ストライクノワール
コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:ノワール DP:地球連合軍一般兵 |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル(ショーティー) | 80 | 108/6発 | 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セット(6発)まで連射可能。 3発ヒットでよろけ、約 7秒でリロード((ビーム属性)) ((打ち切りリロード)) |
CS | ビームライフル連射 | - | 156 | ロック中の敵に向かって計16発のビームを連射、スキが非常に大きい ((ビーム属性)) |
マルチCS | ビームライフル連射 | - | 119 | 敵機2体に8発ずつ連射 ((ビーム属性)) |
サブ射撃 | 2連装リニアガン | 6 | 125 | 2発1セット。よく曲がる 約7秒でリロード((実弾属性)) ((打ち切りリロード)) |
特殊射撃 | ビームライフル(回転撃) | (80) | 131 | メインと弾数を共有。レバー横入れでモーションが変化 ((ビーム属性)) |
通常格闘 | フラガラッハ3 | - | 209 | 3段技。最後はかなり動くのでカットされにくい。 2段目後に後格派生可能 |
前格闘 | 連続蹴り | - | 136 | 蹴り連打、伸び・判定ともに中の上。最後まで当たると吹っ飛ぶ |
横格闘 | 二段斬り | - | 181 | 2段技、終わりがそこそこ早め 回り込み性能は悪くない、伸びはいまいち |
特殊格闘 | 串刺し | - | 171 | 突進して剣を突き刺し、斬り上げる。1段目後に射撃派生でメイン零距離乱射 |
使用上の注意
今作品でランチャーストライクと厨機体という名誉を2分する機体。
この機体ほどGHの恩恵を受けた機体は今作には存在しない。むしろ、この機体はGHがなければ玄人機体になるであろう。
戦闘中に終始GHでの特射をしているだけでは、前作デュエルASの特格厨と同じ扱いを受けるので気をつけよう。
ずっと逃げながら特射してると相手もやる気を無くしてタイムオーバーにすることもしばしば。
この機体ほどGHの恩恵を受けた機体は今作には存在しない。むしろ、この機体はGHがなければ玄人機体になるであろう。
戦闘中に終始GHでの特射をしているだけでは、前作デュエルASの特格厨と同じ扱いを受けるので気をつけよう。
ずっと逃げながら特射してると相手もやる気を無くしてタイムオーバーにすることもしばしば。
●●タイムオーバーもしくはタイムオーバーギリギリになる理由●●
- 射撃各種GHしてるだけでは大ダメージが与えられず、
与えられても120程度しか当たらず相手をダウンさせてしまうこと。 - 味方の格闘中にGH射撃でカットしてしまい、
味方のせっかくの大ダメチャンスを潰してしまう形になること。 - 特射GHばかりして距離をとっていると敵のやる気がなくなるため、
タイムオーバーで終わらせてやると敵が思う。
以上のような理由が挙げられる。
ノワールがいる時点で遠距離から特射が来る事は今や完全に読まれており、いまだに無策で食らい続けるのは初心者だけで、普通は何らかの対策を講じられる。
以上のことからガン逃げ特射はお勧めできない。
特射しかしないノワールに対しては「マワール」という蔑称がある。
以上のことからガン逃げ特射はお勧めできない。
特射しかしないノワールに対しては「マワール」という蔑称がある。
近戦でも強からず弱からずの格闘を持っており、それと誘導・射出が
優秀なサブ射も使ってこそ初めて「ノワール」と周りも認めてくれよう。
優秀なサブ射も使ってこそ初めて「ノワール」と周りも認めてくれよう。
全体的に
赤ロックの距離が短いのに、格闘性能がそれほど強くなく、
どちらかというと射撃系(特に特殊射撃)が強力という奇妙なMS。
製作者もノワールの特長を聞かれて「隙がない射撃を連射できる」と答えている(ファミ通より)。
どちらかというと射撃系(特に特殊射撃)が強力という奇妙なMS。
製作者もノワールの特長を聞かれて「隙がない射撃を連射できる」と答えている(ファミ通より)。
全体性能は「データのみ」で考えると平均よりやや上程度だが、この機体が真価を発揮する中距離から遠距離ではグリーンホーミング(以下GH)の恩恵を最大限に受ることが出来る。
CS、特射、サブ射は、遠くからGHして撃っているだけでも高誘導で連続hitとなるため、良くてダウン、普通によろけ、最悪削りでかなり脅威。
そんな射撃の中でも特射がとんでもなく強力で、特に着地取りでは「読まれていれば」あたらないが、いい加減なタイミングでも結構当たり、誘導&連射性能で逃げ格も無効に出来る。
また、BD持続は短めなものの比較的機動力も高く、近距離でも一応戦える。
データのみの性能うんぬんより、GHを絡めた攻め&連係が強力無比のため、
この機体は大会では使用禁止のところも多くある。
CS、特射、サブ射は、遠くからGHして撃っているだけでも高誘導で連続hitとなるため、良くてダウン、普通によろけ、最悪削りでかなり脅威。
そんな射撃の中でも特射がとんでもなく強力で、特に着地取りでは「読まれていれば」あたらないが、いい加減なタイミングでも結構当たり、誘導&連射性能で逃げ格も無効に出来る。
また、BD持続は短めなものの比較的機動力も高く、近距離でも一応戦える。
データのみの性能うんぬんより、GHを絡めた攻め&連係が強力無比のため、
この機体は大会では使用禁止のところも多くある。
武装解説
《射撃》ビームライフル(ショーティー)
[撃ち切りリロード][リロード:?秒/80発][属性:ビーム][威力:20/1発、39/2発、78/4発、108/6発][よろけ:3発][ダウン値:0.6?/1発][リロード:7秒/全弾][補正率:96%/1発]
左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。
1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。
BMG扱いだが、グフのメインとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。
押しっぱでオート連射されないので、若干慣れが必要。
ボタンを連打することにより3セット(計6発)まで連射することが可能。
特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する
弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。
弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。
マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。
特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。
特射と混ぜて使うと相手にとってかなりの牽制になる。
左右それぞれに1丁ずつ持ったハンドガンでの射撃。
1回射撃ボタンを押すと左右のBRから1発ずつ計2発撃つ。
BMG扱いだが、グフのメインとも、カラミティのケーファーツヴァイとも異なる感覚。
押しっぱでオート連射されないので、若干慣れが必要。
ボタンを連打することにより3セット(計6発)まで連射することが可能。
特格射撃派生では左手の銃のみで撃つのでボタン1回に付き1発消費する
弾数が多く、弾切れする頃には覚醒が出来る事も多い。
弾速はそこそこ、しかし乱射していれば当たるというものではない。
マシンガンと同様に連射すると硬直が伸びる。
特射と弾数が共有であるため、弾の配分と管理はしっかりとしよう。
特射と混ぜて使うと相手にとってかなりの牽制になる。
また射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。
弾数を特射と共有するので乱用はできないが、バルカンと同じ感覚で使えるため、アラート鳴らしに使っていける。
ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。ダメージ稼ぎにはサブ射と特射のほうが効率的。
一応「メイン」射撃なのだが、回転撃ちが強すぎるせいでほぼサブ扱いに。
弾数を特射と共有するので乱用はできないが、バルカンと同じ感覚で使えるため、アラート鳴らしに使っていける。
ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。ダメージ稼ぎにはサブ射と特射のほうが効率的。
一応「メイン」射撃なのだが、回転撃ちが強すぎるせいでほぼサブ扱いに。
しかしメイン単体でみれば上記のとおりだが、マシンガンと同様の性質を持っており、BR持ちの相方がいると連携でかなり使える武器になる。
歩きながらパラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。
開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。
参考までに、ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBRで186ダメージ+強制ダウン。
歩きながらパラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、ダメージの補正率が良い事から開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。
開幕はノワールが歩きながら前に出てメインをバラ撒き、相方がL字を取る作戦がかなり有効。
参考までに、ノワールメイン3セット後、相方ダメージ100のBRで186ダメージ+強制ダウン。
《CS》ビームライフル(ショーティー)[連射]
[チャージ時間:?秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
2丁のBRから8発ずつ計16発のビームを連射する。CSなのでメインの弾は消費しない。
ストフリのマルチを両手とも同じキャラに狙った感じ。グリーンホーミングが可能で誘導性が非常に高い。
2丁のBRから8発ずつ計16発のビームを連射する。CSなのでメインの弾は消費しない。
ストフリのマルチを両手とも同じキャラに狙った感じ。グリーンホーミングが可能で誘導性が非常に高い。
だが、隙は大きいので安易な使用は厳禁。中級者までならCS封印で問題ない。
全弾ヒットすれば相手はきりもみダウンになるので、使うなら必ず当たる状況で。
なお、相手の覚醒抜けは見てから出せば確定状況で覚醒潰せるため、格闘を絡めてのCSはおいしい面もある。
しかしながら、3発あたらないと「よろけ」ないために近距離でキャンセルすると相手がよろけず格闘食って悲惨なんて事もありうるので運用には十分気をつけましょう。
上下への射角が非常に広いため、相手の高飛びに対して真下に潜り込んでぶっ放してみるのも案外悪くはない。博打要素は強いが・・・。
全弾ヒットすれば相手はきりもみダウンになるので、使うなら必ず当たる状況で。
なお、相手の覚醒抜けは見てから出せば確定状況で覚醒潰せるため、格闘を絡めてのCSはおいしい面もある。
しかしながら、3発あたらないと「よろけ」ないために近距離でキャンセルすると相手がよろけず格闘食って悲惨なんて事もありうるので運用には十分気をつけましょう。
上下への射角が非常に広いため、相手の高飛びに対して真下に潜り込んでぶっ放してみるのも案外悪くはない。博打要素は強いが・・・。
相手として戦う時はステップで回避して射撃終わりまで待ち格闘をなどとは考えずBRでも撃った方が吉。
何故なら放っておけば真横に射撃範囲が移動していくため、自分のところに誘導しだしてからでは反応が間に合わない。(理由として、初弾以降にも追加で誘導が発揮されるため。コレは特射でも同じ原理であるが、こちらは射撃時空中で止まるために射角がゆっくりと移動する)
また、タイマンする時は相手がメイン射撃を撃ってこなかったら、これかマルチCSがくると思って警戒するように。
何故なら放っておけば真横に射撃範囲が移動していくため、自分のところに誘導しだしてからでは反応が間に合わない。(理由として、初弾以降にも追加で誘導が発揮されるため。コレは特射でも同じ原理であるが、こちらは射撃時空中で止まるために射角がゆっくりと移動する)
また、タイマンする時は相手がメイン射撃を撃ってこなかったら、これかマルチCSがくると思って警戒するように。
《マルチCS》 ビームライフル(ショーティー)[連射]
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
ストフリのマルチとほぼ同じで、左右8発ずつ計16発発射。こちらもメインの弾は消費しない。
素で使うとダウンが取れないため隙だらけとなる。
誘導性が高く使いやすいが隙だらけなので多用はしないように。
ストフリと同様の動きだから勘違いされやすいが、ノワールの射撃は全て3ヒットしないとよろけない。
そのため格闘外したあとにストフリのようにCSを出しても相手の格闘を完全に止めることができないので注意。
一応、バルカン等で後ろに押し出して格闘を防げる時があるのと同様に、バルカン以上の弾幕を張ることは出来るため、格闘しに来た相手を押し出し、そのまま→3ヒットよろけ→ダウンとできるので仕込んでおくのも手ではあるが、やはり積極的に頼るほどのものではない。
さらに撃つ弾数が多いのも影響してストフリのそれよりさらに隙が多く、
近距離でこれを外すと相当悲惨な事になる。多用は控えるべき。
コスト450で初のマルチであるが、ストフリほど近距離では使える性能ではなく、伝説に比べればかなりマシといった程度のレベル。
ただ、放置されたときなどの遠距離グリホだけは選択肢に入れておこう。
また、格闘一段からキャンセルで出すと何故かダウンを取れないので気をつけよう。
ストフリのマルチとほぼ同じで、左右8発ずつ計16発発射。こちらもメインの弾は消費しない。
素で使うとダウンが取れないため隙だらけとなる。
誘導性が高く使いやすいが隙だらけなので多用はしないように。
ストフリと同様の動きだから勘違いされやすいが、ノワールの射撃は全て3ヒットしないとよろけない。
そのため格闘外したあとにストフリのようにCSを出しても相手の格闘を完全に止めることができないので注意。
一応、バルカン等で後ろに押し出して格闘を防げる時があるのと同様に、バルカン以上の弾幕を張ることは出来るため、格闘しに来た相手を押し出し、そのまま→3ヒットよろけ→ダウンとできるので仕込んでおくのも手ではあるが、やはり積極的に頼るほどのものではない。
さらに撃つ弾数が多いのも影響してストフリのそれよりさらに隙が多く、
近距離でこれを外すと相当悲惨な事になる。多用は控えるべき。
コスト450で初のマルチであるが、ストフリほど近距離では使える性能ではなく、伝説に比べればかなりマシといった程度のレベル。
ただ、放置されたときなどの遠距離グリホだけは選択肢に入れておこう。
また、格闘一段からキャンセルで出すと何故かダウンを取れないので気をつけよう。
《サブ射撃》2連装リニアガン
[撃ち切りリロード][リロード:8.5秒/6発][属性:実弾][威力:125][よろけ属性][ダウン値:各2.5]
背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。
特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。
銃口補正はほめられた物ではないが、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。
格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。
中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。
(中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。
現在特射を潰せる機体や、シラヌイアカツキの登場で価値が上がっている。
背中のノワールストライカー付属のリニアガンから実弾を2発発射。リロードは打ち切り方式で約8.5秒。
特射の見た目と性能で忘れられがちだがかなり高性能。2発ヒットで強制ダウン、1発だけならよろけ。
銃口補正はほめられた物ではないが、発射動作と発射後の隙がとても少ない上に弾速も早い。
格闘迎撃もできてしまう。中距離からの着地取りなどに使っていこう。
中距離以遠ではバラエーナの感覚、近距離ではゲイツRの感覚で。強制ダウンなので援護にもぴったり。
(中・遠距離では)特殊射撃と似た使い方になるが、中距離以遠でメインの弾がないときCSが隙大きすぎなので頼りになるのはこれだけ。特殊射撃ほどではないが、GHの恩恵を非常に大きく受ける。
現在特射を潰せる機体や、シラヌイアカツキの登場で価値が上がっている。
《特殊射撃》ビームライフル(回転撃)
[属性:ビーム][威力:131][よろけ:3hits][ダウン値:???]
メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。レバー入力によって動作が異なる。
3hitよろけ、7hitできりもみというのはBRショーティー共通の性能か。
この射撃では、GHがきわめて効果的に機能する。
マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続けるうえに、
連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても
その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する。かなり使える。
ただ、赤ロックでもカス当たりすらしない時もあるし、もう特射に対しては多くの対策が立てられているので注意。
また、使用するとブーストを5割近く消費するのも欠点だろう。
なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。
ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと(全弾ヒットしなくなるため)
メイン射撃の弾数を消費して8連射を行う。レバー入力によって動作が異なる。
3hitよろけ、7hitできりもみというのはBRショーティー共通の性能か。
この射撃では、GHがきわめて効果的に機能する。
マシンガン系なのにかかわらず、ロックを変えても同じ相手にマシンガンを撃ち続けるうえに、
連射タイプの射撃であるため、GH射撃開始後に相手がステップで誘導を切っても
その後に発射された銃弾に再びGHの効果が発生する。かなり使える。
ただ、赤ロックでもカス当たりすらしない時もあるし、もう特射に対しては多くの対策が立てられているので注意。
また、使用するとブーストを5割近く消費するのも欠点だろう。
なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。
ただし、ミーティアのダウン中には特射を開始しないこと(全弾ヒットしなくなるため)
【レバー横以外】バク転8連射
上昇しつつ宙返りをしながら8連射。
フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。
連射はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。
ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが
相手が横特射でこちらがN特射だと、距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDで即座にかわすこともできる。
着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。
ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。
フルヒットできりもみダウン、もちろん弾は8消費する。
連射はかなり早く、発射後もBDCが出来るので隙は少なめ。
ノワール同士でレバー横特射を撃つとお互いカス当たりもしないが
相手が横特射でこちらがN特射だと、距離にもよるが相手に一方的に当てた上、BDで即座にかわすこともできる。
着地の誤魔化しと射角は↓より良さげ。
ブースト消費約3割、レバー横状態よりもブーストゲージの消費が控えめ。
【レバー横入力】横回転8連射
ブーストを約4割消費して横に山なり回転移動しながら8連射。通称マワール
発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。
正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。
だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと
終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。
基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。
しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。
相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。
強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。
着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。
ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。何事も程々に。
※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、レバー横入力しながら発射すると、ちゃんと横バージョンになるが命中精度が下がるから意味はあまりない。
発射後の隙がほとんど無く、すぐBDC可能。地上で撃つより、空中で撃った方が出が早い。
正面からの射撃は大抵回避可能なうえブースト残量0でも発動可能なので着地ずらしにも使える。
だが、この特射の使われ方を心得てる人にブースト無しで使うと
終わり際のスキに格闘を叩き込まれるため気をつけること。
基本的に、BD後の着地ずらしにはよほど相手に当てる自信がない限り使わないほうがいい。
しかし、ブースト残量があるならバンバン使ってよし。
相手の着地にあわせて使うと、多少着地ずらしされても当たることもある。
強いからといってこればかり使っていると簡単に動きを読まれてしまうのであまり使いすぎないほうがいい。
着地を格闘で狩られそうな時か確実に当てられるとき意外は使わないのが無難かもしれない。
ちなみにノワール同士でこれをやると、台がしばしばフリーズする事がある。何事も程々に。
※N→N→後の後など、特射キャンセル出来る格闘の場合、レバー横入力しながら発射すると、ちゃんと横バージョンになるが命中精度が下がるから意味はあまりない。
■格闘 フラガラッハ3
《通常格闘》
斬りつけ2回の後、M1の前格みたいな×字斬りで斬り抜ける。3段目さえ出てしまえばカットされにくい。
3段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。
伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、(スカしても3段目を出すと当たったりするが)
3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。
最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。
トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。
3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが・・・どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。
受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。
3段目で相手を倒すと切断フィニッシュ可能。
伸びはそこそこだが、1段目が遠いと2段目が当たらなかったり、(スカしても3段目を出すと当たったりするが)
3段目は地面に対して平行に進む為、高低差があるとスカす事も多い。
最速キャンセルすればダウンする前に追い打ち可能だが、正直隙を増やすだけのような気もする。
トドメ以外はお奨めしない。N格にしては450の中ではかなり低威力で、280とどっこいどっこい。
3段目がHITすると敵機は浮くので受身を取ることも多いが・・・どのタイミングの受身でもメイン射が確定で入り、きりもみダウンが奪える。
受身してもしなくてもメイン射は撃っておくと良い。
3段目を後格派生可能。こちらはガイアN格3段目のように飛び上がっての斬り上げとなり、結構高く飛び上がるのでこれもカットされにくい。
メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。
メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。
サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、
少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。
場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。
また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、
その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。
メイン・サブ・特射でキャンセル追撃可能で、どのキャンセルでも強制ダウンを奪える。
メインキャンセルは後のことを考えて、ジャンプ撃ちが安定。
サブ射キャンセルは、後格が当った瞬間に出すとほぼそのままの高度で発射するが、
少し遅れると後格のモーション(昇竜拳)の慣性により高度が上がった状態で発射する。
場合によっては、サブ射のブースト消費によりかなりの高度を無防備なまま落下してしまう可能性も有る。
また、最速キャンセルのほうが相手が吹っ飛んでいる時間が長く、
その分片追いできるのでこれを使うときはできるかぎり最速でキャンセルしよう。
1段目の発生が意外と早いので、こちらがロックしていない追いかけてくる敵にぶっ放すと結構当たる。
ご使用の際はレーダーを必ずお読みになり、用法用量を守って正しくお使いください。
ご使用の際はレーダーを必ずお読みになり、用法用量を守って正しくお使いください。
N格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補整率) |
メインC (追い撃ち) |
サブC | 特射C | CSC | マルチ CSC |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬りつけ | 50(96%) | ? | 不可 | 不可 | ? | ? | 50(96%) | 1 | よろけ |
┗2段目 | 斬りつけ | 108(92%) | ? | 不可 | 不可 | ? | ? | 60(96%) | 1 | よろけ |
┣3段目 | ×字斬り抜け | 209(??%) | ? | 不可 | 不可 | ? | ? | 110(??%) | 1 | ダウン |
┗後派生 | 跳び斬り上げ | 191(57%) | ? | 233? | ? | ? | ? | 90(62%) | 1 | ダウン |
《前格闘》
両足を前にドロップキックみたいな感じで突っ込む、当たればその格好でストンピング。
強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅い。
機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。
ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も? 埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。
強い判定を持ち伸びも結構ある多段ヒット。発生はやや遅い。
機体の色、背部の装備、そしてそのモーションから東方不敗とマスターガンダムを連想させる。
ダウン追撃でメインが入るがほとんど安定して入らない。他のキック系に比べて速度がやや遅く、伸びが少ない気も? 埼玉キックや伸びのある格闘を使い慣れているとギリギリで当たらなかったりする。
Hitの途中でCSすると、敵が空中でBインパルスの槍をくらった時同様に静止する。
その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。
また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。
メインリロード中に使える小ネタ。外したときの隙が少ない。
その状態でCSを発射してダウンを取れる。威力は低い。
また、前格の移動距離をいかしてフェイントとしても使える。
メインリロード中に使える小ネタ。外したときの隙が少ない。
スピード覚醒中、何かの攻撃をヒットさせているときに、敵が覚醒受身をしたときに前ステ⇒前格で受身を狩れる。
(ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証)
(ラッシュ・パワーは確認、スピード受身には入らないかも…要検証)
前格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補整率) |
メインC (追い撃ち) |
サブC | 特射C | CSC | マルチ CSC |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | ストンピング | 136(??%) | 143? | 不可 | 不可 | ? | ? | ??x?(??%x?) | ?x? | ダウン |
《横格闘》
斬りつけ、前転×字斬りの2段。
伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。
他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。
ある程度回り込んで斬るので、カウンターに使える場合も。
1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。
(しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力)
威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも?
基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。
1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。
伸びはそれなり、発生もそれなりと全くもって平凡な格闘。
他の機体の横に比べて少し伸び足りない気もするが。
ある程度回り込んで斬るので、カウンターに使える場合も。
1段目のメインキャンセルは3セットで再度よろけるため、攻め継続が可能。
(しかもメイン3セットで約150ダメという前作ルージュ並の威力)
威力は低いものの、起き攻めや味方の支援で敵にダメージを与えるのに使えるかも?
基本的には近距離が得意ではないので、出し切り推奨。
1段目は自分の斜め後ろまでブレイドを振り切るが、後ろの敵にあたったとの報告あり。
横格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補整率) |
メインC (追い撃ち) |
サブC | 特射C | CSC | マルチ CSC |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬りつけ | 60(96%) | 150? | 不可 | 不可 | ? | ? | 60(96%) | 1 | よろけ |
┗2段目 | 前転×字斬り | 180(92%) | ? | 不可 | 不可 | ? | ? | 125(96%) | 1 | ダウン |
《特殊格闘》
ブレイドを前に向けて突進して相手を突き刺し、斬り上げの2段。
1段目は多段(3?)ヒット。レバーを横に入れて出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。
そこそこ(、まれに異様に)伸びるが、突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。
至近距離で出してステップで誘導を切られると、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にサーベルをしまう動作をするため、格闘1セット確定するくらい硬直する。
硬直対策にあらかじめCSを仕込み、格闘派生狙い→外れたら保険CSCが安定か?
なお、1段目の突き刺しを空振りしても剣に当たり判定が残っているため、敵が後から剣に触れた場合には攻撃が継続する。
1段目は多段(3?)ヒット。レバーを横に入れて出すと、出始めだけ横格と同じように横にやや迂回しつつ突進する。
そこそこ(、まれに異様に)伸びるが、突進速度が他の格闘より遅めなので当て難い。
至近距離で出してステップで誘導を切られると、その場でブレイドを前に突き出してから丁寧にサーベルをしまう動作をするため、格闘1セット確定するくらい硬直する。
硬直対策にあらかじめCSを仕込み、格闘派生狙い→外れたら保険CSCが安定か?
なお、1段目の突き刺しを空振りしても剣に当たり判定が残っているため、敵が後から剣に触れた場合には攻撃が継続する。
2段目はちょうどハイネグフの横格闘と同じようなモーション。
隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。サブなら相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。
隙が無いが威力が弱め。BMG、サブ、特射で追撃可能。サブなら相手をふっとばし長時間キリモミダウンにできる。
1段目の命中後に射撃派生で、左手をBMGに持ち替え零距離BMG連射→蹴り飛ばしになる。
感覚的にはデスティニーの特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。
メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。見てて笑えるので注意。
撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。
メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、
最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、
ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。
感覚的にはデスティニーの特格で、射撃ボタンを連打しただけBMGを連射。最大連射数は恐らく12発。
メインの弾が無い場合は空撃ちを繰り返す。カチカチ音はかなりの哀愁を漂わせる。見てて笑えるので注意。
撃ち終わった後、相手を左足で蹴り飛ばすことで剣を抜いてフィニッシュ。蹴りから動けるまでの硬直が長いのも難点。
メインの弾数消費が激しいうえに撃ち込んでいる間はほとんど動かず技時間も長い荒業だが、
最後まで連射すればノワールの格闘中最高の威力241を誇り、大変見栄えがするので、
ノワールを使ったからには一度は見ておきたいところ。対戦では基本的に封印安定な派生。
ちなみに1段目命中後に放置すると、1段目が多段ヒットしたあと、射撃派生の締めと同様に左足で蹴り飛ばす。
特殊格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補整率) |
メインC | サブC | 特射C | CSC | マルチ CSC |
単発威力 (単発補整率) |
ダウン値 | 属性 |
1段目 | 多段突き刺し | ?(??%) | ↓ | 不可 | 不可 | ? | ? | ?(??%)x3? | ?x3? | 強制立ち? |
┣射撃派生 | BMG零距離連射 | ?(??%)~?(??%) | ← | 不可 | 不可 | ? | ? | ?(??%) | ?~? | よろけ? |
┃┗3段目 | 蹴り飛ばし | ?(??%)~241(??%) | 不可 | 不可 | 不可 | ? | ? | ?(??%) | ? | ダウン |
┣2段目 | 斬り上げ | 171(92%) | 197? | 210? | 212? | ? | ? | ?(??%) | 1 | ダウン |
┗[放置時]2段目 | 蹴り飛ばし | ?(??%) | 不可 | 不可 | 不可 | ? | ? | ?(??%) | ? | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
N→N→後→サブ | 230 | |
N→N→後→特射 | 250? | |
前→メイン | 143 | |
特→射撃派生→メイン連打 | 241 | |
特2段→特射(?) | 212 | |
特2段→サブ | 210 | |
特2段→メイン | 197 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
威力 | 備考 | |
横>横>横>横 | 226 (継続) |
攻め継続。ダウンさせるなら↓に。 |
横>横>横>横2段 | 307 | 安定。カットされにくい。 |
横>横>横>特2段 | 約300 | 安定。 |
横>横>特→射派生(連打) | 306 | 50%発動、ゲージが少ない時に。ほとんど動かないのでカットされ易い。 |
前(2hit)>N3段 | 約200? | 魅せ技。かっこいいだけ。 |
N2段>特2段>サブ射 | 約300 | ほとんど移動しないのでカットされ易い。 |
N2段>N3段 | 300 | ダメージそこそこ終了が早い。まずはここからが基本 |
N>特2段>特→射派生 | 302 | 見た目も威力も悪くない。蹴り直前にダウン。 |
N>特2段>特2段 | ??? | 上記コンボより早く終わるためカットされにくい |
特→格派生>特→射派生(連打) | 318 | デスコン?。威力は高いがほとんど動かない。 |
ラッシュ | ||
威力 | 備考 | |
N>横>N3段 | 300 | |
横>N>横>特2段 | 約300 | |
パワー | ||
N→N>(覚C)>特→射派生 | 339 | ノワール最大のロマン。 コンボ中にダメージをもらいやすいという最大の欠点も… |
横>メイン | 約260 | 高威力の攻め継続。 |
覚醒考察
SPEED |
回避良し攻め良しの万能覚醒。
攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。
メインステ連射は意外と脅威、相手のHPが少ないときに削りとして使ってやろう。
攻めに使った場合は特殊射撃等せずにコンボを狙っていこう。
メインステ連射は意外と脅威、相手のHPが少ないときに削りとして使ってやろう。
RUSH |
メイン射撃の弾幕が凄い事になる。
パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。
ただスピード相手の場合機動力が中コスト万能機以上の場合、適当にばら撒いてもあまり当たらない。
ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。
パワーに対しても1発当たるごとに硬直するのでほぼ全段決まる。
ただスピード相手の場合機動力が中コスト万能機以上の場合、適当にばら撒いてもあまり当たらない。
ダメージは期待しないように。相手が瀕死時の追い込みのときぐらいか。
POWER |
メイン射撃が多段なので1発目で抜けられるというデメリットによりあまり向いていない覚醒。
遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。
ただ一発が軽いというノワールの弱点を補えるので、相方と敵次第。
相手にノワールがいたらパワーは止めよう。
ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。N→N→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。
スピード覚醒しか使わない他のノワールとは違うことを見せ付けるというのも○。
遠距離でのGHで使うなど、使用条件が少々他の機体とは異なるか。命中寸前に覚醒するといい。
ただ一発が軽いというノワールの弱点を補えるので、相方と敵次第。
相手にノワールがいたらパワーは止めよう。
ちなみにパワー覚醒中の特殊格闘から射撃連打派生は、ノワール最大のロマン。N→N→(覚C)→特格→射撃連打でストフリのHPを半分ぐらいもっていける。
スピード覚醒しか使わない他のノワールとは違うことを見せ付けるというのも○。
僚機考察
コスト450
はっきりいって凶悪。しかも単調な戦い方なので寒い目で見られやすい。
全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。
基本的にノワールが前線に出て、ランチャーに援護してもらう。
格闘を持たないランチャーには誤射する心配がないし、互いにブースト性能が悪くなく、分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。
全距離において十字砲火が反則的強さになり、機体によってはほぼ回避不能な場合も出てくる。
基本的にノワールが前線に出て、ランチャーに援護してもらう。
格闘を持たないランチャーには誤射する心配がないし、互いにブースト性能が悪くなく、分断能力が極めて高いので、片追いをしだすと止まらない。
※このペアには悪評が多い。ひたすら遠距離からGH特射⇔近寄られたらダウンさせて逃亡としてるだけで
中級者以下ならあっさり勝てたりする。
確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。
ご利用は計画的に。
中級者以下ならあっさり勝てたりする。
確実に勝ちは狙えるが、ただ、入られた側は相当げんなりする。
ご利用は計画的に。
割と無難。BRにメイン乱射でクロス入れれば簡単にダウン取れるのが美味しい。
やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。
やや格闘寄りに動いてもらうと火力向上に繋がっていい感じか。
高い近接攻撃力は魅力的。こちらは中距離からサブ射や特射で相方の支援に徹しよう。
GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。
相方が一方を格闘狙いに行っているときは、
相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。
GH狙いで離れると相方が辛い上に誤射率も高くなるのでほどほどに。
相方が一方を格闘狙いに行っているときは、
相方を信じ他方をカットに入らせないように動こう。
タイマンが得意な機体なのでタイマン苦手なノワールとはやや相性が悪い。
基本はSS、SI同様支援に徹するべき。
グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。
基本はSS、SI同様支援に徹するべき。
グフは元々職人用機体なので野良での組み合わせはやめたほうがいい。
格闘機体でBRも所持。相性としては悪くない。
SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。
遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。
SS、SI同様格闘に持ち込みやすいように相方が狙ってない方の敵の足止め重視で。
遠距離から特射とハイドラで嫌がらせも出来る。
高威力一発ダウンのメインに割と信頼の置ける実弾武装。
お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。
ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。
相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。
お互いクロスやカットを気にしつつ付かず離れずの距離で。
ノワールもこれらの機体も機動力にやや難があるので分断に注意。
相手に格闘系が一機でもいると非常にマゾい戦いになるのでできるだけ止めた方がいい。
機体の性能上こちらが前に出ないといけない組み合わせ。
こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。
こちらは格闘の性能があまり良くないので厳しい。
クロスを決める事に関しては申し分無い組み合わせだが火力面が厳しい。
まさにカオスな組み合わせ。
まさにカオスな組み合わせ。
支援機同士の組み合わせ、相性はあまりよくない。
ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。
アビス&ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。
これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。
アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。
ただ、アビスには非常に性能の良い前格があるので、うまくすれば方追いの状況が作れる。
アビス&ノワールに方追いされるとその射撃性能の高さから、逃げ切るのは至難といえよう。
これを利用し常に方追いになる状況が作り出せれば意外といけるかも。
アビスの前格は迎撃気味に使うのがいいだろう。
マシンガン十字砲火でダウンを奪いやすい。
敵のダウンを奪ったら片追い開始、補正率のいいBMGでよろけさせレールガン/バズーカを叩き込んで大ダメージダウン・・・
と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。
ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。
敵のダウンを奪ったら片追い開始、補正率のいいBMGでよろけさせレールガン/バズーカを叩き込んで大ダメージダウン・・・
と息を合わせて調子に乗れれば相手を封殺することも可能な、玄人向けコンビ。
ドムがバリアを張って、ノワールの弾幕の中で無理やり格闘を仕掛けるなんてことも出来る。
射撃に偏る組み合わせ。
しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので、思いのほか相性は良い。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。
ただし、両機体とも共通してラゴゥを苦手とするので、プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。
しかし、腕の良いバスター使いならノワールの苦手機体の大半を処理できるので、思いのほか相性は良い。
実戦では二機とも中距離から攻撃を仕掛けていき、近距離まで寄られたら即座に僚機がカットする形で行く。
中距離でのバスターの攻め手はBRとガンランチャーなので、特射で妨害してしまう心配もない。
ただし、両機体とも共通してラゴゥを苦手とするので、プロヴィデンス+ラゴゥなんて組み合わせだとかなりツラい。
対戦開始と同時に両機体ともGHで攻撃できるという特異な組み合わせ。
相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。
フォビドゥンが当てやすいメイン射撃&格闘を持つのも頼もしい。
相性は悪くなく、バスターと同様に中距離から攻めつつ援護しあうという形になる。
フォビドゥンが当てやすいメイン射撃&格闘を持つのも頼もしい。
バスター同様射撃偏重な組み合わせ。ブライト艦長も満足な厚い弾幕が張れます。
バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。
BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。
こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。
バスターと同様、中距離での戦闘がメインとなる。
BMG同士のクロスや辛味のBZ、ノワールのサブ射、特射とダウンさせる事が得意な組み合わせ。
こちらの射撃でBZを消してしまわないよう位置取りには注意しよう。
レイダーのメイン射撃とノワールのメイン&特殊射撃の弾幕だけでウザいことこの上ないのに、
接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。
レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。
接近戦でもレイダーはかなりの強さを誇る。相性は良い。
レイダーを前衛においてノワールが援護する形でいくのがセオリー。
コスト270
意外と良好な組み合わせ。アッシュが前線に出て撹乱し、ノワールは後方から援護
アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。
アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。
ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事
アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように
ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。
アッシュのマシンガンでよろけたところにノワールの特射が入りやすい。簡単に片追い状況が作れる。
アッシュは比較的タイマンに強いのでノワールは主にカットと敵僚機の足止めをする事になる。
ノワールは誤射に注意。特にアッシュが格闘を決める前に特射でダウンさせない事
アッシュが無視されてノワールが片追いされる状況になると辛いのでノワールはアッシュから離れないように
ステージにクレタ沖を選択すると鬼。アッシュは海中で暴れ、ノワールは岩礁の上から撃ちまくれる。
立ち回り
現在ノワールには以下のような問題点があり、相方としてはあまり歓迎されないことがある。
「あちこちに飛んでくる特射」と「イマイチ頼りにならない格闘性能」が原因だ。
特射(メインにしても)は相方の動きを阻害する大きな原因となる。
よろけて隙を晒すのは言うまでも無く、数が当たるのでHPも結構削られてたりする。
かといって射撃を封じて格闘戦を挑むにしても性能はアラである。
またマシンガンのためダウン値の溜まりがわかりづらく、格闘の追撃中に強制ダウンして隙をさらすということがよくある。
なので結局相方の負担が増えてしまうのだ。
「あちこちに飛んでくる特射」と「イマイチ頼りにならない格闘性能」が原因だ。
特射(メインにしても)は相方の動きを阻害する大きな原因となる。
よろけて隙を晒すのは言うまでも無く、数が当たるのでHPも結構削られてたりする。
かといって射撃を封じて格闘戦を挑むにしても性能はアラである。
またマシンガンのためダウン値の溜まりがわかりづらく、格闘の追撃中に強制ダウンして隙をさらすということがよくある。
なので結局相方の負担が増えてしまうのだ。
これはノワールを上手く使えていない者が多いためと推測される。
ノワールは武装では中距離での特射やサブ射をメインとして中距離で援護するのが主な戦い方になる。
遠距離の場合は援護の効果も薄く相方が片追いされてしまうと、あっという間に落とされてしまう。
かと言って近距離では特射は隙が多いので多用できない。
格闘も性能がいいとは言いがたく、分断され一対一に持ち込まれると
メインはダメージが薄くよろけ誘発も出来ず、硬直も少し大きめなため辛い戦いを強いられることとなる。
よってこの機体は普段以上に「連携」と「距離」が重要になってくる。
付かず離れずの微妙な距離を保ちつつ援護をし、相方を生かすのがノワールの仕事。
それが出来なければただの弱機体。どちらかと言うと職人向けの機体であることは確かだ。
自分から攻めたいという人にはこの機体は合わないだろう。味方と共に粘り強く戦うのがノワールだ。
ノワールは武装では中距離での特射やサブ射をメインとして中距離で援護するのが主な戦い方になる。
遠距離の場合は援護の効果も薄く相方が片追いされてしまうと、あっという間に落とされてしまう。
かと言って近距離では特射は隙が多いので多用できない。
格闘も性能がいいとは言いがたく、分断され一対一に持ち込まれると
メインはダメージが薄くよろけ誘発も出来ず、硬直も少し大きめなため辛い戦いを強いられることとなる。
よってこの機体は普段以上に「連携」と「距離」が重要になってくる。
付かず離れずの微妙な距離を保ちつつ援護をし、相方を生かすのがノワールの仕事。
それが出来なければただの弱機体。どちらかと言うと職人向けの機体であることは確かだ。
自分から攻めたいという人にはこの機体は合わないだろう。味方と共に粘り強く戦うのがノワールだ。
相手にもノワールがいる場合、こちらも相手に引っ付いて特射を封印してしまおう。
自分も撃てなくなるがダウンを奪った所で相方の援護をすればいい。相方がタイマンに強いなら尚良い
近距離でも横特射してくるノワールにはステップ→横特射で全段当てられる。避けた所で格闘を打ち込むのも◎
自分も撃てなくなるがダウンを奪った所で相方の援護をすればいい。相方がタイマンに強いなら尚良い
近距離でも横特射してくるノワールにはステップ→横特射で全段当てられる。避けた所で格闘を打ち込むのも◎
VS.ストライクノワール対策
近距離が一番安全。近付かないと話にならないので何としても近付こう。下手にびびって距離を離すと余計に危険である。
ステ性能も悪くなく格闘性能も特別弱い訳ではないが射撃の隙が総じて少なく、近距離以外で攻撃の硬直を取る事が難しい。
なので戦うならなるべく近距離で戦うように心掛ける事。
またノワールを放置する事だけは何があっても厳禁。GHの相性が抜群なので、ノワールはどの距離でも撃ってくる。
ステ性能も悪くなく格闘性能も特別弱い訳ではないが射撃の隙が総じて少なく、近距離以外で攻撃の硬直を取る事が難しい。
なので戦うならなるべく近距離で戦うように心掛ける事。
またノワールを放置する事だけは何があっても厳禁。GHの相性が抜群なので、ノワールはどの距離でも撃ってくる。
ノワールは格闘全般の当たりが弱く、前格以外は外した隙もデカイのできっちり狙っていく。
ただぶっぱ格闘(特に前格)にはCSCを仕込んでるケースが多い。
特に敵弾切れ時はさらに確率があがるので発生が遅い格闘で迎撃するなら注意する事。
これは相方への格闘をカットにいく時も同様で、マルチCSCの可能性がある。
冷静にBRで硬直を取ろう。2vs2ならノワールの相方にも注意を払う事を忘れずに。
ただぶっぱ格闘(特に前格)にはCSCを仕込んでるケースが多い。
特に敵弾切れ時はさらに確率があがるので発生が遅い格闘で迎撃するなら注意する事。
これは相方への格闘をカットにいく時も同様で、マルチCSCの可能性がある。
冷静にBRで硬直を取ろう。2vs2ならノワールの相方にも注意を払う事を忘れずに。
ブースト満タンの状態でレバ横入力特殊射撃をするとブーストは四割程減るので、その後の着地を見逃さないように。
具体的に言えば二回横特射したノワールは間に挟むBDCの過程でゲージを消費するので、ほぼ確実に着地する。
焦って着地取りに撃ったBRを着地際に放った二回目の横特射に取られないように。
ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めないのが鉄則。
近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャンで軸を合わせて横格でよけながら大ダメージを狙える。
具体的には撃たれたのが真正面でも、標準的なサーベル二本以内程度の近距離なら安定。
N特射ならBRが安定して入る。安易な着地ずらしはこれで。
中距離戦でのタイマンで特射をやってくる相手がいるが、
歩く移動速度が並(FIと同じくらいの速度)ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、
撃ち終わりにBDして近づいてみよう。
近付ければノワールの動きをかなり制限する事ができる。
具体的に言えば二回横特射したノワールは間に挟むBDCの過程でゲージを消費するので、ほぼ確実に着地する。
焦って着地取りに撃ったBRを着地際に放った二回目の横特射に取られないように。
ノワールの着地取りは特射をニ回撃つまで気を緩めないのが鉄則。
近距離で特射を撃たれた場合、横特射ならステキャンで軸を合わせて横格でよけながら大ダメージを狙える。
具体的には撃たれたのが真正面でも、標準的なサーベル二本以内程度の近距離なら安定。
N特射ならBRが安定して入る。安易な着地ずらしはこれで。
中距離戦でのタイマンで特射をやってくる相手がいるが、
歩く移動速度が並(FIと同じくらいの速度)ならば横に歩くだけで当たらなくなるので、
撃ち終わりにBDして近づいてみよう。
近付ければノワールの動きをかなり制限する事ができる。
対して、中距離における着地は特射の的になるのでなるべく障害物の影に着地を心がけること。
また距離をとって特射してくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。
その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。
また距離をとって特射してくる相手なら、歩きを混ぜて近づいてみよう。
その内相手がマップ端を背負っている事も珍しくない。
開幕から遠距離GH特射を多用する相手には中距離までは建物を利用して近づくのが一番いい。
この際GH武装をもっていても無理に撃たない事。ノワールは隙が少なく、当たる可能性より喰らう可能性の方が高い。
シールドガードも封印が無難だろう。此方に有利なことはほぼ無いに等しい。
寧ろWノワールなどはタイミングずらしてかぶせて特射してくる事が殆どで、解除時に喰らう事も多い。
この際GH武装をもっていても無理に撃たない事。ノワールは隙が少なく、当たる可能性より喰らう可能性の方が高い。
シールドガードも封印が無難だろう。此方に有利なことはほぼ無いに等しい。
寧ろWノワールなどはタイミングずらしてかぶせて特射してくる事が殆どで、解除時に喰らう事も多い。
対ノワールで重要なのは近づいたら離さない事。ダウンとったからもう一方を2vs1で~
などとはせずそのままダウンしてるほうをいじめるか、やるならタイマン×2で分散した方がいい。
近づいてしまえば脅威のGH特射は封印されるのでノワールの戦力低下、相方の負担も減る。
一旦離れてしまうとたとえノワールの耐久力が1でもそれを削るのにまた多大な労力を支払うのでタブーである。
などとはせずそのままダウンしてるほうをいじめるか、やるならタイマン×2で分散した方がいい。
近づいてしまえば脅威のGH特射は封印されるのでノワールの戦力低下、相方の負担も減る。
一旦離れてしまうとたとえノワールの耐久力が1でもそれを削るのにまた多大な労力を支払うのでタブーである。
苦手機体
シールドが無いため極太CSを防げない。
背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ)
背後に回りこんで格闘連打が○。ちなみに特格1段目が刺さらないため2段目がでない。(ミーティアも同じ)
- ソードインパルス等の格闘機体系
近距離まで近寄られないと何も攻撃手段がないのだが、
いったん張り付かれ相方が来ないと最悪そのまま落とされるなんてこともありうるので注意。
こちらの格闘の性能・ダメージ等、かなり不利な勝負になるので、
出来るだけこれらの機体に対してはガン逃げか相方を待っての連携で封殺するように。
タイマンなんかやった日には封殺されます。特にSSに近づかれると前ステMMでブーストを狩られダウン
の繰り返しで瞬殺されます。
いったん張り付かれ相方が来ないと最悪そのまま落とされるなんてこともありうるので注意。
こちらの格闘の性能・ダメージ等、かなり不利な勝負になるので、
出来るだけこれらの機体に対してはガン逃げか相方を待っての連携で封殺するように。
タイマンなんかやった日には封殺されます。特にSSに近づかれると前ステMMでブーストを狩られダウン
の繰り返しで瞬殺されます。
ミラコロ中に張り付かれると辛い。割とタイマンに強い機体なのもまた辛い。
が、純粋な格闘系を相手にするよりは楽な相手か。
GHはミラコロにも効く、ということを覚えておこう
が、純粋な格闘系を相手にするよりは楽な相手か。
GHはミラコロにも効く、ということを覚えておこう
Lストライク、カラミティの三大砲撃機の中で唯一のBR持ち。
BR→格闘CSCで相当な手ごわさを持つ。BRにより格闘機よりもスキが少ない戦いができる。
距離を取ろうとBDで逃げようとしてもミサイルを撒かれたり、最悪CSグゥレイトゥ!!で後ろから撃ち抜かれる。
一対一では場合によっては格闘機と同じく封殺される。
バスターはBD性能が最悪な事を意識して、しっかり位置取りしよう。
BR→格闘CSCで相当な手ごわさを持つ。BRにより格闘機よりもスキが少ない戦いができる。
距離を取ろうとBDで逃げようとしてもミサイルを撒かれたり、最悪CSグゥレイトゥ!!で後ろから撃ち抜かれる。
一対一では場合によっては格闘機と同じく封殺される。
バスターはBD性能が最悪な事を意識して、しっかり位置取りしよう。
頼りのBMGがヤタノカガミで返される。
ただヤタでBMG返している時間が相当長いのでその間に相方に殴ってもらうのが無難。
見え見えのヤタにはサブ射を打ち込むのもアリ。
格闘機体に近寄られる事や伝説か埼玉に比べればまだ楽なほうか。
ただヤタでBMG返している時間が相当長いのでその間に相方に殴ってもらうのが無難。
見え見えのヤタにはサブ射を打ち込むのもアリ。
格闘機体に近寄られる事や伝説か埼玉に比べればまだ楽なほうか。
暁?と同様に前格で弾かれる。
着地を狙っても前格は長く振り回すので禁物。硬直を見せるとハンマーが飛んでくる。
格闘もそれなりイイのだが射撃性能はこちらが有利。中距離から射撃で攻撃するとベスト。
とは言うもののSIやら伝説やら埼玉やらを相手にするよりははるかに楽。
着地を狙っても前格は長く振り回すので禁物。硬直を見せるとハンマーが飛んでくる。
格闘もそれなりイイのだが射撃性能はこちらが有利。中距離から射撃で攻撃するとベスト。
とは言うもののSIやら伝説やら埼玉やらを相手にするよりははるかに楽。
ステップドラグーンでGHの誘導切りながら特射潰しと厳しい相手。
しかも新技サイタマッハまで登場したのでさらに相性が悪い。
出来れば相方に何とかして欲しい所。もしくは思い切って至近距離まで突貫か。ここでロマン技・特格を忘れかけた相手に叩き込め!・・・ればいいんだけども。
中距離には居ないようにする事。
例えステドラ封印出来る近距離にいても、相手の方が圧倒的に格闘面で優れている
(両機の前格、伝説のN格)ので出来る限りこちらからは仕掛けずに相方を待とう。
まあこちらに埼玉や伝説がかまけているなら
相方が敵僚機を凹すまでの時間稼ぎが出来るのでそれはそれでいいのだが。
(埼玉の場合、逆に420に凹されてる可能性もあるので注意)
しかも新技サイタマッハまで登場したのでさらに相性が悪い。
出来れば相方に何とかして欲しい所。もしくは思い切って至近距離まで突貫か。ここでロマン技・特格を忘れかけた相手に叩き込め!・・・ればいいんだけども。
中距離には居ないようにする事。
例えステドラ封印出来る近距離にいても、相手の方が圧倒的に格闘面で優れている
(両機の前格、伝説のN格)ので出来る限りこちらからは仕掛けずに相方を待とう。
まあこちらに埼玉や伝説がかまけているなら
相方が敵僚機を凹すまでの時間稼ぎが出来るのでそれはそれでいいのだが。
(埼玉の場合、逆に420に凹されてる可能性もあるので注意)
実はすごくノワールの苦手な機体。
特射をブーストダッシュで華麗に避けられてしまう。
そして着地を狙われジワジワと痛めつけられる始末になる。
ノワールは格闘が得意ではないので、無理に接近してもあまり良いことはないし、追いつくのも困難。
かといって射撃性能が高いため放置するわけにもいかない、非常に厳しい相手。
1on1になってしまったら相方に相手をさせるか、ブーストが切れたところを確実に狙っていきたい。
しかしバクゥ(ラゴゥ)側も再BDで着地ずらししたり、BD性能を活かしてもう片方に向かったりという選択肢があり、何よりもう片方の機体が高コストなため、バクゥだけに構っているのはまずい。
伝説&バクゥや天帝&ラゴゥのコンビで来られたらかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ひょっとするとノワールの最大の天敵かもしれない。
特射をブーストダッシュで華麗に避けられてしまう。
そして着地を狙われジワジワと痛めつけられる始末になる。
ノワールは格闘が得意ではないので、無理に接近してもあまり良いことはないし、追いつくのも困難。
かといって射撃性能が高いため放置するわけにもいかない、非常に厳しい相手。
1on1になってしまったら相方に相手をさせるか、ブーストが切れたところを確実に狙っていきたい。
しかしバクゥ(ラゴゥ)側も再BDで着地ずらししたり、BD性能を活かしてもう片方に向かったりという選択肢があり、何よりもう片方の機体が高コストなため、バクゥだけに構っているのはまずい。
伝説&バクゥや天帝&ラゴゥのコンビで来られたらかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ひょっとするとノワールの最大の天敵かもしれない。
ちなみに、同様のBDをする機体にドムトルーパーが有る。
がスクリーミングニンバスでこちらのBMGを消されるが、BD速度はラゴゥと同程度しかなく射撃・格闘性能が悪い上、BZをこちらのBMGでかなり消せる事からさほど苦戦はしない。
がスクリーミングニンバスでこちらのBMGを消されるが、BD速度はラゴゥと同程度しかなく射撃・格闘性能が悪い上、BZをこちらのBMGでかなり消せる事からさほど苦戦はしない。
距離によっては特射をハンドグレネード4個投げで止められることが多い。
その後のオルトロス追撃はハンドグレネードで止められるまでに特射撃った分で遅らせれることもあるが、
オルトロスを撃たれるまでによろけさせれなければ圧倒的にダメージ負けするので、意外と苦手な相手。
生オルトロスであれば撃つ瞬間の一瞬の硬直をよく取れるのでルナザクは相手の中の人次第で苦手機体になる。
その後のオルトロス追撃はハンドグレネードで止められるまでに特射撃った分で遅らせれることもあるが、
オルトロスを撃たれるまでによろけさせれなければ圧倒的にダメージ負けするので、意外と苦手な相手。
生オルトロスであれば撃つ瞬間の一瞬の硬直をよく取れるのでルナザクは相手の中の人次第で苦手機体になる。
なお、ザクウォーリア(ライブ仕様)?もグレネード4個投げを使うが、グレネードの威力がルナマリア機よりずっと低い
CPU戦時ならともかく、対人戦ではコスト200ということもあって大した脅威ではない。
CPU戦時ならともかく、対人戦ではコスト200ということもあって大した脅威ではない。
アッシュの移動はほとんどステップなので、ノワールの生命線でもある特射がほとんど避けられる。
一応、ステップの硬直を狙うという手もあるが、アッシュはステップの速さも長さも全機体中
ダントツTOPの性能であり、苦戦は間違いない。
その上アッシュはコスト270であり、ステップしながらマシンガンを撃つことで避けながら援護可能なので、
こっちがアッシュを潰すのに手間取って援護できない間に、僚機が敵にボコボコされたら目も当てられない。
かといって、放置したところでステップ連発でまとわりつかれた挙句、削り殺される可能性大。
アッシュはタイマンで沈めるにはコスト不相応の労力が必要なので、相方と二人で乱戦に持ち込むのが確実。
さらに海のステージを選ばれると余程の実力差がない限り、どうしようもなくなる。逆に僚機だと頼もしい。
一応、ステップの硬直を狙うという手もあるが、アッシュはステップの速さも長さも全機体中
ダントツTOPの性能であり、苦戦は間違いない。
その上アッシュはコスト270であり、ステップしながらマシンガンを撃つことで避けながら援護可能なので、
こっちがアッシュを潰すのに手間取って援護できない間に、僚機が敵にボコボコされたら目も当てられない。
かといって、放置したところでステップ連発でまとわりつかれた挙句、削り殺される可能性大。
アッシュはタイマンで沈めるにはコスト不相応の労力が必要なので、相方と二人で乱戦に持ち込むのが確実。
さらに海のステージを選ばれると余程の実力差がない限り、どうしようもなくなる。逆に僚機だと頼もしい。
シラヌイ側の僚機次第ではかなりの苦戦が予想される相手。
オオワシ装備に比べ機動力は落ちているものの、オオワシ同様にBMGをヤタで返されるのは痛い。
それに加えて、僚機に対してバリアを張る技があるのでオオワシよりも辛い。
このバリアは射撃を完全に無効化するため、横特射を真正面から受け止めながら殴ってくる可能性もある。
アカツキ側をよろけさせればバリアは解除されるが、前述の通りヤタがある上、BMGではよろけるまで時間がかかるのでサブ射が頼み。
アカツキの僚機がオーバーコストの格闘機体だったりすると詰むかも…?
マワールばかりしていると相手がシラヌイ2体で来る恐れもあり、そうされても泣かない怒らないこと。
オオワシ装備に比べ機動力は落ちているものの、オオワシ同様にBMGをヤタで返されるのは痛い。
それに加えて、僚機に対してバリアを張る技があるのでオオワシよりも辛い。
このバリアは射撃を完全に無効化するため、横特射を真正面から受け止めながら殴ってくる可能性もある。
アカツキ側をよろけさせればバリアは解除されるが、前述の通りヤタがある上、BMGではよろけるまで時間がかかるのでサブ射が頼み。
アカツキの僚機がオーバーコストの格闘機体だったりすると詰むかも…?
マワールばかりしていると相手がシラヌイ2体で来る恐れもあり、そうされても泣かない怒らないこと。
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