ソードストライクガンダム
コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト SS 剣スト
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | マイダスメッサー | 1 | 91 | ブーメラン。Sストの要となる武装 |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 頭部バルカン。けん制にどうぞ | |
特殊射撃 | パンツァーアイゼン | 1 | ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 | |
通常格闘 | シュベルトゲベール | - | 265 | 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 |
前格闘 | 突き | - | 140 | 1HITの突き。リーチは長い |
横格闘 | 盾突進からの斬撃 | - | 209 | 盾突進→切り上げ→切り落としの3段攻撃。 |
特殊格闘 | 多段斬 | - | 敵に突進し多段HITの攻撃。 |
【更新履歴】
06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場
全体的に
完全な格闘特化機体で遠距離武器が事実上存在しないMS。
前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、
代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。
代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。
純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、
Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。
ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。
まだグフやSIにまとも射撃攻撃があるのに対し、
この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。
まさに「剣の道を往き接近戦を司る」MSである。
そのため、SIやグフよりも乗り手を選ぶ傾向がある。
Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。
ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。
まだグフやSIにまとも射撃攻撃があるのに対し、
この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。
まさに「剣の道を往き接近戦を司る」MSである。
そのため、SIやグフよりも乗り手を選ぶ傾向がある。
機体の基本性能は耐久以外デスティニーに酷似しており、ポテンシャルは非常に高い。
格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。
ブーストも移動スピードが速く、継続時間が短いとデスティニーに良く似ている。
中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速で単発ダウンの前格、
カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格と、デスティニーより手札は多い。
が、如何せん中距離以降では何も出来ない為、
如何にして相手を離れさせないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ。
格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。
ブーストも移動スピードが速く、継続時間が短いとデスティニーに良く似ている。
中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速で単発ダウンの前格、
カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格と、デスティニーより手札は多い。
が、如何せん中距離以降では何も出来ない為、
如何にして相手を離れさせないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ。
この機体は二通りの運用方法が有効で、一つはとにかく自己主張を行なう方法。
バルカンをばら撒き、常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む戦法。
もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、
不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。
バルカンをばら撒き、常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む戦法。
もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、
不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。
闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。
安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。
安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。
武装解説
《射撃》マイダスメッサー
[ダメージ:単発52?、往復91?][補正率:単発77%?、往復60%?][ダウン値:単発1?、往復2?]
デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。
Sインパルスのフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。
ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで
往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。
とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。
ちなみに前作ほど伸びなくなっているので、距離の見極めが必要。
格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。
使いどころを早めにマスターしよう。
デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。
Sインパルスのフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。
ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで
往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。
とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。
ちなみに前作ほど伸びなくなっているので、距離の見極めが必要。
格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。
使いどころを早めにマスターしよう。
《サブ射撃》イーゲルシュテルン
普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。
地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。
BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。
誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、即格闘を空振る。
誤爆には十分に注意したい。
地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。
BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。
誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、即格闘を空振る。
誤爆には十分に注意したい。
《特殊射撃》パンツァーアイゼン
アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。
ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。
基本的に∞ジャスティスのグラップルスティンガーやブリッツのグレイブニールと同じもの。
同コストのブリッツのアンカーとは違い、
発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要だ。
中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。
基本的に∞ジャスティスのグラップルスティンガーやブリッツのグレイブニールと同じもの。
同コストのブリッツのアンカーとは違い、
発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要だ。
中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。
引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。
ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。
発生は前作より若干だが速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。
相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。
ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。
発生は前作より若干だが速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。
相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。
ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。
相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。
ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。
小ネタとして覚えておくと良いだろう。
相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。
ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。
小ネタとして覚えておくと良いだろう。
■格闘 シュベルトゲベール
《通常格闘》
デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。
全段HIT時は通常格闘の中では最高で、伸び・誘導もそこそこある。
反面、踏み込み速度と判定は弱めなのでHIT確定は相手の格闘スカリくらい。
正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。
また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。
こちらを封印して横格・前格だけでも充分戦えるのであまり使うことは無いだろう。
あえて全段出してみるのも君の自由だ。
どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。
ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいので注意。
離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。
全段HIT時は通常格闘の中では最高で、伸び・誘導もそこそこある。
反面、踏み込み速度と判定は弱めなのでHIT確定は相手の格闘スカリくらい。
正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。
また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。
こちらを封印して横格・前格だけでも充分戦えるのであまり使うことは無いだろう。
あえて全段出してみるのも君の自由だ。
どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。
ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいので注意。
離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。
N二段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。
誤発動した時などはこちらに派生させてしまった方がいいだろう。
前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、誤発動でも当たればしっかりとコンボを叩き込もう。
誤発動した時などはこちらに派生させてしまった方がいいだろう。
前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、誤発動でも当たればしっかりとコンボを叩き込もう。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | MMC | ダウン値 | 属性 |
1段目 | ?(?%) | ?(?%) | ? | 1? | よろけ |
┣2段目 | ?(?%) | ?(?%) | ? | 1? | よろけ |
┃┗3段目 | ?(?%) | ?(?%) | ? | 0.5? | よろけ |
┃ ┗4段目 | 265(?%) | ?(?%) | ? | 1? | ダウン |
┗前派生 | ?(?%) | ?(?%) | ? | 0.5? | ダウン |
┗3段目 | ?(?%) | ?(?%) | ? | 3.5↑? | ダウン |
《前格闘》
前作で凶悪な性能を誇った突き単発。思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。
だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。
依然、この機体のダメージ源であることには変わりない。
弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇しているようだ。
デスティニーの前格より、ジンHM2型の前格に近い性能を持ち、使い方もほぼ同じ。
だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。
依然、この機体のダメージ源であることには変わりない。
弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇しているようだ。
デスティニーの前格より、ジンHM2型の前格に近い性能を持ち、使い方もほぼ同じ。
至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで無理矢理HITを奪える。
弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で出すとその場でモーションを取ってしまい、
当たらなかった場合は格闘1セットを貰えるほどの隙を晒してしまうこと。
距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。
弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で出すとその場でモーションを取ってしまい、
当たらなかった場合は格闘1セットを貰えるほどの隙を晒してしまうこと。
距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。
先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。
また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。
単発で威力が大きい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。
相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。
また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。
単発で威力が大きい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。
相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。
《横格闘》
盾で殴打してからの斬り上げ→振り下ろしの3段。
前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。
ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。
発生はデスティニーの横格と同等に高速なのだが、踏み込みは浅めで判定は少々弱い。
良好な発生を活かして、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。
前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。
ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。
発生はデスティニーの横格と同等に高速なのだが、踏み込みは浅めで判定は少々弱い。
良好な発生を活かして、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。
どこからでもMMCが可能で、横2段MMCから様々な派生コンボに発展する。
が、MMCの補正が凄まじく、カットの危険性に反比例して威力は低いと残念な結果に。
一応前作のコンボは可能ではあるので、覚えておいてもいい程度。
が、MMCの補正が凄まじく、カットの危険性に反比例して威力は低いと残念な結果に。
一応前作のコンボは可能ではあるので、覚えておいてもいい程度。
出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。
大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。
大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。
《特殊格闘》
大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。
高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。
発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。
高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。
発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。
攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。
突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。
逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。
密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、
絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。
また、HIT後もしばらく判定が残っており、勢い余って障害物を切断するとこれまた膨大な隙を晒す。
突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。
逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。
密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、
絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。
また、HIT後もしばらく判定が残っており、勢い余って障害物を切断するとこれまた膨大な隙を晒す。
剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。
機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、
この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。
機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、
この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。
僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。
コンボ&覚醒考察
基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能
スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。
スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒 | ||
N4段→MMC | ??? | MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点 |
N3段→MMC→前格 | ??? | 強制ダウンを奪えるが技時間が長め |
横格→MMC | ??? | 攻め継続だが、威力は極端に低い |
横格2段→MMC→前格 | 243 | ダメージそこそこ+拘束時間長め。前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意 |
横格2段→(MMC→前格×2) | ??? | 相手が空中復帰した場合で、尚且つMC返りがHITしなかった場合のみ可能 |
横格2段→MMC→特格 | ??? | 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、比較的早く動く事ができる。相手が空中復帰すると2~3段特格がHITする。 |
前格→MMC→前格 | 276 | ダメージそこそこ+強制ダウンで終了も速い |
ブーメラン→アンカー→前格 | ??? | 威力は低いが拘束時間が長い |
ブーメラン→アンカー→N格3段 | ??? | 拘束時間は長いが、威力はそこまで… |
N1段→前格派生1段→MMC→横3段 | ??? | Nが空中で決まった時のみの技。見栄えが良くダメージも鬼安定性× |
MM→N格4段 | 258? | N格4段後、MMCで隙軽減。 |
MM→前格→MMC | ??? | 中距離からでも当てやすく、技時間短め。 |
N格→前格派生1段→MMC→BDC→前格 | ??? | 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。 |
MM→サブ | ??? | MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。 |
パワー | ||
前格→MMC→前格 | ??? | 300オーバーの大ダメージ+強制ダウンで終了も速い |
横2段→覚C→前格 | ??? | 恐らくデスコン。覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点 |
横2段→覚C→前格→MMC→前格 | ??? | デスコン。相手が空中復帰した場合のみ |
ラッシュ | ||
前格→N格ループ | ??? | 基本コンボの一つ。地上だとダウンしてしまうこともあり、安定しない |
横2段→(前格→N格)×2 | ??? | 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る |
特→アンカー→特→MMC→前 | ??? | 拘束時間が長いだけのネタコン |
特格→N格ループ | ??? | 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ |
N1段→横1段×2→アンカー | ??? | 攻め継続。威力は低いが終了早め |
スピード | ||
前格→JCorSCループ | ??? | 相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能 |
横格2段→JCorSC→(前格→JCorSC)ループ | ??? | 天高く打ち上げ更に天に押し上げる荒業。高速で移動しまくるのでまずカットされない |
横二段>前>前>アンカー | ??? | 攻め継続 |
N格3段>N格前派生(or横格2段)>前格 | ??? | 拘束時間は長いが安定して高威力 |
|N格2段>N格3段|CENTER:???|スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。JCかステキャン利用でMMC以上にダメージが見込める
■ラッシュ
射撃武装を持たないため相性が悪いように思えるがそうでもない。
非常に当てやすく高威力、尚且つコンボ終了の速い前格コンボを持つ為だ。
非常に当てやすく高威力、尚且つコンボ終了の速い前格コンボを持つ為だ。
覚醒タイミングは格闘HIT確定時の先出しに限定した方がいいだろう。
コンボが入ればほぼ確実に覚醒抜けされると思われるので50%発動で構わない。
スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。
高機動を誇るこの機体ならば、二機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。
二機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。
コンボが入ればほぼ確実に覚醒抜けされると思われるので50%発動で構わない。
スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。
高機動を誇るこの機体ならば、二機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。
二機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。
■スピード
機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスティスだろうがブンブン追い回せる。
良好なステップとトップクラスのBDで、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。
防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。
スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。
特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。
良好なステップとトップクラスのBDで、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。
防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。
スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。
特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。
ただ、ソードの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、
高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。
とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。
攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。
高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。
とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。
攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。
N格の伸びが脅威的にUPするため、N格をフェイントを使い、お好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。
■パワー
前格とパワーは相性が抜群にいいので非常に強力なパワー。
前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。
耐久の減った相手を狙えば、覚醒を使わせる事無く勝負を決める事も充分可能だ。
逆に相手の覚醒格闘に合わせて覚醒すれば、カウンター前格で大ダメージ+覚醒時間大量消費。
相手が復帰すれば更なる大ダメージチャンス、しなければ片追いチャンスと、
どちらに転んでも有利な展開に持ち込むことが出来るだろう。敵ヲ殲滅セヨ。
前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。
耐久の減った相手を狙えば、覚醒を使わせる事無く勝負を決める事も充分可能だ。
逆に相手の覚醒格闘に合わせて覚醒すれば、カウンター前格で大ダメージ+覚醒時間大量消費。
相手が復帰すれば更なる大ダメージチャンス、しなければ片追いチャンスと、
どちらに転んでも有利な展開に持ち込むことが出来るだろう。敵ヲ殲滅セヨ。
一瞬で決まる為、長時間の覚醒は意味を持たないので50%発動推奨。
覚醒2回で前格を1回ずつ決めるだけで、戦況が圧倒的に有利になる爆発力の高さは変え難い魅力。
被弾を恐れずに、狙えるようであれば複数回前格を狙っていこう。
覚醒2回で前格を1回ずつ決めるだけで、戦況が圧倒的に有利になる爆発力の高さは変え難い魅力。
被弾を恐れずに、狙えるようであれば複数回前格を狙っていこう。
僚機考察
やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。
特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。
こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、
どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。
ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。
問題は、ソードが追いかけられないこと。
完全分離か着かず離れずを心がけたい。
特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。
こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、
どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。
ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。
問題は、ソードが追いかけられないこと。
完全分離か着かず離れずを心がけたい。
また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。
こちらは完全分離が可能だ。
遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。
特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。
お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。
グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。
互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。
上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。
こちらは完全分離が可能だ。
遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。
特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。
お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。
グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。
互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。
上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。
コスト270帯ではダントツでダガーL。
質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。
ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。
片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。
質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。
ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。
片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。
また、コスト度外視でストライクフリーダム・レジェンドと組むのも面白い。
590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。
590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。
ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。
2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。
援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。
590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。
590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。
ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。
2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。
援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。
あまりオススメ出来ないのがランチャー・ルナザクなどの砲撃機。
ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、
射撃機体を狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。
アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。
それでもカラミティとのペアは健在。
砲撃機が得意な相方がいたら、考えて連携を練習するのも楽しみではないだろうか?
癖のあるペアで勝つ喜びは、なんとも言えない。
ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、
射撃機体を狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。
アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。
それでもカラミティとのペアは健在。
砲撃機が得意な相方がいたら、考えて連携を練習するのも楽しみではないだろうか?
癖のあるペアで勝つ喜びは、なんとも言えない。
VS.ソードストライク対策
絶対に放置してはならない機体の一つ。
目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺されるか特格でバッサリいかれる。
逆にしっかり見ながら距離を保ち、BRで着地などを狙えば簡単に倒せるだろう。
近距離まで接近されてしまったら、こちらからの手出しはNG。
BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。
逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。
目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺されるか特格でバッサリいかれる。
逆にしっかり見ながら距離を保ち、BRで着地などを狙えば簡単に倒せるだろう。
近距離まで接近されてしまったら、こちらからの手出しはNG。
BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。
逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。
苦手機体
苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。
もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。
BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、射撃だけで封殺されると打つ手無し。
マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。
もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。
BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、射撃だけで封殺されると打つ手無し。
マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。
デスティニー
ソードストライクの上位互換だけに強敵。
非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。
格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いディステニーが圧倒的に有利。
下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。
腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。
近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。
もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。
非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。
格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いディステニーが圧倒的に有利。
下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。
腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。
近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。
もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。
プロヴィデンス、レジェンド
相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。
近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。
ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。
小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。
あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。
原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。
タイマンで勝ったら貴方はソード神。
近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。
ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。
小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。
あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。
原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。
タイマンで勝ったら貴方はソード神。
ランチャーストライク
接近しないと話にならないのだが、簡単には近付かせてくれない強敵。
遠距離はグリホでガンガン狙われ、中距離まで近付けばガンランチャーの有効範囲。
やっと近付けても対艦バルカンで迎撃、とオールレンジで厳しい戦いを強いられる。
放置しているとグリホアグニやCSが飛んでくるというオマケ付き。
正直腕の良いランチャー乗りが相手だと勝てる要素が無い。
遠距離はグリホでガンガン狙われ、中距離まで近付けばガンランチャーの有効範囲。
やっと近付けても対艦バルカンで迎撃、とオールレンジで厳しい戦いを強いられる。
放置しているとグリホアグニやCSが飛んでくるというオマケ付き。
正直腕の良いランチャー乗りが相手だと勝てる要素が無い。
ジン(大型ミサイル)
高飛びされると厳しい戦いになる。
上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。
着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。
上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。
着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。
我が対艦刀に斬れぬモノ無し!可能な限り隙を減らし、僅かな隙を逃さず、縦横無尽に戦場を斬れ!!!