アビスガンダム
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 水中適正 DP:アウル |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 連装砲 | 20 | 110 | 1度に4発発射。変形時は後ろに発射 |
サブ射撃 | 一斉射撃 | 4 | 175 | 1度に2発消費。MS形態では唯一のビーム兵器 |
変形サブ射撃 | バラエーナ改 | (4) | 109 | 前に2本のBRを発射。曲げ撃ち可 |
特殊射撃 | 高速誘導魚雷 | 12 | 148 | 1度に4発ミサイルを発射 |
通常格闘 | ビームランス | - | 189 | 斬り→蹴り2段の3段。1段目、3段目後にそれぞれ派生有り |
前格闘 | ランス突き出し | - | 120 | 突き。発生が早い。 |
横格闘 | 回転斬り | - | 157 | 1回入力で2段斬り |
後格闘 | 斬り上げ | - | 120 | 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱 |
特殊格闘 | ドリルアタック | - | 178 | 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生 |
変形格闘 | ドリルアタック | - | 178 | 特殊格闘と同じ。 |
【更新履歴】
10/30 20;00 苦手機体対策を加筆
10/30 17;40 苦手機体対策を修正
10/23 20:40 スピードコンボ修正
10/30 17;40 苦手機体対策を修正
10/23 20:40 スピードコンボ修正
全体的に
でかい槍に目を奪われがちだが、基本的には射撃主体の援護機体。
ただし使い手の腕次第では前衛もできる。
ただし使い手の腕次第では前衛もできる。
生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば十分な火力を持つ機体になる。
一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。
また、格闘も癖は強いが前格は判定も強く、N格闘+前派生だとダメージが230とこちらも強力。
一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。
また、格闘も癖は強いが前格は判定も強く、N格闘+前派生だとダメージが230とこちらも強力。
変形については、真後ろに逃げながらのメイン射撃・移動しながら魚雷が撃てる等のメリットと
可変機なので、旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。
可変機なので、旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。
水中用機体なので、水中ステージでも機動力が低下せず無類の強さを発揮する。
相手にする時はくれぐれもご注意を。
相手にする時はくれぐれもご注意を。
家庭用からの変更点
- BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+レバーを素早く2回入力で変形
- 前格、N格闘がメイン射でキャンセル可能
- メイン射撃のリロードが常時リロード式から撃ちきり式に
- ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減少、軌道の変更、誘導が良くなった
- 変形特殊格闘ではなく変形格闘でも特殊格闘が出るようになった
武装解説
《メイン射撃》連装砲
[打ち切り][リロード:一括/6秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%]
4発同時発射のレールガン。リロードが撃ち切り後全弾回復になったのが有り難い。
何気に一般的なBRより誘導が良く(偵察ジンのライフルのような感じ)、弾の幅が広いので当てやすい。
しかし、弾がひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。
MS状態の射撃の中で唯一足を止めずに撃てるので牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、5発で
リロード開始なのでサブ射が弾切れしているときにメインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。
撃ち切るタイミングには注意すること。
4発同時発射のレールガン。リロードが撃ち切り後全弾回復になったのが有り難い。
何気に一般的なBRより誘導が良く(偵察ジンのライフルのような感じ)、弾の幅が広いので当てやすい。
しかし、弾がひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。
MS状態の射撃の中で唯一足を止めずに撃てるので牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、5発で
リロード開始なのでサブ射が弾切れしているときにメインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。
撃ち切るタイミングには注意すること。
基本的に性能の問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。
ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。
稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。
これを知らないでラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、
一概にデメリットと言い切れないところもある。
ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。
稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。
これを知らないでラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、
一概にデメリットと言い切れないところもある。
威力 | |
2hit | 62 |
4hit | 110 |
メイン4hit→メイン4hit | 170 |
《変形メイン射撃》連装砲
真後ろに連装砲を発射。威力は通常時の連装砲と同様で、銃口補正・誘導は皆無。
曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人でもまず当たらない。
変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。
敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。
曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人でもまず当たらない。
変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。
敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。
《サブ射撃》一斉射撃
[常時リロード][リロード:2発/10秒][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:合計3.5][補正率:%]
胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。
射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。
一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、
中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。
誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではなく近距離では緑ビームが
誘導しきれずにカス当たりしてダメージがさがるので、接射には向かない。
カリドゥスが当たればダウンを奪えるが、これしか当たらないとダメージはなんと中コストのBR並み。
おまけに左右の緑ビームしか当たらないとよろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。
そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。
着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、
リロードが遅く硬直時間が長いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。
胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。
射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。
一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、
中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。
誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではなく近距離では緑ビームが
誘導しきれずにカス当たりしてダメージがさがるので、接射には向かない。
カリドゥスが当たればダウンを奪えるが、これしか当たらないとダメージはなんと中コストのBR並み。
おまけに左右の緑ビームしか当たらないとよろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。
そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。
着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、
リロードが遅く硬直時間が長いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。
グリーンホーミングが有効なため遠距離で狙ってみるといい。
だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく…
メインと特射を上手く織り交ぜ、1発は常に撃てるようにしておこう。
だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく…
メインと特射を上手く織り交ぜ、1発は常に撃てるようにしておこう。
威力 | 備考 | |
フルヒット | 175 | 緑ビームの当たり方次第でダメージ変化 |
カリドゥス単発 | 92 | 意外と低い |
緑ビーム1hit | 20 |
名称 | ダウン値 | 発射数 | 備考 |
カリドゥス | 1 | 1発 | ダウン |
バラエーナ改 | 1 | 2発 | よろけ? |
左右シールド裏の3対 | 0.25 | 左右3発の計6発 | よろけ |
《変形サブ射撃》バラエーナ改
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2(一発あたり1)][補正率:%]
進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。
使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら
確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。
進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。
使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら
確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。
威力 | |
2hit | 109 |
1hit | xxx |
《特殊射撃》:高速誘導魚雷
[打ち切り][リロード:一括/5.68秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。
高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。
特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。
軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離
(前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。
空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。
硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。
敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。
高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。
高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。
特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。
軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離
(前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。
空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。
硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。
敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。
こちらもグリーンホーミングを併用すると有効。
サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。
サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。
威力 | 備考 | |
1hit | 45 | |
2hit | 81 | |
4hit | 148 | 爆風でダメージに多少変化が? |
魚雷4hit→メイン4hit | 183 |
■格闘 ビームランス
《通常格闘》
2度の入力で3段目の蹴りまで出る。
1~2段目後にそれぞれメインC可。3段目はキャンセル不可の模様だが、
この後はメイン、サブ両方ともつなげられる。
1段目後に後格闘、3段目後に前格闘にそれぞれ派生可。
特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。
高威力だが隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。
1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。
逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどんやったほうがいい。
3段目からメインへつなぐよりも隙が少なく安定してダメージを稼げる。
なお、前格後のメインCを2発以上当てれば強制ダウンなので、今のところこれで安定か。
その際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやると良い。
3段目後のサブについては、サブ射が不安定で威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほどでもなく、強制ダウンを奪いたいなら派生前格からメインCした方が安定するので封印しても全く問題ない。
1~2段目後にそれぞれメインC可。3段目はキャンセル不可の模様だが、
この後はメイン、サブ両方ともつなげられる。
1段目後に後格闘、3段目後に前格闘にそれぞれ派生可。
特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。
高威力だが隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。
1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。
逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどんやったほうがいい。
3段目からメインへつなぐよりも隙が少なく安定してダメージを稼げる。
なお、前格後のメインCを2発以上当てれば強制ダウンなので、今のところこれで安定か。
その際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやると良い。
3段目後のサブについては、サブ射が不安定で威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほどでもなく、強制ダウンを奪いたいなら派生前格からメインCした方が安定するので封印しても全く問題ない。
累計ダメ | 単発ダメ | メインCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | 70 | 70 | 133 | 1? | 96% | 96% | よろけ |
派生後格 | 185 | 120 | 204 | 1? | 20%? | 21%? | ダウン |
2段目 | 128 | 1? | ダウン | ||||
3段目 | 189 | 1? | 33%? | ダウン | |||
派生前格 | 229 | 120 | 240 | 1? | ダウン |
《前格闘》
発生が早い、よく伸びる、強判定と三拍子そろった高性能の突き。メインC可能。
アビスの主力格闘で、カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。
攻撃判定と喰らい判定の位置がけっこう離れているため、判定の強さは折り紙つき。
Sストライクや高コスト機の前格すら一方的に潰せる。
さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため至近距離で出せば格闘フェイントとしても利用でき、
相手が後出しの格闘をしてきてもステップを入力しておけばそれなりに避けられる。
しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらうので、
強力だからといってこれに頼りすぎずしっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。
アビスの主力格闘で、カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。
攻撃判定と喰らい判定の位置がけっこう離れているため、判定の強さは折り紙つき。
Sストライクや高コスト機の前格すら一方的に潰せる。
さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため至近距離で出せば格闘フェイントとしても利用でき、
相手が後出しの格闘をしてきてもステップを入力しておけばそれなりに避けられる。
しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらうので、
強力だからといってこれに頼りすぎずしっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。
前格HIT→(相手が受身)→前格が繋がる。これは覚醒潰しにも応用できる。
相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。
相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。
単発ダメ | メインCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | 120 | 129? | 1? | ダウン |
《横格闘》
2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。
横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。
ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。
その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。
横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。
ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。
その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。
累計ダメ | 単発ダメ | メインCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | 60 | 60 | - | 1? | よろけ | ||
2段目 | 157 | 160? | 1? | ダウン |
《後格闘》
威力こそ低いが、発生が非常に早くメインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。
近距離ならBRの硬直を狙えばまず当たる。というぐらいに発生が早く、伸びは前格と同じぐらい。
右側への当たり判定が広く左側は狭いようだ。しかし射撃機体なので無理に狙う必要はない。
変形射撃で追撃が入れば映える。メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。
ボタンを連打していると勝手に出てしまうので
メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。
更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。
近距離ならBRの硬直を狙えばまず当たる。というぐらいに発生が早く、伸びは前格と同じぐらい。
右側への当たり判定が広く左側は狭いようだ。しかし射撃機体なので無理に狙う必要はない。
変形射撃で追撃が入れば映える。メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。
ボタンを連打していると勝手に出てしまうので
メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。
更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。
単発ダメ | メインCダメ | サブCダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | 120 | 133 | 1? | 21% | ダウン |
《特殊格闘》
イージスよろしくドリルアタックを出す。
判定が強くサブ派生のおかげで威力もそこそこだが、イージス以上に隙だらけなので封印安定か。
判定が強くサブ派生のおかげで威力もそこそこだが、イージス以上に隙だらけなので封印安定か。
累計ダメ | 単発ダメ | サブCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | 177 | 195~233 | ?% | ?% | ダウン? |
《変形格闘》
特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。
ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、相手視点からはただの旋回行動に
見えることもあるので相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。
特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。
サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら
残弾と相談してから。
出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが…。
ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。
ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、相手視点からはただの旋回行動に
見えることもあるので相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。
特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。
サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら
残弾と相談してから。
出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが…。
ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。
累計ダメ | 単発ダメ | サブCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補整率 | 属性 | |
1段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | - | ?% | ?% | ダウン? | |||
?段目 | 178 | 195~233 | ?% | ?% | ダウン? |
基本戦術
先に述べたが、アビスは射撃主体の援護機体。相方の位置は常に確認しておくこと。
遠距離では特射で牽制し、中距離から相手硬直に合わせてサブ、またはメインを撃つのが基本となるだろう。
相手が近距離で安易な攻撃を仕掛けてきたら、強力な前格をお見舞いしてやろう。
前格がぎりぎり届かないくらいの距離が一番辛いので、前格が余裕で届くとこまで近づくか、中距離まで離れてサブを狙うかのどちらかを考え、相方の位置を見ながら間合い調節をしっかりしよう。
機動力は決して高くないので、片追いされると厳しい。
何とか隙を見つけてダウンを奪いたいところだが、前格以外にとっさに出せる攻撃があまりないので相方の援護を待つのも手。
先落ちは極力避けたいところ。
遠距離では特射で牽制し、中距離から相手硬直に合わせてサブ、またはメインを撃つのが基本となるだろう。
相手が近距離で安易な攻撃を仕掛けてきたら、強力な前格をお見舞いしてやろう。
前格がぎりぎり届かないくらいの距離が一番辛いので、前格が余裕で届くとこまで近づくか、中距離まで離れてサブを狙うかのどちらかを考え、相方の位置を見ながら間合い調節をしっかりしよう。
機動力は決して高くないので、片追いされると厳しい。
何とか隙を見つけてダウンを奪いたいところだが、前格以外にとっさに出せる攻撃があまりないので相方の援護を待つのも手。
先落ちは極力避けたいところ。
コンボ&覚醒考察
通常コンボ
威力 | 備考 | |
N→N→N→前→メイン | 240 | 攻撃時間は長いが高威力。メインは射撃+ジャンプ押しで安定 |
前→メイン | 129 | 攻撃時間が非常に短い |
横横→メイン | 160 | 追撃のメインはワンテンポおいてから |
特射→メイン | 183 | |
特格→サブ | 230 | |
変形格闘→サブ | 197 | |
N後メイン4 | 204 | |
後メイン2 | 133 |
覚醒考察
SPEED |
サブ射撃・格闘の隙をキャンセルでき、あまり高くなかった機動力も大幅に上がる。
他の機体の例に漏れず一番安定するだろう。
隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る。
前→ステップは相手にとって脅威そのもの。
特射を多用できるのも嬉しい。
下の覚醒コンボの>記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す
カットされる場合があるが、格闘コンボだけを考えるとジャンプキャンセルのほうが有効。
他の機体の例に漏れず一番安定するだろう。
隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る。
前→ステップは相手にとって脅威そのもの。
特射を多用できるのも嬉しい。
下の覚醒コンボの>記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す
カットされる場合があるが、格闘コンボだけを考えるとジャンプキャンセルのほうが有効。
RUSH |
基本的にメイン射撃乱射か格闘コンボを叩き込むかのどちらか。
使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。
大抵の機体に当てはまるが、スピードやパワーと比べると大ダメージに繋がる要素が少ない。
使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。
大抵の機体に当てはまるが、スピードやパワーと比べると大ダメージに繋がる要素が少ない。
POWER |
主に確定場面のサブ射などから発動。
ロマンを求める人は使ってみる価値あり。
あまり高くない機動力がさらに落ちるので50%先出しを推奨。
乗りこなせていないと難しいが、アビスの醍醐味であるサブ射を最も活かせる。
しっかり当てれば一気に300持っていくので、パワーを使うときは確実に当てられるようにしよう。
ちなみに相手もパワーの場合、こちらに短時間で強制ダウンを奪える攻撃がないため意外と危険。
幸いなことにサブ射のおかげでダメージ負けはしない「はず」なので、相手の攻撃を避けながら
上手くたたき込もう。
ロマンを求める人は使ってみる価値あり。
あまり高くない機動力がさらに落ちるので50%先出しを推奨。
乗りこなせていないと難しいが、アビスの醍醐味であるサブ射を最も活かせる。
しっかり当てれば一気に300持っていくので、パワーを使うときは確実に当てられるようにしよう。
ちなみに相手もパワーの場合、こちらに短時間で強制ダウンを奪える攻撃がないため意外と危険。
幸いなことにサブ射のおかげでダメージ負けはしない「はず」なので、相手の攻撃を避けながら
上手くたたき込もう。
覚醒コンボ
威力 | 備考 | |
SPEED | ||
N>N>N>前 | 302 | 手早く300超え。きりもみダウンではないので注意 |
N>N>N>N>前 | 313 | アルカディアコンボ |
横>N>N>N>前 | 横始動コンボ。横格を出し切らないように注意 | |
N>N>N>N>サブ | 300?~315? | 正確な情報求む。サブはカス当たりしてダメージが安定しないうえに 貴重な弾を使うので、これを使うくらいなら↑のほうが安定 |
前格>前格>前格>前格>サブ射 | ??? | 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい |
N>N>N>後格>前ステップ→前格 | 306 | |
N>N>N>後格>前ステップ→サブ射 | 307 | |
RUSH | ||
メイン連射 | ??? | 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くない あくまで牽制・足止め用。 |
N→特(2、3段)→サブ | ??? | カットされ易いかもしれないが、お手軽で威力も高め |
N→後→前→後→前 | ??? | 1番安定したコンボ。攻撃時間が短めで威力そこそこ。入力が難しいので要練習。 |
N→横→N→N→N | ??? | |
横→N→横→N→前 | 横始動お手軽コンボ。 | |
特格(2、3段)→特射 | ??? | 魅せ技。ダメージは…どうだろう? |
POWER | ||
N→N→N→前→メイン射 | 327 | まず覚醒抜けされるのでオススメしない 相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう |
前格 | 210 | 当てやすいので横格、N格を狙うよりは確実か。 その分ダメージは非覚醒のN×3→前程度だが、 覚醒抜けされても200以上減らせることを考えれば優秀 |
横(2hit) | 275 | 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃 |
N→(覚C)→横(2hit) | 307 | ↑の応用版 |
サブ射 | 80~300 | カスあたりすると悲惨。確実に当てよう |
ミサイル(4hit) | 240 | MS状態では隙が大きいので パワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に |
ミサイル(4hit)→サブ射 | ??? | 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。 |
相方について
基本的にアビスは前衛には向かないので赤ザク、Bインパルス等の射撃機体と組むのはオススメできない。
SI・SS・グフ・Sザク等の格闘機体は連携が取りづらいため、やや難しい。
450の時と同様の理由で、偵察ジンやダガーL(キャノン)はあまりオススメできないだろう。
アビアビコンビも意外といける。
ただし、このコンビや前述のアッシュとで水中ステージを選ぶとリアルファイトに移行しかねないので要注意。
これで勝てなかったら激しくみっともない。マワール&Lスト厨並みかそれ以上にひどいかもしれない…。
ただし、このコンビや前述のアッシュとで水中ステージを選ぶとリアルファイトに移行しかねないので要注意。
これで勝てなかったら激しくみっともない。マワール&Lスト厨並みかそれ以上にひどいかもしれない…。
VSアビス対策
最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。
GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。
大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、
敵僚機ばかりに気をとられると距離を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。
かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても
強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。
GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。
大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、
敵僚機ばかりに気をとられると距離を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。
かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても
強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。
対策としては、アビスの僚機を片追いするか、
僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くかのどちらか。
単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。
アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、
逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。
変形しない限りそれほど機動力の高い機体ではないので、
MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。
前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。
僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くかのどちらか。
単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。
アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、
逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。
変形しない限りそれほど機動力の高い機体ではないので、
MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。
前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。
アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。
こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。
こればかりは有効な対策も存在しない。
苦手機体とその対策
全体的な機動性が並以下なので、基本的に高機動系(特に560、590)は苦手。
ステップ性能がよい格闘機体、BRを軸に戦ってくる高機動機体にはタイマンで
かなり苦戦を強いられるだろう。
これらの機体とのタイマンになった場合、相方に救援を求めるか何とか隙を見つけて
前格をたたき込んで逃げた方がいい。
一応水中ステージを選ぶという方法もあるが充分ご注意を…。
ステップ性能がよい格闘機体、BRを軸に戦ってくる高機動機体にはタイマンで
かなり苦戦を強いられるだろう。
これらの機体とのタイマンになった場合、相方に救援を求めるか何とか隙を見つけて
前格をたたき込んで逃げた方がいい。
一応水中ステージを選ぶという方法もあるが充分ご注意を…。
デスティニー |
非常に危険な相手その1。
格闘性能が高い上、機動力がケタ違いなので一旦近づかれると大変。
変形しても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。
はっきり言ってアビス単体で手に負える相手ではない。
他の590機体に比べてBDの持続が非常に短いからと言って油断するのは厳禁。
こちらも持続は運命と大差ないことをお忘れなく。
格闘能力では明らかに負けているため格闘の先出しは当然厳禁。
格闘をを仕掛けるタイミングが見え見えならば前格で迎撃できないこともないが、
BR・CS・FE2の各種射撃による迎撃には充分注意を。
一回近づかれてしまったらなんとかダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つ
くらいしか出来ない。こちらの前格が一応相手の前格より判定が強いので、ダウンを取ったら
すぐに逃げよう。近寄られないように相方と協力して最悪の事態を防ごう。
格闘性能が高い上、機動力がケタ違いなので一旦近づかれると大変。
変形しても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。
はっきり言ってアビス単体で手に負える相手ではない。
他の590機体に比べてBDの持続が非常に短いからと言って油断するのは厳禁。
こちらも持続は運命と大差ないことをお忘れなく。
格闘能力では明らかに負けているため格闘の先出しは当然厳禁。
格闘をを仕掛けるタイミングが見え見えならば前格で迎撃できないこともないが、
BR・CS・FE2の各種射撃による迎撃には充分注意を。
一回近づかれてしまったらなんとかダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つ
くらいしか出来ない。こちらの前格が一応相手の前格より判定が強いので、ダウンを取ったら
すぐに逃げよう。近寄られないように相方と協力して最悪の事態を防ごう。
∞ジャスティス |
非常に危険な相手その2。
格闘性能が高い上、総合的な機動力はデスティニーを上回る。
変形時のBD性能は充分すぎる性能なので、追われたらまず逃げられない。
一瞬で大ダメージを奪うデスティニーに続き、コイツの横特派生を食らうと酷い事になる。
(追い討ちBR込みで247ダメ)
またN格後派生が296と恐るべきダメージを叩き出すので要注意。
だが隠者のN格は基本「相手の硬直を突く」といったSIのような「先出し」や「見てから出す」タイプでは無いので
十分に気をつければ大丈夫であろう。
何よりも食らわない事が大切だが、隠者のN格後派生は攻撃時間が長い為相方にカットしてもらうのも一つの手。
しかし分断能力が高いサブ射を持ち合わせているので片追いがヤバイ。やはり相方と協力して対処するしかないだろう。
これも近寄られてしまったら前格でダウンをとって逃げるか、相方の援護を待つ以外に対抗する術がない。
格闘性能が高い上、総合的な機動力はデスティニーを上回る。
変形時のBD性能は充分すぎる性能なので、追われたらまず逃げられない。
一瞬で大ダメージを奪うデスティニーに続き、コイツの横特派生を食らうと酷い事になる。
(追い討ちBR込みで247ダメ)
またN格後派生が296と恐るべきダメージを叩き出すので要注意。
だが隠者のN格は基本「相手の硬直を突く」といったSIのような「先出し」や「見てから出す」タイプでは無いので
十分に気をつければ大丈夫であろう。
何よりも食らわない事が大切だが、隠者のN格後派生は攻撃時間が長い為相方にカットしてもらうのも一つの手。
しかし分断能力が高いサブ射を持ち合わせているので片追いがヤバイ。やはり相方と協力して対処するしかないだろう。
これも近寄られてしまったら前格でダウンをとって逃げるか、相方の援護を待つ以外に対抗する術がない。
アカツキ |
ヤタノカガミでサブ射を跳ね返されると痛い。
しかしアビスのメイン射撃は実弾であり、サブ射の出が早いことから、
よほどバレバレの使い方をしなければ大丈夫。
しかしアビスのメイン射撃は実弾であり、サブ射の出が早いことから、
よほどバレバレの使い方をしなければ大丈夫。
むしろ高い格闘性能やCS(GH含む)に気を付けよう。
当然のことながら、基本性能は相手のほうが上なので片追いやタイマンになったときは注意。
上記2機と同じく前格で転ばせてさっさと逃げるか、ステ待ちで相方の援護を待とう。
当然のことながら、基本性能は相手のほうが上なので片追いやタイマンになったときは注意。
上記2機と同じく前格で転ばせてさっさと逃げるか、ステ待ちで相方の援護を待とう。
ハイネグフ |
前格の届く距離がスレイヤーウィップ(以下鞭)の射程内なのが非常にまずい。
とりあえずは鞭の射程に入らないように心がける。
近づかれた場合、鞭の隙にちゃんと反撃する事を考えよう。
相方がグフと対峙している時は、鞭のカットを意識する。
とりあえずは鞭の射程に入らないように心がける。
近づかれた場合、鞭の隙にちゃんと反撃する事を考えよう。
相方がグフと対峙している時は、鞭のカットを意識する。
とは言えメイン射撃は貧弱なので、鞭の射程外に出られればなんとか対処はできる。
その他情報募集中
外部リンク
非公式 アビススレ(SEED戦術板)