バクゥ(ミサイルポッド)
コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 地上 通称:味噌犬・ゾイド
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ミサイルポッド(2弾) | 24 | 98 | |
サブ射撃 | ミサイルポッド(連射) | (24) | xxx | |
特殊射撃 | ミサイルポッド(一斉) | (24) | xxx | 8発同時発射。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | xxx | |
前格闘 | 頭突き | - | xxx | 伸びない頭突き |
横格闘 | 回り込み斬り | - | xxx | レバー入力方向から回り込み一段 |
後格闘 | 突進 | - | xxx | 突進→蹴り上げのコンボ |
特殊格闘 | フットスタンプ | - | xxx | 一度上昇してから踏みつける |
【更新履歴】
全体的に
ミサイルでの支援が基本になるので、自分から敵陣に突っ込まないように。
前作ではコストが中途半端で使いにくい機体だったが、今作では590の護衛としてかなり使える機体になっている。
前作ではコストが中途半端で使いにくい機体だったが、今作では590の護衛としてかなり使える機体になっている。
初代連ザでバクゥユーザーだった人はもちろん、ラゴゥドライバーだった人も意外と扱い易い(はず?)
ただしラゴゥとは射撃のタイミングがまるで違うのでその点は慣れが必要。
ただしラゴゥとは射撃のタイミングがまるで違うのでその点は慣れが必要。
ステキャンが(実質)なくなり、BDでの立ち回りが基本になる今作では、低コスト内では豊富なBD量を持つバクゥは
逃げはもちろん、着地取りも容易。
逃げはもちろん、着地取りも容易。
ただし、前作同様、ハメ技はあるようなので、横格が伸びる機体を相手にすると厄介なことになる
いくら横BRCが弱くなったとはいえ、自機の装甲も薄くなっているので甘く見ないように。
必ず自分のレンジで戦うこと、それさえ守ればバクゥは優秀な「支援」MSだ。
いくら横BRCが弱くなったとはいえ、自機の装甲も薄くなっているので甘く見ないように。
必ず自分のレンジで戦うこと、それさえ守ればバクゥは優秀な「支援」MSだ。
もちろんいいことばかりではない。ドラ持ちが増えた事、何より覚醒のスピードだ。
スピード覚醒で追われるとかなり厳しい。
しかもキャンセルできるため前作のようにミサイルor特格で潰すのも容易ではなくなった。
スピード覚醒で追われるとかなり厳しい。
しかもキャンセルできるため前作のようにミサイルor特格で潰すのも容易ではなくなった。
弾は使いきりでチャージなのでその間は何もできない。
格闘を入れれるわけでもない機体でもある。
前半に押して早めに覚醒をためてダメージを与えるしか他にない。
格闘を入れれるわけでもない機体でもある。
前半に押して早めに覚醒をためてダメージを与えるしか他にない。
要するに、ダウンを取りやすい点以外はレールキャノンのほうが一枚も二枚も上。
武装解説
《メイン射撃》ミサイルポッド(2弾)
背中のランチャーからミサイルを撃つ。復帰可能ではあるが、当たればダウンを奪える。
誘導はいいが弾速は遅め、しかし距離感をつかめばかなり使える
24発あるが2発同時発射なので実質12発。
1発発射後、2発目は背中を見せても発射できることはかなりの利点となる。
距離を詰められても、焦らず振り向き撃ちにならないように1発目を発射したらすかさず走り去れ!
誘導はいいが弾速は遅め、しかし距離感をつかめばかなり使える
24発あるが2発同時発射なので実質12発。
1発発射後、2発目は背中を見せても発射できることはかなりの利点となる。
距離を詰められても、焦らず振り向き撃ちにならないように1発目を発射したらすかさず走り去れ!
ただし、その1発目と2発目の間にステップ等ができないのでそこを狙われるときつい。
距離は十分に開けて撃とう。
距離は十分に開けて撃とう。
《サブ射撃》ミサイルポッド(連射)
文字通りミサイルを連射する。残弾消費が激しいが、レールキャノンと異なり単発でもダウンを奪える。
使わずにすむなら使わないほうがいいがメイン射撃よりも出は早いので相手の格闘をよけれないときの選択肢その1。
使わずにすむなら使わないほうがいいがメイン射撃よりも出は早いので相手の格闘をよけれないときの選択肢その1。
《特殊射撃》ミサイルポッド(一斉)
新技。ミサイル八発をばらまくように発射。ファイヤビーより、バスターのミサポと似た軌道。
かなり広めにばらまくが誘導性能がやや悪い。
残りライフが少ない敵が逃げていたらそこに向けて撃ち、味方のクロスを当てやすい状況を作ろう。
また、味方に覚醒した敵が向かっているところに撃つと弾幕になる。(パワーだと意味ないけど。)
かなり広めにばらまくが誘導性能がやや悪い。
残りライフが少ない敵が逃げていたらそこに向けて撃ち、味方のクロスを当てやすい状況を作ろう。
また、味方に覚醒した敵が向かっているところに撃つと弾幕になる。(パワーだと意味ないけど。)
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
発生と威力はさほど悪くないが、誘導と前進速度が弱い。伸びはそれなり
2発目が前作のラゴゥの横格のように回転するが、判定が弱いのであまり頼りにならない。
2発目が前作のラゴゥの横格のように回転するが、判定が弱いのであまり頼りにならない。
《前格闘》
一段。0距離でやってみるとわかるが、出が激しく遅い。
(サーベルが出てるのに当たり判定が出ない)
が、ステップをしても誘導するというのには少し惹かれるものがある。
だが、性質上真っ直ぐ突っ込むので、たいていビームで止められる。なので封印。
(サーベルが出てるのに当たり判定が出ない)
が、ステップをしても誘導するというのには少し惹かれるものがある。
だが、性質上真っ直ぐ突っ込むので、たいていビームで止められる。なので封印。
《横格闘》
発生は若干早く、回り込み距離は短い。威力はまずまず
「一段しか無い」この格闘、BRCが弱体化した今作では考えようによってはかなり優秀な格闘。
射撃C可能。
「一段しか無い」この格闘、BRCが弱体化した今作では考えようによってはかなり優秀な格闘。
射撃C可能。
《後格闘》
発生、伸びは優秀。前進速度もバクゥにしては優秀。二段目は敵を大きく蹴り上げる為、食らった側は地上であってもダウン回避が可能
《特殊格闘》
上に飛び上がり敵を踏みつけて蹴り。前作よりも飛びが大きくなったかも(未検証)
先出し厳禁。敵に追われて格闘避けれないときの対策その2。
ただし誘導が強いものは潰せないものもある。
ただミサイルが生命線のバクゥで8発のミサイルを節約できるのは大きい。
隙の少ない格闘にも注意。
他の機体の格闘がどんな感じなのかわかってないと苦しいかも…
先出し厳禁。敵に追われて格闘避けれないときの対策その2。
ただし誘導が強いものは潰せないものもある。
ただミサイルが生命線のバクゥで8発のミサイルを節約できるのは大きい。
隙の少ない格闘にも注意。
他の機体の格闘がどんな感じなのかわかってないと苦しいかも…
前回のような自機より敵機のほうが上にいたとき限定の隙のなさもなくなっている。
使用例としては、フォースに追われており、前格のフリが見えたら入力。確実に入ります。
使用例としては、フォースに追われており、前格のフリが見えたら入力。確実に入ります。
基本
通常時は相方のBRのトドメを刺す感じでクロスを。
高コの時間がかかる格闘などをやってる時の援護も重要。
後方からの支援なので、リアルでも敵の動向を教えてあげるといい。
また、弾切れ時にも味方に伝えて、少し控えてもらおう。
高コの時間がかかる格闘などをやってる時の援護も重要。
後方からの支援なので、リアルでも敵の動向を教えてあげるといい。
また、弾切れ時にも味方に伝えて、少し控えてもらおう。
他の低コ機体よりは逃げられるが、先落ちは厳禁
一度でもダウンすれば地獄を見れる。
一度でもダウンすれば地獄を見れる。
敵が覚醒したら、確実にミサイルを叩き込むこと!
50%覚醒ならほぼ無力化できる。
特にパワーなどは敵の速度が落ちるのでミサイルが当たりやすい。
スピードも、焦らず、向かってくる敵を正面に捕らえて発射。
慣れればバリバリ削れます。
50%覚醒ならほぼ無力化できる。
特にパワーなどは敵の速度が落ちるのでミサイルが当たりやすい。
スピードも、焦らず、向かってくる敵を正面に捕らえて発射。
慣れればバリバリ削れます。
横BRCでハメられたと感じたら、迷わず覚醒をつかって脱出しよう。
余裕があればミサイルも当てる、ほとんどの場合ダメはこちらのほうが上だ。
余裕があればミサイルも当てる、ほとんどの場合ダメはこちらのほうが上だ。
非覚醒コンボ
N→メイン きりもみ
N→N→メイン 1発しか当らない…
横→メイン 1発しか当らない…
前→メイン 1発しか当らない…
後→メイン きりもみ
後→N→メイン 1発しか当らない上、N2段より威力が劣る
N→N→メイン 1発しか当らない…
横→メイン 1発しか当らない…
前→メイン 1発しか当らない…
後→メイン きりもみ
後→N→メイン 1発しか当らない上、N2段より威力が劣る
覚醒コンボ
覚醒はスピードが最も安定。
ラッシュで乱射もいいが、所詮援護機であるし、当たったところで2発が限度で何も変わらない。
パワー覚醒は論外。
コンボというより、相方の高コストが働きやすい状況を作ろう。
相手が空中に上がってるところにNと横の繰り返しを当てよう。
同じ高さだと横で吹き飛ぶが、下から見上げる形なら当てることができる。
ラッシュで乱射もいいが、所詮援護機であるし、当たったところで2発が限度で何も変わらない。
パワー覚醒は論外。
コンボというより、相方の高コストが働きやすい状況を作ろう。
相手が空中に上がってるところにNと横の繰り返しを当てよう。
同じ高さだと横で吹き飛ぶが、下から見上げる形なら当てることができる。
僚機考察
基本的にはコスト590と組む事になる。
ダウンを奪い2vs1の場面を作りやすいという機体の性質上、
タイマンでは無類の強さを発揮するデスティニーが最良のパートナーだと思われる。
ストライクフリーダムとのブーストに物を言わせた高機動コンビも強力だが
クロスも狙いやすいバクゥレールガンに比べると一歩劣る感も。
ダウンを奪い2vs1の場面を作りやすいという機体の性質上、
タイマンでは無類の強さを発揮するデスティニーが最良のパートナーだと思われる。
ストライクフリーダムとのブーストに物を言わせた高機動コンビも強力だが
クロスも狙いやすいバクゥレールガンに比べると一歩劣る感も。
vsバクゥ(MP)対策
苦手機体とその対策
まずは、BD量で優位に立てない高機動力を持った機体。
さらに、近距離での回避・離脱能力も低いので
伸びのある格闘や攻撃範囲の広い格闘を持つ機体に捕まるとまず逃げられない。
常に地上に張り付いているのでドラグーンも苦手。
これら3つを兼ね備えたレジェンドは天敵とも言える。
しかし、相手のレジェンドからしてもダウンでドラグーンを無効化して来るミサイルバクゥは嫌な存在の筈。
僚機と連携してレジェンドを片追い、ダウンを奪って早々にドラグーンを無効化していきたい。
さらに、近距離での回避・離脱能力も低いので
伸びのある格闘や攻撃範囲の広い格闘を持つ機体に捕まるとまず逃げられない。
常に地上に張り付いているのでドラグーンも苦手。
これら3つを兼ね備えたレジェンドは天敵とも言える。
しかし、相手のレジェンドからしてもダウンでドラグーンを無効化して来るミサイルバクゥは嫌な存在の筈。
僚機と連携してレジェンドを片追い、ダウンを奪って早々にドラグーンを無効化していきたい。