ストライクダガー - (2006/03/16 (木) 08:10:08) の1つ前との変更点
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*ストライクダガー
正式名称:GAT-01 STRIKE DAGGER 通称:ダガー
コスト:☆2.5(280) 耐久力:560 盾:○ 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:6|RIGHT:90|平凡なBR。でも発射音はビームスプレーガン。比較的リロード時間が短い(4秒強)|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:イーゲルシュテルン|CENTER:60|RIGHT:24|けん制やとどめの削りに|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格闘|CENTER:ビームサーベル||RIGHT:178|斬り→蹴り→斬りの三段技。三段目の出が若干遅い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:ドリルアタック||RIGHT:74|GM系のお家芸。回転しながらサーベルを突っ込む。硬直時間長し|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:胴斬り||RIGHT:115|横斬り。相手を弾く|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:シリーズ伝統の兜割り||RIGHT:100|大きく飛び上がり、急降下しながら下突き。&br()発生・誘導共になかなか優秀で、不意打ちに使うと○|
*■謝辞
格闘、覚醒時攻撃力は非公式掲示板より抜粋。情報に感謝。
*■更新履歴
//最新3個まで保存
03/13 一部表現を修正
03/12 射撃を追加
02/06 横格闘に追記
*■解説&攻略
ストライクとその戦闘データを元にして造られた、純[[連合>地球連合軍]]製の簡易量産型MS。
生産性に特化された設計ながら、運動性能や格闘、BRのチャージ等の基本性能は[[プラント]]や[[オーブ]]の物と引けを取らない。
だがOSが[[ナチュラル]]向けのせいか反応に難あり。覚醒した相手にN格闘二段目→三段目で逃げられたり、ブースト終了時の硬直が比較的長いといった面もある。
反応に機体がついてこない事もあるだろうが、そこは技術でカバーだ。
CPU戦ではバルカン(イーゲルシュテルン)でCPUを動かして、ステップの硬直に攻撃すると楽に進める事ができる。
ただしどうしても時間がかかるため、時間切れに要注意。
*■射撃
:''《メイン射撃》'' ビームライフル|
//ロックオン距離は『M1アストレイとの差違』で書かれているので削除
至って普通のBR。立ち状態の射撃ポーズがちょっとした特徴。
射撃音はスプレーガンよりス○ーウォーズのストー○トルーパーに近いかも。
&br()
BRの主任務通り、クロス、牽制、突撃潰し、硬直取り、[[ゲロビ]]等へのお釣り、格闘後の追撃などとして使う。
最大の特徴はリロードの早さで、[[ストライクBR>ストライク(ビームライフル)]]並みのトップクラス。
流石に[[ラゴゥ]]や[[バクゥ>バクゥ レールキャノン]]程ではないが、狙って撃てば弾数をそれほど気にしなくてもよい。
威力も抑え目だが低いという程ではない。
BRの手数の多さがダガー最大の武器。更に粘れば粘るほど手数を出せる。
これをどう生かすかがダガーの強さ・勝利貢献度に直結するだろう。
:''《サブ射撃》'' イーゲルシュテルン|
他のバルカンとの性能差はほぼ無い。
細かい使いどころなどは[[アストレイ>M1アストレイ]]など他機体を参照のこと。
BRが撃ちやすい分重要度は低いが、使える度合いは全く変わらないのでマスターするに越したことはない。
*■格闘解説
:''《通常格闘》'' 縦斬り→蹴り→叩き斬り &color(green){''[50→108→177]''} |
癖が無いので、格闘は基本的にコレで行おう。なお、三段目は若干溜めるようなモーションがつくので出が遅め。
相手が覚醒していると、機体によっては二段目まで当たっても三段目をかわされたり反撃を食らう事がある。
同様に高ランク設定や後半のCPU相手で水中面だと、覚醒してなくてもかなり抜けられる。注意しておこう。
:''《前格闘》'' 突撃回転突き &color(green){''[74]'' (3HIT)} |
ΖのGM2のようなドリルアタック。やや誘導するが、基本的にまっすぐな突進。真上にも出せ、意外と伸びる。
出すときにわずかにタメ動作があるが、出た後の判定は出っ放し・突進・リーチ有りで激強。
&br()
出した後の硬直がバグかと思うくらい長い。しかし相手が最速で受身をした場合でも格闘二段までは入る。
なお、たまにバグかと思うくらいに曲がることがある。垂直落下中の敵機に対して出した場合に起こりやすいようだが。
BRの威力は90。前格の威力は74。
N格→N格→BRは192。N格→N格→前格は188。
……あれ?
:''《横格闘》'' 横薙ぎ一閃 &color(green){''[115]'' (1HIT)} |
単発ながら威力は高く発生は早い。間合いも見た目より長め。しかし前方への誘導が弱い気がする。
結構な吹っ飛ばし効果があるので、距離を取りたいときやダウンを取りたい時には良いかも。
:''《特殊格闘》'' 飛び上がりから始める兜割り &color(green){''[100]'' (1HIT)} |
見た目はGMの特殊格闘だが、誘導性が高く非常に当てやすい。
敵の射撃や格闘を回避しながら攻撃することも可能な攻防一体の技。
ただし、硬直が長いので使用の際には注意が必要。
*■コンボ
**通常時
:''N格三段→BR'' &color(green){''[192]'' (ダウン追撃時)} |
追撃BRは安定しないが、敵機がダウン回避をした場合に当たることが多い。残弾に余裕があるならやって損はない。
:''N格二段→前格'' &color(green){''[188]''} |
確定で確実に回避不能ダウンをする。ただし技後の硬直が長い。
:''N格二段→BR'' &color(green){''[192]''} |
攻め継続。確定での最大ダメージを誇ると思う……が、たまに外す事もある。
空中で決めた場合、自機は着地するので続けて攻める事が出来る。
この場合はしっかり着地取りしてダメージを稼ごう。
:''横格→BR'' &color(green){''[132]'' (ダウン追撃時)} |
追撃は安定しないが、横格闘の後に狙って損はない。低空で横格闘がヒットした場合は、即BRがヒットする。上空の場合は相手の受身しだい。地上で当てた場合BRを少し遅め(相手が地面に着く少し前くらい)に撃つと当て易い。
N格闘で攻めるときは''NNBr'' で最大ダメージを狙う。ビームが無い時や確実にダウンを奪いたい時は''NN前'' で。敵機が常に受身を取るようなら''NNNBr'' でダメージをとっても面白い。
受身次第だが''前格二段→(相手受身)→N格一段→BR'' というのも一応成立する。
''N格一段→(相手受身)→N格二段→BR'' も一応成立する。不確定なので素直にBRを当てる方が当然少リスク。
''前格→(受身)→前格'' でドリるのも楽しい。
派生とダメージの目安は以下の通り。
①格闘 (よろけ属性) (50*)
┣②メイン射撃 (攻め継続) (137*)
┗②格闘 (よろけ属性) (108*)
┣③メイン射撃 (攻め継続) (191*)
┣③格闘 (ダウン属性) (177*)
┃┣④メイン射撃 (空中追撃/強制ダウン) (205)
┃┗④メイン射撃 (ダウン追い討ち) (191*)
┗③前派生 (ダウン属性/強制ダウン) (188*)
┗④メイン射撃不可 (BRC不可)
①前格 (3段目ダウン属性) (74*)
┗②メイン射撃不可 (BRC不可)
①横格 (ダウン属性) (115*)
┣②メイン射撃 (空中追撃) (148*)
┗②メイン射撃 (ダウン追い討ち) (132*)
①特格 (ダウン属性) (100*)
┗②メイン射撃不可 (BRC不可)
※*は測定値
**覚醒時コンボ
覚醒コンボのダメージは意外と高い。BR乱射だけでなく、狙ってみるのも良い。
:''N格二段→特格→BR'' &color(green){''[301]''} |
空中では最大級のダメージを誇る。地上ではビームがダウン追撃ちになるため威力が下がる。
:''N格二段→前格→N格→横格'' &color(green){''[279]''} |
地上でも空中でも安定して決められるコンボ。ただ、空中では横格がスカることもある。
5段目を特殊格闘やビームにすることも可能。特殊格闘よりもビームのほうが安定とか。
ちなみに蹴りのタイミングでレバー前倒しで前格闘が出る。
:''N格二段→前格→横格→特格'' &color(green){''[???]''} |
こちらの方が入力しやすいかも。威力情報求む。
:''前格(1hit)→N格二段→特格→BR'' &color(green){''[275]''} |
踏込みのある前格闘から始動する。多少距離があっても決められるのがポイント。
ただ、前格が横格に化けた時点で泣きを見ることになる。
最後のビームは地上ではダウン追撃ちになるので威力が下がる。
地上ならBRを横格にした方がお勧めだとか(&color(green){''[255]''})
''特格後を前格(1hit)→特格'' とするのもある。
:''N格二段→バルカン→N格二段→横格'' &color(green){''[309]''} |
バルカンキャンセル(通称バルキャン)を用いたコンボ。
ちなみに最後を特格にすると&color(green){''[307]''}。
:''N格二段→横格→BR'' &color(green){''[???]''} |
前格を入れないほうがダメージは大きい。確か280は越えたはず。手軽なのでお勧め。
覚醒時の派生とダメージの目安は以下の通り。
①NN特 (219)
┣②Br (空中追撃) (301*)
┣②Br (ダウン追撃) (260)
┗②横 (ダウン追撃) (276*)
①NN前 (148)
┣②N (189)
┃┗③横 (279*)
┗②特 (229)
┣③Br (空中追撃) (295*)
┣③Br (ダウン追撃) (261)
┗③横 (ダウン追撃) (270)
①前NN (128)
┣②特 (209)
┃┣③Br (空中追撃) (275*)
┃┣③Br (ダウン追撃) (241)
┃┗③横 (ダウン追撃) (255*)
┣②横 (222)
┃┣③Br (空中追撃) (242*)
┃┗③Br (ダウン追撃) (232*)
┗②前 (152)
┣③横 (227*)
┣③特 (217*)
┗③Br (206*)
※*は測定値
※情報から計算した推測値を含む。正確な情報を募集中。
//NN横で235(推測)。よってNN横Brで265(空中HIT)
**覚醒キャンセルを利用したコンボ
:''N格2段→覚キャン→N格二段→横格'' &color(green){''[305]''}|
確定で当てられるコンボの中では最大級のダメージ。
*■立ち回り
**格闘の使いどころ
&font(b){前格闘}は出た後の判定が強い。正義の前格にも勝てる。
出せる範囲が広い(ほぼ真上にもドリる!)上に伸びもあるので、奇襲攻撃や相手の格闘を読んでの同時出しが狙えると面白い。
ちなみに、自機ダウン時に真上(視野外)でハメようと待機している敵機に対して前格は「攻撃されないだろう」という心理が敵機に有るためか、割と有効である。
&font(b){特殊格闘}は一旦飛び上がるので、この動作で格闘や射撃を回避できる。
射撃を読んで同時出しだと踏込み範囲内ならかなり高い確率であてることができる。
着地狙いの射撃を特格で回避→兜割りが決まるとギャラリーが沸くかも。
なお、ヘリオポリスにある背の低い建物越しに、相手と向かい合わせの状態になった時に思いきって特殊格闘を使うと、建物を飛び越えて敵に兜割りを喰らわせる事になる。相手に奇襲をかける上に、命中すればとマジでちびっちゃうほどビビる。
当然外すと膨大な隙を晒す事になるので、ご利用は計画的に。
**盾の使いどころ
ブースト性能や着地硬直が微妙にあるため着地を取られやすいダガー。
窮地を救うのは盾受け。ステップでは回避不能でも盾なら間に合うこともある。
判断が難しいところだが、着地の瞬間に撃たれたら素直に盾を出しておこう。
防御能力が上がれば自ずとダガーの良さが生きるはず。
*■その他
**パイロット
ストライクダガーに乗った主要キャラは居ないため、ゲーム内では[[連合軍一般兵]]がデフォルト。
M1アストレイが人気キャラの三人娘を擁するのと比べれば、大きく差をつけられている。あえて言えばこれが両者の人気の決定的差違ではないか。
原作ではオノゴロ島攻略戦でリナルドというパイロット名を確認。但しM1に撃破されたところを僚機のパイロットが悔しがるセリフ中……。
連合軍一般兵のページにはSEED MSVを出典とするストライクダガー搭乗パイロットが数名紹介されている。
**M1アストレイとの差異
|CENTER:BGCOLOR(skyblue):ストライクダガー|CENTER:BGCOLOR(PINK):[[M1アストレイ]]|
|CENTER:耐久力&br()BRリロードの早さ&br()サーチ範囲の広さ|CENTER:空中制御&br()格闘全般の当て易さ&br()&color(red){デザインの豪華さ}|
//射撃速度は同等らしい。
おまけで、BR射撃音と機体の使用頻度……。
**魅せ技
コズミック・イラにおけるGM系の正統的後継者たるダガーは、GMより頭に毛(アンテナ)が一本増えただけあって、GMをはるかに上回る性能を持っているが、その分他の機体も強力なので相も変らぬやられ役。古参ナチュラルのオヤジプレーヤーにも扱いやすく実用性が高いが、格闘、射撃ともに威力が低く決定力が不足するため、戦いは基本に忠実な持久戦となる。その地味な戦いぶりを引き立て、時にギャラリーを沸せるのが、威力は低いが見た目だけは派手な''前格闘'' のドリルアタック(奈良スクリュー)と''特殊格闘'' の兜割り(下突き)である。
:''前格闘'' (ドリルアタック・奈良スクリュー) |
ビームサーベルを突き出して回転しながら突っ込むという、地球の重力を無視するムチャクチャに派手な大技。
これは先祖の連ジ時代のGMの宙域限定技であった。それがZのGMⅡになると地上でも使えるようになり、貧弱な機体ながら百式のサーベル回転ガードを破る特技にもなっていたのである。
回転のための推力は? ナチュラル専用機なのにパイロットの戦闘継続能力に支障は? 着地は? 回転を止める方法は? サーベルの突きに機体ごと回転させる必要があるのか? ''そもそも原作でGMやダガーがそんなことやったっけ?'' などという突っ込みをするあなたには奈良スクリューを喰らわせて差し上げよう。
別名の「奈良スクリュー」は、コミック「幕張」の登場人物である奈良重男の回転しながら浣腸攻撃する荒業である。カガリのルージュや三人娘のアストレイに対し「奈良スクリュー」を執拗に繰り出すのはセクハラの謗りを免れまい。特に相手プレーヤーが女性の場合はマナー違反となる。ゲイツへの度重なる使用も相手プレイヤーの誤解を招く恐れがあるかもしれない。
余談ではあるが、「幕張」での奈良スクリュー炸裂時には我らがT.M.RevolutionのLEVEL4がテーマソングとしてかかる。
:''特殊格闘'' (兜割り)|
これぞGM時代の魅せ技、荒武者風の男らしさを演出する大技であったが、対人戦において当てるのは至難であった。ダガーになって相変わらず硬直は大きいながら誘導性が強化され、空中や上方の目標へのヒットが可能となり格段に実用性が増した。
地上でヒットすると目標は四つん這いになってダウンし、屈辱的ポーズ''_| ̄|○'' をとることとなる。これは特に上級機使用相手プレーヤーへの精神的ダメージとなり、焦りを引き出すこともできるだろう。だがどこかフェ(ryを強要するかのようなこの攻撃、「奈良スクリュー」と同じく女性キャラ、女性プレーヤーへの過度な使用はマナー違反となろう。当然こればかりでゲイツを追い回すのも自己責任で行って頂きたい。
なお、ダガーのビームサーベルが黄色いことから一部では「(竹串で)団子(にする)」と呼ばれているらしい。
*■僚機考察
機体性質上、援護を中心とした戦い方となる。主役は僚機に譲り自分は脇役に徹する。
主役を狙うのはいいが、場の見極めを間違えない事。
**☆4:コスト面に難有り
:[[フリーダム]]|
クロス取る。狩られないように頑張る。
:[[ジャスティス]]|
クロスと横格入れる。狩られn(ry
:[[プロヴィデンス]]|
クロスと横格入れる。狩らr(ry
**☆3:コストに無駄無し
ダガーは横格を頑張って入れる。確定どころではN→N→前orBRを確実に決める。
また、☆3を片追いから確実に守ること。コストをフルに生かせれば戦闘能力は☆2.5×2を上回る。
:[[生ストBR>ストライク(ビームライフル)]]|
丁寧に中距離戦。M1に勝るのは中距離戦のみ。タイマン×2は高コス対生スト以外ならアリ。
:[[ラゴゥ]]|
ラゴゥ側のセンス次第。若干距離を縮めてダガーの格闘でダウン取り。
絶対タイマンはしない。立ち回りはラゴゥに頼る。
**☆2.5:双方合計3墜ち
味噌ジン以外と組むときはやや後ろで援護。ダガーの時は臨機応変で。
:[[M1アストレイ]]|
M1のショートレンジでの強さを生かす。M1が2墜ち、ダガー1墜ちを目指す。
:[[ジン(大型ミサイル)]]|
ダガーが積極的に前に出て味噌ジンのミドルレンジでの射撃能力を生かす。
前に出るからには味噌ジンをとにかく護る。
:[[ゲイツ]]|
ゲイツは性質上ショートレンジで戦う必要がある。M1と同様の戦術で良いだろう。
:ストライクダガー|
無理に突っ込まず、クロスやカットを主なダメージソースとする。
**☆2:合計3墜ち。&font(l){無意味に}敢えてコストを下げる匠向け
:[[偵ジン>長距離強行偵察複座型ジン]]|
常にダブルロックでダウンを奪おう。BRとスナイパーライフルが1発ずつでダウンする。
:[[ジン(特火重粒子砲)]]|
照射の一発にかけてみるのも面白い。
**☆1:両方2機墜ちを目指そう
覚醒を出し惜しみする必要は無い。2回覚醒する勢いでも大丈夫……のはず。
:[[ジン・オーカー]]|
白兵戦に長けているので役割は自ずと決まる。援護重視で。
:[[ジン・ワスプ]]|
クロスで常にダウンを奪い、数的有利を作り出す。
*ストライクダガー
正式名称:GAT-01 STRIKE DAGGER 通称:ダガー
コスト:☆2.5(280) 耐久力:560 盾:○ 変形:×
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:6|RIGHT:90|平凡なBR。でも発射音はビームスプレーガン。比較的リロード時間が短い(4秒強)|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:イーゲルシュテルン|CENTER:60|RIGHT:24|けん制やとどめの削りに|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格闘|CENTER:ビームサーベル||RIGHT:178|斬り→蹴り→斬りの三段技。三段目の出が若干遅い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:ドリルアタック||RIGHT:74|GM系のお家芸。回転しながらサーベルを突っ込む。硬直時間長し|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:胴斬り||RIGHT:115|横斬り。相手を弾く|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:シリーズ伝統の兜割り||RIGHT:100|大きく飛び上がり、急降下しながら下突き。&br()発生・誘導共になかなか優秀で、不意打ちに使うと○|
*■謝辞
格闘、覚醒時攻撃力は非公式掲示板より抜粋。情報に感謝。
*■更新履歴
//最新3個まで保存
03/13 一部表現を修正
03/12 射撃を追加
02/06 横格闘に追記
*■解説&攻略
ストライクとその戦闘データを元にして造られた、純[[連合>地球連合軍]]製の簡易量産型MS。
生産性に特化された設計ながら、運動性能や格闘、BRのチャージ等の基本性能は[[プラント]]や[[オーブ]]の物と引けを取らない。
だがOSが[[ナチュラル]]向けのせいか反応に難あり。覚醒した相手にN格闘二段目→三段目で逃げられたり、ブースト終了時の硬直が比較的長いといった面もある。
反応に機体がついてこない事もあるだろうが、そこは技術でカバーだ。
CPU戦ではバルカン(イーゲルシュテルン)でCPUを動かして、ステップの硬直に攻撃すると楽に進める事ができる。
ただしどうしても時間がかかるため、時間切れに要注意。
*■射撃
:''《メイン射撃》'' ビームライフル|
//ロックオン距離は『M1アストレイとの差違』で書かれているので削除
至って普通のBR。立ち状態の射撃ポーズがちょっとした特徴。
射撃音はスプレーガンよりス○ーウォーズのストー○トルーパーに近いかも。
&br()
BRの主任務通り、クロス、牽制、突撃潰し、硬直取り、[[ゲロビ]]等へのお釣り、格闘後の追撃などとして使う。
最大の特徴はリロードの早さで、[[ストライクBR>ストライク(ビームライフル)]]並みのトップクラス。
流石に[[ラゴゥ]]や[[バクゥ>バクゥ レールキャノン]]程ではないが、狙って撃てば弾数をそれほど気にしなくてもよい。
威力も抑え目だが低いという程ではない。
低コスト機ながらこの欠点のないBRを多く出せるのがダガー最大の武器。更に粘れば粘るほど手数を出せる。
これをどう生かすかがダガーの強さ・勝利貢献度に直結するだろう。
:''《サブ射撃》'' イーゲルシュテルン|
他のバルカンとの性能差はほぼ無い。
細かい使いどころなどは[[アストレイ>M1アストレイ]]など他機体を参照のこと。
BRが撃ちやすい分重要度は低いが、使える度合いは全く変わらないのでマスターするに越したことはない。
*■格闘解説
:''《通常格闘》'' 縦斬り→蹴り→叩き斬り &color(green){''[50→108→177]''} |
癖が無いので、格闘は基本的にコレで行おう。なお、三段目は若干溜めるようなモーションがつくので出が遅め。
相手が覚醒していると、機体によっては二段目まで当たっても三段目をかわされたり反撃を食らう事がある。
同様に高ランク設定や後半のCPU相手で水中面だと、相手が覚醒してなくてもかなりの度合いで抜けられる。注意しておこう。
:''《前格闘》'' 突撃回転突き &color(green){''[74]'' (3HIT)} |
ΖのGM2のようなドリルアタック。やや誘導するが、基本的にまっすぐな突進。真上にも出せ、意外と伸びる。
出すときにわずかにタメ動作があるが、出た後の判定は出っ放し・突進・リーチ有りで激強。
&br()
出した後の硬直がバグかと思うくらい長い。しかし相手が最速で受身をした場合でも格闘二段までは入る。
なお、たまにバグかと思うくらいに曲がることがある。垂直落下中の敵機に対して出した場合に起こりやすいようだが。
BRの威力は90。前格の威力は74。
N格→N格→BRは192。N格→N格→前格は188。
……あれ?
:''《横格闘》'' 横薙ぎ一閃 &color(green){''[115]'' (1HIT)} |
単発ながら威力は高く発生は早い。間合いも見た目より長め。しかし前方への誘導が弱い気がする。
結構な吹っ飛ばし効果があるので、距離を取りたいときやダウンを取りたい時には良いかも。
:''《特殊格闘》'' 飛び上がりから始める兜割り &color(green){''[100]'' (1HIT)} |
見た目はGMの特殊格闘だが、誘導性が高く非常に当てやすい。
敵の射撃や格闘を回避しながら攻撃することも可能な攻防一体の技。
ただし、硬直が長いので使用の際には注意が必要。
*■コンボ
**通常時
:''N格三段→BR'' &color(green){''[192]'' (ダウン追撃時)} |
追撃BRは安定しないが、敵機がダウン回避をした場合に当たることが多い。残弾に余裕があるならやって損はない。
:''N格二段→前格'' &color(green){''[188]''} |
確定で確実に回避不能ダウンをする。ただし技後の硬直が長い。
:''N格二段→BR'' &color(green){''[192]''} |
攻め継続。確定での最大ダメージを誇ると思う……が、たまに外す事もある。
空中で決めた場合、自機は着地するので続けて攻める事が出来る。
この場合はしっかり着地取りしてダメージを稼ごう。
:''横格→BR'' &color(green){''[132]'' (ダウン追撃時)} |
追撃は安定しないが、横格闘の後に狙って損はない。低空で横格闘がヒットした場合は、即BRがヒットする。上空の場合は相手の受身しだい。地上で当てた場合BRを少し遅め(相手が地面に着く少し前くらい)に撃つと当て易い。
N格闘で攻めるときは''NNBr'' で最大ダメージを狙う。ビームが無い時や確実にダウンを奪いたい時は''NN前'' で。敵機が常に受身を取るようなら''NNNBr'' でダメージをとっても面白い。
受身次第だが''前格二段→(相手受身)→N格一段→BR'' というのも一応成立する。
''N格一段→(相手受身)→N格二段→BR'' も一応成立する。不確定なので素直にBRを当てる方が当然少リスク。
''前格→(受身)→前格'' でドリるのも楽しい。
派生とダメージの目安は以下の通り。
①格闘 (よろけ属性) (50*)
┣②メイン射撃 (攻め継続) (137*)
┗②格闘 (よろけ属性) (108*)
┣③メイン射撃 (攻め継続) (191*)
┣③格闘 (ダウン属性) (177*)
┃┣④メイン射撃 (空中追撃/強制ダウン) (205)
┃┗④メイン射撃 (ダウン追い討ち) (191*)
┗③前派生 (ダウン属性/強制ダウン) (188*)
┗④メイン射撃不可 (BRC不可)
①前格 (3段目ダウン属性) (74*)
┗②メイン射撃不可 (BRC不可)
①横格 (ダウン属性) (115*)
┣②メイン射撃 (空中追撃) (148*)
┗②メイン射撃 (ダウン追い討ち) (132*)
①特格 (ダウン属性) (100*)
┗②メイン射撃不可 (BRC不可)
※*は測定値
**覚醒時コンボ
覚醒コンボのダメージは意外と高い。BR乱射だけでなく、狙ってみるのも良い。
:''N格二段→特格→BR'' &color(green){''[301]''} |
空中では最大級のダメージを誇る。地上ではビームがダウン追撃ちになるため威力が下がる。
:''N格二段→前格→N格→横格'' &color(green){''[279]''} |
地上でも空中でも安定して決められるコンボ。ただ、空中では横格がスカることもある。
5段目を特殊格闘やビームにすることも可能。特殊格闘よりもビームのほうが安定とか。
ちなみに蹴りのタイミングでレバー前倒しで前格闘が出る。
:''N格二段→前格→横格→特格'' &color(green){''[???]''} |
こちらの方が入力しやすいかも。威力情報求む。
:''前格(1hit)→N格二段→特格→BR'' &color(green){''[275]''} |
踏込みのある前格闘から始動する。多少距離があっても決められるのがポイント。
ただ、前格が横格に化けた時点で泣きを見ることになる。
最後のビームは地上ではダウン追撃ちになるので威力が下がる。
地上ならBRを横格にした方がお勧めだとか(&color(green){''[255]''})
''特格後を前格(1hit)→特格'' とするのもある。
:''N格二段→バルカン→N格二段→横格'' &color(green){''[309]''} |
バルカンキャンセル(通称バルキャン)を用いたコンボ。
ちなみに最後を特格にすると&color(green){''[307]''}。
:''N格二段→横格→BR'' &color(green){''[???]''} |
前格を入れないほうがダメージは大きい。確か280は越えたはず。手軽なのでお勧め。
覚醒時の派生とダメージの目安は以下の通り。
①NN特 (219)
┣②Br (空中追撃) (301*)
┣②Br (ダウン追撃) (260)
┗②横 (ダウン追撃) (276*)
①NN前 (148)
┣②N (189)
┃┗③横 (279*)
┗②特 (229)
┣③Br (空中追撃) (295*)
┣③Br (ダウン追撃) (261)
┗③横 (ダウン追撃) (270)
①前NN (128)
┣②特 (209)
┃┣③Br (空中追撃) (275*)
┃┣③Br (ダウン追撃) (241)
┃┗③横 (ダウン追撃) (255*)
┣②横 (222)
┃┣③Br (空中追撃) (242*)
┃┗③Br (ダウン追撃) (232*)
┗②前 (152)
┣③横 (227*)
┣③特 (217*)
┗③Br (206*)
※*は測定値
※情報から計算した推測値を含む。正確な情報を募集中。
//NN横で235(推測)。よってNN横Brで265(空中HIT)
**覚醒キャンセルを利用したコンボ
:''N格2段→覚キャン→N格二段→横格'' &color(green){''[305]''}|
確定で当てられるコンボの中では最大級のダメージ。
*■立ち回り
**格闘の使いどころ
&font(b){前格闘}は出た後の判定が強い。正義の前格にも勝てる。
出せる範囲が広い(ほぼ真上にもドリる!)上に伸びもあるので、奇襲攻撃や相手の格闘を読んでの同時出しが狙えると面白い。
ちなみに、自機ダウン時に真上(視野外)でハメようと待機している敵機に対して前格は「攻撃されないだろう」という心理が敵機に有るためか、割と有効である。
&font(b){特殊格闘}は一旦飛び上がるので、この動作で格闘や射撃を回避できる。
射撃を読んで同時出しだと踏込み範囲内ならかなり高い確率であてることができる。
着地狙いの射撃を特格で回避→兜割りが決まるとギャラリーが沸くかも。
なお、ヘリオポリスにある背の低い建物越しに、相手と向かい合わせの状態になった時に思いきって特殊格闘を使うと、建物を飛び越えて敵に兜割りを喰らわせる事になる。相手に奇襲をかける上に、命中すればとマジでちびっちゃうほどビビる。
当然外すと膨大な隙を晒す事になるので、ご利用は計画的に。
**盾の使いどころ
ブースト性能や着地硬直が微妙にあるため着地を取られやすいダガー。
窮地を救うのは盾受け。ステップでは回避不能でも盾なら間に合うこともある。
判断が難しいところだが、着地の瞬間に撃たれたら素直に盾を出しておこう。
防御能力が上がれば自ずとダガーの良さが生きるはず。
*■その他
**パイロット
ストライクダガーに乗った主要キャラは居ないため、ゲーム内では[[連合軍一般兵]]がデフォルト。
M1アストレイが人気キャラの三人娘を擁するのと比べれば、大きく差をつけられている。あえて言えばこれが両者の人気の決定的差違ではないか。
原作ではオノゴロ島攻略戦でリナルドというパイロット名を確認。但しM1に撃破されたところを僚機のパイロットが悔しがるセリフ中……。
連合軍一般兵のページにはSEED MSVを出典とするストライクダガー搭乗パイロットが数名紹介されている。
**M1アストレイとの差異
|CENTER:BGCOLOR(skyblue):ストライクダガー|CENTER:BGCOLOR(PINK):[[M1アストレイ]]|
|CENTER:耐久力有&br()BRリロードの早さ&br()サーチ範囲の広さ|CENTER:空中制御優良&br()格闘全般の当て易さ&br()&color(red){デザインの豪華さ}|
//射撃速度は同等らしい。
おまけで、BR射撃音と機体の使用頻度……。
**魅せ技
コズミック・イラにおけるGM系の正統的後継者たるダガーは、GMより頭に毛(アンテナ)が一本増えただけあって、GMをはるかに上回る性能を持っているが、その分他の機体も強力なので相も変らぬやられ役。古参ナチュラルのオヤジプレーヤーにも扱いやすく実用性が高いが、格闘、射撃ともに威力が低く決定力が不足するため、戦いは基本に忠実な持久戦となる。その地味な戦いぶりを引き立て、時にギャラリーを沸せるのが、威力は低いが見た目だけは派手な''前格闘'' のドリルアタック(奈良スクリュー)と''特殊格闘'' の兜割り(下突き)である。
:''前格闘'' (ドリルアタック・奈良スクリュー) |
ビームサーベルを突き出して回転しながら突っ込むという、地球の重力を無視するムチャクチャに派手な大技。
これは先祖の連ジ時代のGMの宙域限定技であった。それがZのGMⅡになると地上でも使えるようになり、貧弱な機体ながら百式のサーベル回転ガードを破る特技にもなっていたのである。
回転のための推力は? ナチュラル専用機なのにパイロットの戦闘継続能力に支障は? 着地は? 回転を止める方法は? サーベルの突きに機体ごと回転させる必要があるのか? ''そもそも原作でGMやダガーがそんなことやったっけ?'' などという突っ込みをするあなたには奈良スクリューを喰らわせて差し上げよう。
別名の「奈良スクリュー」は、コミック「幕張」の登場人物である奈良重男の回転しながら浣腸攻撃する荒業である。カガリのルージュや三人娘のアストレイに対し「奈良スクリュー」を執拗に繰り出すのはセクハラの謗りを免れまい。特に相手プレーヤーが女性の場合はマナー違反となる。ゲイツへの度重なる使用も相手プレイヤーの誤解を招く恐れがあるかもしれない。
余談ではあるが、「幕張」での奈良スクリュー炸裂時には我らがT.M.RevolutionのLEVEL4がテーマソングとしてかかる。
:''特殊格闘'' (兜割り)|
これぞGM時代の魅せ技、荒武者風の男らしさを演出する大技であったが、対人戦において当てるのは至難であった。ダガーになって相変わらず硬直は大きいながら誘導性が強化され、空中や上方の目標へのヒットが可能となり格段に実用性が増した。
地上でヒットすると目標は四つん這いになってダウンし、屈辱的ポーズ''_| ̄|○'' をとることとなる。これは特に上級機使用相手プレーヤーへの精神的ダメージとなり、焦りを引き出すこともできるだろう。だがどこかフェ(ryを強要するかのようなこの攻撃、「奈良スクリュー」と同じく女性キャラ、女性プレーヤーへの過度な使用はマナー違反となろう。当然こればかりでゲイツを追い回すのも自己責任で行って頂きたい。
なお、ダガーのビームサーベルが黄色いことから一部では「(竹串で)団子(にする)」と呼ばれているらしい。
*■僚機考察
機体性質上、援護を中心とした戦い方となる。主役は僚機に譲り自分は脇役に徹する。
主役を狙うのはいいが、場の見極めを間違えない事。
**☆4:コスト面に難有り
:[[フリーダム]]|
クロス取る。狩られないように頑張る。
:[[ジャスティス]]|
クロスと横格入れる。狩られn(ry
:[[プロヴィデンス]]|
クロスと横格入れる。狩らr(ry
**☆3:コストに無駄無し
ダガーは横格を頑張って入れる。確定どころではN→N→前orBRを確実に決める。
また、☆3を片追いから確実に守ること。コストをフルに生かせれば戦闘能力は☆2.5×2を上回る。
:[[生ストBR>ストライク(ビームライフル)]]|
丁寧に中距離戦。M1に勝るのは中距離戦のみ。タイマン×2は高コス対生スト以外ならアリ。
:[[ラゴゥ]]|
ラゴゥ側のセンス次第。若干距離を縮めてダガーの格闘でダウン取り。
絶対タイマンはしない。立ち回りはラゴゥに頼る。
**☆2.5:双方合計3墜ち
味噌ジン以外と組むときはやや後ろで援護。ダガーの時は臨機応変で。
:[[M1アストレイ]]|
M1のショートレンジでの強さを生かす。M1が2墜ち、ダガー1墜ちを目指す。
:[[ジン(大型ミサイル)]]|
ダガーが積極的に前に出て味噌ジンのミドルレンジでの射撃能力を生かす。
前に出るからには味噌ジンをとにかく護る。
:[[ゲイツ]]|
ゲイツは性質上ショートレンジで戦う必要がある。M1と同様の戦術で良いだろう。
:ストライクダガー|
無理に突っ込まず、クロスやカットを主なダメージソースとする。
**☆2:合計3墜ち。&font(l){無意味に}敢えてコストを下げる匠向け
:[[偵ジン>長距離強行偵察複座型ジン]]|
常にダブルロックでダウンを奪おう。BRとスナイパーライフルが1発ずつでダウンする。
:[[ジン(特火重粒子砲)]]|
照射の一発にかけてみるのも面白い。
**☆1:両方2機墜ちを目指そう
覚醒を出し惜しみする必要は無い。2回覚醒する勢いでも大丈夫……のはず。
:[[ジン・オーカー]]|
白兵戦に長けているので役割は自ずと決まる。援護重視で。
:[[ジン・ワスプ]]|
クロスで常にダウンを奪い、数的有利を作り出す。
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