ガイアガンダム
コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 普通よりダメージが5大きいビームライフル |
CS | ビーム突撃砲 | - | 178 | 2回の追加入力で計3回発射可能。CSC時全段で105 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 3 | 普通の頭部バルカン |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 218 | 2回斬りつけて最後に切り上げ(多段ヒット) |
前格闘 | 変形頭突き | - | 120 | 変形して頭突き。判定・誘導強 |
横格闘 | 回転斬り | - | 184 | 1度斬りつけて2刀流回転斬り。発生早め |
後格闘 | ビームブレイド | - | 159 | 発生遅、判定強。 |
特殊格闘 | ガイアサマー | - | 194 | 変形して蹴り上げ→MA格闘。誘導まあまあ |
変形格闘 | ブレードスラッシュ | - | 159 | MA形態からビームブレイドで斬りつつ通り過ぎる。 発生遅い、判定広い、誘導無し |
全体的に
CSを使わずに射撃、格闘中心とシンプルに戦いを組み立てた方が良いかもしれない。
ステップ性能、BD共に優秀。
ステップ性能、BD共に優秀。
格闘は450帯で標準並みの威力であり、発生も早く誘導が効くのでヒットさせ易い。
モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。
ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。
変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位BD量が多い(通常BD速度より、1段階速度が落ちる)。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。
上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る(オーブ国防本部にも登れる)為に逃げ、
片追いはお手の物。(持続約4秒)ドラグーンにはジャンプで対応。格闘は変形したまま突撃。
スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。
モーション自体も非常に早くすぐに次の行動に移れる為、相手に格闘コンボをカットされにくい。
ヒット確認から2段目を出せるのなら重宝する。出来ないならばBRCを使えば良い。
変形時の犬モードは590帯でも一筋縄では追いつけない位BD量が多い(通常BD速度より、1段階速度が落ちる)。ジャンプボタンで両足を上げて浮遊。
上昇スピードが非常に速く、背の高い遮蔽物も悠々と飛び超えることが出来る(オーブ国防本部にも登れる)為に逃げ、
片追いはお手の物。(持続約4秒)ドラグーンにはジャンプで対応。格闘は変形したまま突撃。
スピードを維持しながら長い距離を進むので外しても追撃を受けにくい。
変形にかかる時間が他機体より短く、瞬時にMS形態に移行出来るので犬形態時に格闘等の誘導性の
高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。
但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。
犬形態といってもバクゥとは異なる点が多い(というか全く違う)ので留意しよう。
高い攻撃で止められにくいのが長所。むしろ相手の攻撃を誘ってカウンターを狙うのも一つの手。
但しMA時のタイマン能力はあまり高くないため、タイマンに持ち込まれたら変形を解除したほうがいい。
犬形態といってもバクゥとは異なる点が多い(というか全く違う)ので留意しよう。
1番の特徴は全ての格闘が外れた場合、当った場合に関係なく、硬直が異常に少なく
直ぐにBDCやステップなどで行動出来る点。 主にストライクの横格1段止め などと同様。
今回はBRCでのダメージが大幅に激減された事から、追加入力はHIT確認時に
出せるよう慣れると強い。また、N格はきりもみになるのでいいが、横格闘などは
BRCせずにそのままBDCで次の行動に移るのも手。敵味方に狙われてる際やBRの残数が少ない時
などはBRCせずにするのが良い。
直ぐにBDCやステップなどで行動出来る点。 主にストライクの横格1段止め などと同様。
今回はBRCでのダメージが大幅に激減された事から、追加入力はHIT確認時に
出せるよう慣れると強い。また、N格はきりもみになるのでいいが、横格闘などは
BRCせずにそのままBDCで次の行動に移るのも手。敵味方に狙われてる際やBRの残数が少ない時
などはBRCせずにするのが良い。
武装解説
《メイン射撃》 ビームライフル
«MS時»
普通のBR。CSの使い勝手がイマイチなので、これがメイン武装。弾数には注意。
«MA時»
やたら癖のあるBR。
地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。
しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。
でも横への誘導はホントちょびっと。変形撃ちの感覚で。
地面を走ってる限りは頭の向いているほうにしか打てない。
しかしジャンプ中には下方向にだけ結構誘導するので(体軸にたいし下45度くらいまで)飛べば幾分使いやすくなる。
でも横への誘導はホントちょびっと。変形撃ちの感覚で。
《CS》 ビーム突撃砲
MA形態に変形し、ビームを発射する。射撃ボタンを追加で押すことで最大3連射になる。
最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。
また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。
また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。
最初の1発は弾数を消費しないが、追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。
また、特徴としてMA形態および強制的にMA形態になる技から出すと、発射前の硬直が減る。ただ、発射から後にかけて隙が気になるほどでかいのであまり使わないほうがいい。移動距離のある格闘から出さないとつぶされます。
また、上への射角補正は広いが、下へはあまりよくない。
《サブ射撃》 バルカン砲
普通のバルカン。牽制にばら撒こう。
MA形態からも打てる。こちらの場合、機関銃のようになる。勿論誘導などは乏しい。
MA形態からも打てる。こちらの場合、機関銃のようになる。勿論誘導などは乏しい。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
2回斬り付けてから3段目に3HITするアッパー斬り。
(最後の三段目だけ異常に判定が強く空振りして前格で反撃しようとしたセイバーを一方的に迎撃した)
BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。
3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。
最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。
(最後の三段目だけ異常に判定が強く空振りして前格で反撃しようとしたセイバーを一方的に迎撃した)
BRへのCがいつでも可能で、最後まで当てるときりもみダウン。
3段目で大きく動くため、そこに入ってしまえばカットされにくい。
最後でCするならジャンプ+射撃ボタンで安定しやすく、2段目でCすると攻め継続。
3段目の3HIT攻撃のダウン値は1段辺り0.5。全部出し切ってBRを当てるとダメージは236。
《前格闘》
MA形態に変形し、頭突きを見舞う。Aストやフリーダムの前格闘に近い性能で、
リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。
発生はMAに変形する分だけやや遅め。ただ、超至近距離で出した場合、かなり早くHITする。
変形動作を省略しているかのような早さである。
リーチはそこそこだが当たり誘導ともに強い。攻撃後の隙も少なく、移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」ない。
発生はMAに変形する分だけやや遅め。ただ、超至近距離で出した場合、かなり早くHITする。
変形動作を省略しているかのような早さである。
ステップ合戦になった際、双方のブーストがなくなってきたところで前格をだすと、
判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。
またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので
大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。
判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれる。
またはずれても、前格の移動距離の長さと相手のブーストはさほど残っていないはずなので
大きな反撃は受けない。でも相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。
地面と平行、または上空に向かって攻撃を行う場合ははずしたとしても隙は少ないが、相手が自分より下にいて攻撃をはずした場合地面にしばらく突き刺さってしまうことがある。この場合進みもせずに犬のままそこにとどまり続けるので必ず反撃を食らってしまう。相手が下にいて、あたるか微妙なときは射撃かせめてN格にしておくのが吉。N格の場合も回避されたら一段目でとめられる余裕をもっておく。
射撃を攻撃手段として組み込んでいない格闘機体とタイマン中の場合(スラッシュ・HMなど)、
格闘をはずした隙にはほとんどといっていいほど格闘をしにくるので、前格→(外れる)→チャージがよくあたる。
ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならないためきっちり全段あたり、
ダウンを取ることができる。そうしたら相方の援護にいくなど、状況を打開できるだろう。
ただ毎回狙っていては当然見切られるので、たまに程度に。
格闘をはずした隙にはほとんどといっていいほど格闘をしにくるので、前格→(外れる)→チャージがよくあたる。
ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならないためきっちり全段あたり、
ダウンを取ることができる。そうしたら相方の援護にいくなど、状況を打開できるだろう。
ただ毎回狙っていては当然見切られるので、たまに程度に。
《横格闘》
1度斬り付けた後、回転しながらの3段斬り。何処からもBRCが可能であり
4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。
4段目からキャンセルすると地上追い討ちだが、3段目でキャンセルすれば地上当てになる。
全段打ち切ったあとにBRCすることができるが、地上あてになるためダメージもさほど伸びず、
むしろ隙が大きくなってしまう。BRCを毎回行う必要はないだろう。
もちろんそれで終わりそうならしたほうがいい。
むしろ隙が大きくなってしまう。BRCを毎回行う必要はないだろう。
もちろんそれで終わりそうならしたほうがいい。
1段で止めれば隙がすくないのでルージュのように横格フェイントができる。ただ今回攻め継続の効果がはっきり言って希薄なので、フェイントがあたったらそのまま格闘が継続できるぐらいの腕は必要。
また、回避に移れるまでの時間が若干ルージュより長いため、
ある程度の距離をおいたところで行わないとすぐに格闘で反撃されてしまう。
また、回避に移れるまでの時間が若干ルージュより長いため、
ある程度の距離をおいたところで行わないとすぐに格闘で反撃されてしまう。
上下への誘導はあまり強くない。
《後格闘》 ビームブレイド
MA形態に変形しての多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。判定激強。
CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。
後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。
CSCは可能だが無理に使うほどでもない。ステップ合戦などに。
後格闘は発生がガイアの格闘の中ではもっとも遅いので普段使うことはあまりないが、変形していない際に唯一一発できりもみダウンを取れる攻撃なので、格闘がくるのを予知できれば回避しつつ攻撃が可能になる。
相手がパワーで格闘をするために迫ってきたときは、後ろステップから後格闘を出すことで格闘をはずした相手の隙にぶちこみ、一発できりもみダウンにすることができる。
《特殊格闘》
MA形態に変形しつつくるっと1回転しながら蹴りをかまし、追加入力で
変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。
誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。
変形状態での多段HITタイプの突進を行う。きりもみダウン。
誘導距離、誘導、判定ともに強いっちゃー強いが・・・敵の相方が近いと一段目を当てている時点でよくカットされます。
着地を射撃で狙われたときに低空から出すと、射撃をかいくぐって格闘を当てられるらしい。
《変形格闘》
MA形態での移動時にビームブレイドを展開→通り魔。判定まあまあ、発生は早いが入力から1,2歩走ったところで攻撃判定がでる(Aストのキックほどすぐではないということ)。誘導は皆無なので、攻撃したい相手に頭を向ける必要がある。
初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。
移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。
また地面と垂直には駆け上れないため、空中では使いにくい。
保険の為、外したときのためにチャージショットを溜めておくとたまに釣れる
初めて使う人にはまず当てられない。闇討ち・カットなどに使ってください。
移動距離は長く、隙もほぼないので、使えれば心強い。建物に引っかかると動きがとても遅くなる。
また地面と垂直には駆け上れないため、空中では使いにくい。
保険の為、外したときのためにチャージショットを溜めておくとたまに釣れる
1つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、残ってなくても発動できるということ。消費量は大体4割程度。つまり一回の走行で出せるのは一回程度であろうと思われる。相方のカットに外れたらあがこうとせずにそのまま相方に謝りつつ逃げるか、上空に飛んで変形解除、せめてビームでも打ってカット、着地をとられないようにすること。
- 攻撃以外での使い方
変形中はホバー同様格闘を入れられやすくなっているのは周知だが、
横から格闘をしかけられ、変形解除もただ走り抜けるのも間に合わなそうなとき、
変形格闘をだすと攻撃動作に移るため移動スピードがそれまでよりも速くなる。
それにより相手の格闘の誘導を切り、回避できることがある。
緊急回避用に・・・。
横から格闘をしかけられ、変形解除もただ走り抜けるのも間に合わなそうなとき、
変形格闘をだすと攻撃動作に移るため移動スピードがそれまでよりも速くなる。
それにより相手の格闘の誘導を切り、回避できることがある。
緊急回避用に・・・。
基本戦術
一発の攻撃力は大きくないので、こつこつと射撃戦を行うのがメインになる。
MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。
ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。
MSの状態では本当にスタンダードな機体。ブーストの量も軽さもスタンダードゆえの優秀さ。
ただ一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動きやすい。変形して相手に一瞬にして近づき、格闘を入れることも可能である。
装備がビームライフルとバルカンで非常にシンプルなため、
先に追い込まれるとGHによる援護もできず非常につらい。
仲間より先にHPを減らさないようにしよう。
先に追い込まれるとGHによる援護もできず非常につらい。
仲間より先にHPを減らさないようにしよう。
MSとMAを使い分け、戦場をかき回してみる。
非覚醒コンボ
N 30
NBR 87
NN 69
NNBR 124
NNN1 129
NNN1BR 171
NNN2 175
NNN2BR 206
NNN3 218
NNN3BR 230
NNN→前(地上当て) 230
NBR 87
NN 69
NNBR 124
NNN1 129
NNN1BR 171
NNN2 175
NNN2BR 206
NNN3 218
NNN3BR 230
NNN→前(地上当て) 230
横 30
横BR 87
横横1 59
横横1BR 115
横横2 95
横横2BR 149
横横3 184
横横3BRダウン 193
横BR 87
横横1 59
横横1BR 115
横横2 95
横横2BR 149
横横3 184
横横3BRダウン 193
前 120
前CSダウン 137
前CSダウン 137
特 40
特CS1 90
特特 194
特CS1 90
特特 194
後 159
変形 159
BR 100
BRBR 158
BRCS1 129
BRBR 158
BRCS1 129
CS1 87
CS2 142
CS3 178
CS2 142
CS3 178
- N→N→N→BR
- 230ダメ。ジャンプ+射撃で安定する。受け身不可の強制きりもみダウン。主力。
- 特→CS→CS→CS 142
- 相手を遠く吹き飛ばせるため距離をとり易い。が、ダメージは低い
補正累計
N 96%
NN 92%
NNN2 52%
NNN3 20%
NN 92%
NNN2 52%
NNN3 20%
横 96%
横横1 再検査
横横2 再検査
横横3 30%
横横1 再検査
横横2 再検査
横横3 30%
特 96%
BR 58%
CS 63%
CS 63%
前 65%
ダウン値は
N3段目は1発0.5
横の2段目は1発1
CSは1.5かな?CSは当り方で変わる可能性があるので、色々不確定
N3段目は1発0.5
横の2段目は1発1
CSは1.5かな?CSは当り方で変わる可能性があるので、色々不確定
覚醒コンボ
【パワー】
横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR
【ラッシュ】
前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い
【スピード】
横>NNN3>N 237
N(横)>N>NNN 270
横→ステップ→N→N→N(出し切り)→ステップ→前orBR お手軽、かつ↓よりもダメが高いもよう。
横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。
N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。
横→(覚C)→横→N(2HIT)→BR
【ラッシュ】
前→特→前→特→前 ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力が高い
【スピード】
横>NNN3>N 237
N(横)>N>NNN 270
横→ステップ→N→N→N(出し切り)→ステップ→前orBR お手軽、かつ↓よりもダメが高いもよう。
横→ステップ→N→N→N(1ヒット)→ステップ→前→BR つながれば安定。カットもされにくい。
N→N→JC→N→N→N(1ヒット)JC→前orBRorCS 確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)撃てば補正がかからない。
覚醒別戦術
【パワー】
ガイアの欠点である火力を補える選択肢。
もし当てたい局面でミスったとしても、変形逃げすることで早々手痛い反撃は食らわない。
格闘の出し切りも早めなので、スーパーアーマーによる大ダメージも食らいにくい。
と良い点ばかり挙げたが、やはり博打なのには変わりが無い。
確定どころを頻発できる、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良いだろう。
ガイアの欠点である火力を補える選択肢。
もし当てたい局面でミスったとしても、変形逃げすることで早々手痛い反撃は食らわない。
格闘の出し切りも早めなので、スーパーアーマーによる大ダメージも食らいにくい。
と良い点ばかり挙げたが、やはり博打なのには変わりが無い。
確定どころを頻発できる、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良いだろう。
【ラッシュ】
HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。
ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。
HPが少なくなり逃げている相手をしとめるならこちら。格闘のコンボも魅力的だが、変形したまま追っていってその形態のまま射撃を連射することができる。約8.9発連射できるので、着地フェイントもなんのその。軸あわせを行えるガイア使いならおすすめ。
ただ相手にスピードを使われると戦いにくい。
【スピード】
ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。
スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。
ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。
また、格闘の初段が横・N共に30なので300超えのおいしいコンボがないのが辛い
ガイアの軽さをさらに向上することができ、非常に驚異的なスピードで動き回れる。
スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2くらいの距離を走れ、相手が着地するのを遠くから見ても、変形格闘を当てにいけるほど。
ガイアはこれを選ぶことが多いようだが、現在スピードを使っている人が多く、対策もしっかりしてきたため何もできずに覚醒終了・・・とうまみが少なくなってきているのも事実。
また、格闘の初段が横・N共に30なので300超えのおいしいコンボがないのが辛い
相方について
- セイバー
どちらも追い性能の優秀な機体で、空から陸からのヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。ただどちらも装甲が薄いので注意。
- ルナザク、アビス
機動性ですぐに相手のところにいけるガイア、機動はそこまでないがガイアにない一発を持つルナザク、アビス。ガイアが前線で暴れても後ろから支援でき、ザクアビがタイマンの状況になってもすぐに追いついてくれる。今作ではルナザクもアビスも決してタイマンに弱くはないのでオススメ。
- ガイア
素早いブーストを生かして一機が逃げ回り、追う敵を攻撃する。また、攻撃されてもその機動力で相方がすぐに追いつける。
2on2のタイマンでもガイアは強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。
2on2のタイマンでもガイアは強いので平気。相手をダウンしたら相方の援護に向かおう。
情報さらに募集中
VSガイア対策
目を離すと一瞬で近づかれ、遠いガイアだけに集中すると近くの敵に討たれかねない。また相方と離れた状態でダウンさせられてしまうとガイアは簡単に相方に追いついてしまうので、どれだけ敵ガイアに気を払いつつ攻撃をするかが肝心。
ガイアが全距離をそつなくこなすので、こちらもスタンダードに戦うか自分の距離に引き込んで戦うしかない。
CPU戦の場合はCPUがCSを連発してくる時があるのでそうなったらこっちのものだ。
かわしてどんどん攻めよう
CPU戦の場合はCPUがCSを連発してくる時があるのでそうなったらこっちのものだ。
かわしてどんどん攻めよう
苦手機体・苦手コンビ対策
まず、変形してもあまり突き放せないような足の速い機体(Fインパルス、デスティニーなど)に囲まれてしまうと逃げてもさほど距離を置けないため、若干つらい。(MS状態で相方を待てばいいのだが)
弱点は変形時のほうに目白押しでホバーとなんら変わらないため仕掛ける方向を間違えなければ格闘が入れ放題、MS状態では万能機のためそれをみつけにくい。
こつこつ戦うのが基本。
こつこつ戦うのが基本。
外部リンク
今もどこかで作成中・・・・