ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板

ストライクルージュ

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ストライクルージュ

コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  通称:ルージュ、紅  DP:カガリ

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル  7 95 一般的なBR。
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 頭部バルカン。
通常格闘 ビームサーベル - 190 N格2段→前派生も健在。
前格闘 連続突き - 215 薙ぎ払いから連続突き。
横格闘 薙ぎ払い - 170 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。
特殊格闘 串刺し - 244 誘導なし。全段命中で大ダメージ。

【更新履歴】

9/18 誰かNNN空中BRとNN前派生空中BRの威力検証を願います(前作は威力同じだったので)
9/04 ラッシュコンボのダメージ計算
9/01 横格の威力修正・スピードコンボ追加


全体的に


前作からお馴染みの紅色のストライク。
今作では耐久力の減少や仕様による横格を絡めた攻め継続コンボの威力激減など弱体化が多い。
それでも流石はストライク、フォースガイアに並ぶ万能強機体の
一角を担うだけの性能は持ち合わせている。
威力と硬直のバランスが良いNN前派生をはじめとして
破壊力バツグンのN前特コンボや相変らず神速の横二段などの使い分けができるようになり、
見ようによっては使っていて面白くなったとも言える。
人によってはフォースがどうしても馴染まないということもあるので、
そういう時はこっちを使ってみてはいかが?
弱点をあげると、同じ万能機体とされるフォースやガイアに比べて強い判定の格闘がない
(使いにくい)のが問題になっているようだ。
覚醒はどれでも相性はいいが、ラッシュはコンボが若干難しくなってしまった。


武装解説


《メイン射撃》ビームライフル

普通のBR。
ダメージは減少してしまったが、仕様によるものなので気にならない。
リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒のようです。
地面に足が着いている状態で背後ターゲットを撃つと、ガンダムと同じような背面撃ちをする…?
(目撃情報求む。)

《サブ射撃》イーゲルシュテルン

相変わらず当てやすい頭部バルカン。
牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

始動時になかなかの誘導性を誇り、どの派生の威力も申し分ないルージュの重要なダメージソースのひとつ。
今作では誘導性が上がり隙も少なくなったようで、かなり決まりやすい攻撃となっている。
横格よりもこっちを使ったほうがいい、かも?と思えるほどだ。
横格に劣るのは踏み込み速度ぐらいか。なお、初段は外しても隙が少ない。
派生は2種類存在する。

  • N→N→N(→BR)
[50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)=190] ダウン値3[1+1+1]
左上から右下への袈裟掛けから素早く薙ぎ返し、最後に渾身の突きを叩き込む三段格闘。
空中では3段目を最速特射入力でBRCすれば前作同様しっかりBR追撃が入ってくれる。
地面付近では相手がダウンしてしまうためダウン追撃となる。
そうなるとダメージが減少してしまうので、基本的には下記のN→N→前派生がオススメ。

  • N→N→前派生(→BR)
[50+(50*0.96)+(xxx*0.96*0.96)=205] ダウン値3[1+1+1]
袈裟掛け・薙ぎ返しから、最後を突きではなく大きく腕を振るう斬り返しで〆る。
このN→N→前派生も健在で、短めの攻撃時間と充分な攻撃力を持ち合わせており非常にバランスが良い。
ラストのBRC(特射入力推奨)も上記のコンボよりずっと安定しているのでなるべくこっちを使おう。
最速入力が必須ではないためやりやすく、奪ダウン時間も斜め上に吹っ飛ばすためこちらの方が長い。
コンボ時間(カット耐性)も(流石に横格ほどじゃないが)下記のN→前→特よりはずっと短時間。
カットされそうな気がした場合もこれで。

  • N→前派生(→特格→特格orBR)
[50+(50*0.96)=98] ダウン値2[1+1]
N→前派生の威力が前作よりも下がった(前作:127、今作:98)が、
その代わりに特格に繋がるようになっている。
破壊力抜群だが攻撃時間がかなり長いため、片追いやタイマン×2などカットの心配が無い時に使おう。
無論、狙える状況では外さないように。

その他テクニックとして、2段目で特射入力BRCすれば半強制ダウンを奪える。

《前格闘》

  • [60+(30*0.96)+(30*0.96*0.92)+(30*0.96*0.92*0.92)+(30*0.96*0.92*0.92*0.92)+(xxx*0.96*0.92*0.92*0.92*0.92)=215]
ダウン値4[1+0.5+0.5+0.5+0.5+1]
薙ぎ払いから連続突きを入れたあとに構え直してトドメの突きを見舞う、威力の高い六段格闘。
あまり伸びず、踏み込みも遅いので、かなり当て辛い。
前作から変わらず、5段止めBRCが基本的な使い方になりそう。4段止めBRCで攻め継続も可能。
ただし長時間なのも相変らずなのでそこは注意。これもやはり片追い時やタイマン×2で。
今作ではN格コンボのほうが前格出し切りよりもダメが高い上に
短時間なため、使いどころが少なくなってしまった。
使うとしたら4段止めBRCの攻め継続か…?

《横格闘》

  • [60+(115*0.96)=170]ダウン値2[1+1]
ルージュの代名詞と言っても過言ではない、コスト450中屈指の性能を誇る格闘。
右から左へ水平に薙ぎ、左から右へ振り払う二段格闘。この流れるような動きが物凄く速い。
判定こそ弱いのは相変らずなものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。
前作で猛威を振るった1段止めBRCは100ダメージ程度の威力になってしまったため、
現状では出し切ってBR追撃が基本。
ただし1段目フェイントのできるタイミングがシビアになったようで、
前作と同じような感覚で使うと痛い目を見る。

ルージュ弱体化の影響を最も大きく受けた攻撃と言えるが、
使い所が変わっただけで無くなってしまったわけじゃない。
何気に威力上昇というパワーアップもほどこされているので、充分主力たりうるはずだ。

なお、相変わらずの優秀な上下誘導を持つが
上にいる敵に対して横格を出すとたまに2段目をすかることがあるので注意。
1段目で相手を上にふっとばしながらも、
2段目の振りで自分はまっすぐ前にしか進まないのが原因だと思われる。

《特殊格闘》

  • [40+(40*0.96)+(40*0.96*0.96)+(40*0.96*0.96*0.96)+(110*0.96*0.96*0.96*0.96)=244]ダウン値3[0.5+0.5+0.5+0.5+1]
ビームサーベル二刀流で前方へ挟み込むように突きを入れ、
その後両手を思い切り振り上げて相手を吹き飛ばす。
二段格闘だが1段目は多段ヒットなので実質は五段格闘。通称お好み焼き。
踏み込みが皆無で発生にもやや難があるが、それなりの速度で全方向に攻撃可能なのは嬉しい。
そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。
1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボができる。

ちなみに、前方に対しての判定がかなり強いので相手の格闘を読んで先出しすれば一方的に勝てる。
しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないということを忘れずに。
タイミングさえ合ってしまえばレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうと潰せるので強力ではある。
ただし、アビス前格やデスティニー前格の様な
攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効ではない。
自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきに。

焼き入れ(1段目)をした後ソース(BR)をかけるか、焼き上げる(2段目)か、
覚醒時には青海苔(バルカン)をかけるか、それはあなたの望むまま。
※スピード覚醒中は、1段目が1Hit減少するので、コンボに組み込む時は注意。


基本戦術


前作でよく使われた「横ビーで攻め継続→バーニア有利な場面などを生み出し追撃」といった戦法は
今作の仕様変更により横→BRの威力が激減したため、有効ではなくなってしまった。
横格だけでなくNN前BR(特射入力)を積極的に狙い敵の片方を遠くへふっ飛ばして2on1の状況を作っていく。


累計ダメージ


N 50
NBR 105
N前 98
NN 98
NNBRダウン 124
NNN 191
NNNBRダウン 199
NN前 205
NN前BR 221

横 60
横BR 115
横横 170
横横BRダウン 181

前 60
前BR 115
前前 89
前前BR 139
前前前 116
前前前BR 161
前前前前 140
前前前前BR 182
前前前前前
前前前前前BR 198
前前前前前前 216

特 151
特BR 199
特特 244
特特BR 260


コンボ


覚醒別 威力 備考
非覚醒時
N→前→特→BR 210 最後のBRは特射入力でないほうが安定する。
N→前→特→特2段目 235 時間はかかるが、当てやすいN格でこのダメージは強烈。
N→N→前格派生→BR 222 BRCは特射で。威力が高く終了も早い主力格闘のひとつ。
きりもみダウンで吹っ飛ばす。時間稼ぎに。
横→BR 114 攻め継続コンボ。前作ではルージュの主力だったが、今作の仕様により弱体化。
前4段→BR 182 高威力攻め継続コンボ。攻撃時間が長い。タイマン時などの主力だろう。
前5段→BR 198 高威力コンボ。きりもみダウン。上とは条件によって使い分けて。
特1段→BR 199 高威力攻め継続コンボ。1段目を全段ヒットさせてからBRCすると大変強いが、
当てにくくハイリスクハイリターンなのは相変らず。
特→特2段目→BR 260 ほとんど動かないのでカットされやすいが非覚醒時最強の破壊力を持つと思われる。
きりもみダウン。
パワー
横→BR覚キャン→N→前→特→BR xxx
横→BR覚キャン→特→特2段目→BR xxx
特→BR覚キャン→特→BR xxx
ラッシュ
横→N→前派生→特→BR 261 高威力コンボ。覚醒後レバーを右上斜めか左上斜めに傾ければ簡単に入力できる。
横→特→N→特→N→特→BR xxx 高威力コンボ。横格→特格連打、最後をBRなので簡単。
攻撃時間が長くあまり移動しないためカットされやすいのがネック。
横→前→特→横→バルキャン 272+α 攻め継続コンボ。バルキャンはしなくても可。
横→前→特→横→横2段目 312 安定高威力コンボ。最後の横格はレバーを横に入れっぱなしで2段目まで出せる。
スピード
横>横(前)>横(前)>特→特2段目 312 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。
横格始動なので当てやすい。最後の>は前ステ推奨。
横>特>特 269~300 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。
攻め継続コンボ。>はすべて前ステで。両方の特が3HITなら269。
まれに特が4HITし、片方が4HITすれば約300の継続だが、両方4HITならダウンしてしまう。
横>特>特→特2段目 310 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。
上を特2段目で終わらせたコンボ。キャンセル回数が少なくダメもそれなり。
上のコンボと同様に>はすべて前ステで。
横>横>横>横→横2段目 304 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。
お手軽&高威力コンボ。まずはこれでS覚コンボに慣れるといい。
横>横>N→N→N 292 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。
お手軽コンボ。コンボ時間が短めで、キャンセル回数も少なく大変出しやすい。
特>特>特→特2段目 317 >はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。
最大ダメージと思われる。覚醒中は特格1段目のダウン値が減少する(3Hit?)ので
可能なコンボ。相手の硬直に距離を詰めて狙いたい。>はすべてJCか前ステ推奨。


僚機考察

コスト450

  • フォースインパルス・ストライクルージュ
前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。
攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。
中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。

フォースインパルスと組む場合、牽制を主にしてダウンを取って貰えるようにしよう。
ルージュの格闘は判定が強いモノが少なく、2on2時にガンガン攻めるにはちょっと心許ない。
片追いの状況なら横格を軸にして高威力かつ敵僚機が起き上がる前には終了するコンボで安心して戦える。
フォースをアシストする時は、BR(僚機を撃ち抜かないよう注意)や胸部より使いやすい頭部バルカンで。
自信があるならわざと遠めで横格フェイントを出して存在アピールなどするのも良いかもしれない。


VSストライクルージュ対策


特に目立った特徴こそないが欠点もないので、やはり着地取りなどの正攻法で叩くことになる。
とりあえず横格の誘導性は相変わらず高いので要警戒。
N格、横格の初段は外れても隙が少ないので、こっちの反応が遅れた場合は反撃が当たらないことがある。
ただ、発生や判定の強い格闘があればほぼすべての格闘を潰すことができる。
格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのも有りだろう。
ただしそれらの機体でも油断はしないこと。
格闘一式のスピードと破壊力のバランスはフォース・ガイア以上なので一瞬で盛り返される。
格闘コンボ2回入っただけで思った以上に減る。
方追いされると高機動+高誘導で逃げ切るのは同コスト帯では辛いかもしれない。
出来るだけダウンはしないように心がけよう。
ペースを握られると非常に厳しい相手。できるだけ先駆けしていきたい。


苦手機体とその対策

  • アビス
450の中ではもっとも相性が悪いと言える。
特に主力攻撃である横格闘が相手のメインやサブにひっかかり易く、
また相手には強判定の前格があり、かなり不利といえる。
相手に機動力があるわけではないので、無理に相手と戦う必要はないが、
万が一戦うハメになった場合は隙をみて通格を入れるか、
距離を置いて射撃戦をするのがよいだろう。

  • ハイネグフ
アビスに並んで苦手機体。
何が嫌かといえば発生が早くリターンの大きい特殊射撃。
当然これで格闘を潰されやすく、なかなかペースを掴み辛い。
基本は密着からの格闘か距離を置いての射撃である。
が、相手が強引に特殊射撃を当てようとするなら横格闘でカウンターしてしまうとよい。
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