  • 阿修羅覇王拳
  • 発勁
  • マジッククラッシャー
  • アシッドテラー
  • アシッドデモンストレーション
  • 銭投げ

CTやシールドチェインに乗るかどうかは鯖設定次第。

 Damage_3'' = Damage_3 * (E.Def_1 + E.Def_2) / 100

E.Def_1 は敵の乗算Def E.Def_2 は敵の減算Def(Vit)を表す

敵Def減算処理

ここで先ほど求めたDefによるダメージ減算処理が行われる。
一部スキルはDef無視

  • オートカウンター
  • 発勁
  • 阿修羅覇王拳
  • アシッドデモンストレーション
  • 銭投げ
  • クリティカルスラッシュ(Mobスキル)
 Damage_4 = Damage_3 * (100 - E.Def_1) / 100 - E.Def_2

ここでEDPボーナス用の値を保持。
ただし、クリティカル時はクリティカル判定の部分で処理される。

 Damage_EDP = Damage_4

サクリファイス前処理

サクリファイスは以下の計算が省略されるため、そのフラグを立てておく。

  • 属性補正
  • 修練系スキル補正
  • 必中ダメージ補正
  • 精錬ボーナス補正(≠過剰精錬ボーナス)
  • オーバートラスト補正

支援効果補正1(オーバートラスト、トゥルーサイト)

ここでダメージに影響のある支援効果が反映される。
ブレッシング、戦太鼓等のステータス補助系支援は基本ステータスに加算されている。

  • オーバートラスト
  • オーバートラストマックス
  • トゥルーサイト
 Damage_4' = Damage_{OT} * Fix_{OT}
 Damage_4'' = Damage_4 * Fix_{TrS}

Fix_{OT}Fix_{TrS} はそれぞれのスキルのダメージ増加率

精錬ボーナス補正

過剰精錬ボーナスとは別の精錬値によるダメージボーナス補正。
以下の表に応じたダメージがそのまま加算される。
EDP用の値にも同様に加算される。

+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
W.Lv1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22
W.Lv2 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33
W.Lv3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
W.Lv4 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77
 Damage_5 = Damage_4 + Fix_{ref}
 Damage_{EDP} = Damage_4 + Fix_{ref}

Fix_{ref} は上の表に対応する精錬ダメージ加算値

また、一部スキルは盾の精錬値や武器の重量でダメージが変わるため、その処理もここで行う。

  • シールドブーメラン
  • シールドチェイン
  • スパイラルピアース

0処理

もしこの時点でダメージが0だったら1として処理する。

修練補正

修練系スキルによるダメージ増加はここで処理される。
オーラブレード、ガトリングフィーバーのダメージ加算もここで行う。
EDP用の値は修練のみ加算される。

 Daamge_6 = Damage_5 + Fix_{mas}

Fix_{mas} は修練によって加算されるダメージ値

回避処理

以下の流れで回避の判定が行われる。

  • 敵の状態異常による処理(スタンなら必中等)
  • FLEEとHITによる回避判定

EDPボーナスダメージ回避判定

EDPのボーナスダメージの回避判定は通常の回避判定とは別に行われる。
処理的には通常の回避判定と同じ。
もし回避されればボーナスダメージは0として計算される。

 Damage_{EDP}'' = \begin{cases} Damage_{EDP} \qquad (hit) \\ 0 \qquad\qquad\qquad (avoid) \end{cases}

武器研究ダメージ補正

武器研究はLv1につき2ダメージの加算処理がされる。

 Damage_6' = Damage_6 + Fix_{bs}

Fix_{bs} は武器研究によるダメージ増加値

属性補正

属性相関によるダメージ倍率補正はここで行われる。
補正倍率は攻撃属性と防御属性に依存する。
補正表は別途提示。

 Damage_7 = Damage_6 * Fix_{ele}

Fix_{ele} は属性補正倍率

マグナムブレイク補正

マグナムブレイク状態(マグナムブレイクを使用して30秒間)の間のみ火属性ダメージとした場合のの20%をダメージに追加。

 Damage_8 = Damage_7 + Damage_7 * Fix_{eleFire} * 20 / 100

Fix_{eleFire} は火属性補正倍率

手裏剣/苦無投げ必中ダメージ処理

手裏剣投げ、苦無投げの必中ダメージを加算。

 Damage_8' = Damage_8 + Fix_{nj}

Fix_{nj} は手裏剣/苦無投げの必中ダメージ値

必中ダメージ処理

以下の必中ダメージ系の加算処理はここでまとめて行われる。

  • 星のかけら
  • 気孔
  • フリップコイン
  • ボーナスダメージ?
  • ランカー武器ボーナス
 Damage_9 = Damage_8 + Fix_{star}

Fix_{star} は必中ダメージ値

コイン以外はEDPのボーナスダメージにも加算される。

 Damage_{EDP} = Damage_8 + Fix_{star}

支援効果補正2(バーサーク、エンチャントデッドリーポイズン、サクリファイス)

以下のスキルのダメージ処理はここで行う。

  • バーサーク
  • エンチャントデッドリーポイズン
  • サクリファイス

バーサークはこの時点でのダメージを2倍に。
エンチャントデッドリーポイズンはSkillLv5で4倍に。
サクリファイスはMHP等から計算されたダメージに無属性の属性補正をかけた値でダメージを置き換える。

カード補正

カードによるダメージ増加補正はここで行う。
異種効果は乗算、同種効果は加算で倍率が計算される。
種類は以下の通り。

  • 種族
  • 属性
  • 敵タイプ(プレイヤー、ホム、その他等)
  • サイズ
  • グループ(ゴブリン、コボルド、ゴーレム、オーク等)
  • クラス(ボス、それ以外)
  • レンジ(つまり射程)
  • スキル増加系
  • 特定Mob用(少女の日記)
 Damage_10 = Damage_9 * Fix_{card}

Fix_{card} はカードによる補正倍率値

インベナム修正

インベナムは2回属性補正があるため、その処理をここで行う。

EDPボーナス加算

EDPの毒属性ボーナスダメージとしてダメージにEDPボーナス用の値に毒属性補正をかけたものの25%を加算する。

 Damage_10' = Damage_10 + Damage_{EDP} * Fix_{elePoison} * 25 / 100

 Fix_{elePoison} は毒属性補正倍率値

ソウルブレイカーダメージ計算

ソウルブレイカーはAtkによるダメージとIntによるダメージがあるため、ここでInt分も含めて計算する。

カード減算処理

敵のカードによるダメージ減少の処理。

アイテムボーナスフラグ?

防御状態によるダメージ減算処理

ディフェンダー、ストーンスキン等によるダメージの減算処理。

DSの倍化処理

DSのダメージはここで2倍にされる。

右手/左手修練の適用

ダブルアタック処理

三段掌処理

カタール研究補正

カートレボリューション属性処理

プレッシャーダメージ修正

ダメージ反射処理

ダメージ最終修正処理

スキルによる回避判定

セイフティウォールなどによる回避判定。

敵スキル判定

リジェクト、アスム等

オートスペル判定

融合HP処理

HP/SP吸収処理

後処理

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