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  • カラミティ

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

カラミティ

最終更新:2006年08月20日 21:10

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カラミティガンダム

正式名称:GAT-X131 CALAMITY  通称:辛味、辛味亭、絡み、ゾルダ
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 101 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射
サブ射撃 一斉射撃(拡散) 2 202 シュラークとスキュラによる一斉射撃
横並びに3本の太レーザーを発射。隙大
特殊格闘 一斉射撃(収束) (2) 258 シュラークとスキュラによる一斉射撃
一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大
通常格闘 トーデスブロック 8 110 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可


■更新履歴

04/08 20:25  細部修正
03/16 11:41  一斉射撃に追記
02/19 23:55  天敵「ラゴゥ」追加



■機体紹介

原作では連合軍のGAT-X100シリーズ新鋭機として登場。
カラミティは英語で「災難」「非運」の意。パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。
主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。
また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。
ちなみにケーファー・ツヴァイは打突用の武器だが、なぜだかシールド扱いされている。
(実は新鋭機3機の中で一番軽い。)

■解説&攻略

バスターやランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。
チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。
弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。

砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。
機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。
武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。
地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。
リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。
リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。

基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、
中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。
接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。
自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。
密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。
戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。
レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。
相手に機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、
片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。

覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。
機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。
また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。
終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。

■武装別攻略

《メイン射撃》 ビームマシンガン(BMG)『ケーファー・ツヴァイ』
通常時[5HIT:101][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾]
覚醒時[9HITダウン:171]
一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビーム兵器。
貫通しないから実はレールガン扱いかもしれないビーム兵器。
5hitで同コスト帯機体のビームライフルよりもダメージを与えられる(BR=100、BMG=101)が
誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。
主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。
一発撃つ毎に射撃硬直が増えるため、けん制目的なら1発撃つだけに留めよう。

BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。
相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。
逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。
近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の硬直にしっかり合わせないと当たらない。
連射しすぎると隙が増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは1~3発止めする事を薦める。
僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。
弾数が多く、切れてもリロードも5秒で済んでしまい、3発止めまでならばバズーカよりも硬直が少ないので慣れると結構使える武器になる。
また実弾兵器の相殺にも使えるので、回避が間に合わないと思ったら撃ってみるのもアリ
ちなみにある程度近づいた状態で不規則にばらまくと、まず3発命中はないだろうが
全弾を完全に避けるのは結構しんどい攻撃になり、残り耐久力が少ない機体には下手なBR連射よりやばい代物になる

《格闘》 バズーカ(BZ)『トーデスブロック』
通常時[1HIT:110(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾]
覚醒時[1HIT:161(爆風含む)][2HIT時:203]
ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。
誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。
その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。
BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。
地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。
ちなみに縦の射角はかなりいい。

BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。
ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。
BD後の着地硬直も大きいことも頭に入れておくように
また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。
特にバスター、デュエルAS等のミサイルポッドやシグーなどのマシンガンに打ち消されやすいので注意しよう。

小技:バズーカをある程度の高さor自分より上にいる敵にBZを当てると、自力で追撃が可能だったりする。

《サブ射撃/特殊格闘》 一斉射撃(拡散/収束)『シュラーク&スキュラ』
通常時拡散[120*3(2本HIT:190・3本HIT:222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒]
覚醒時拡散[144*3(2本HIT:227・3本HIT:267)]
通常時収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒]
覚醒時収束[3HIT:261]
カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。
ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。
射出方向は砲身を上げた瞬間に決定するらしく、相手がステップをした瞬間を狙うと当て易いらしい。(不確定情報)
拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。

サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。
中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。
横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、
上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。
レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。
ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。

特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。
拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。
僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、
攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。
だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。
慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。

余談だが、ジェネシスの細い柱に隠れている敵に向かって撃つと、両脇のレーザーで柱を破壊して中心のスキュラが当たってくれる。障害物なんざ認知していないCPUならともかく、対人戦では不意打ちに使えなくも無い……か?


ちなみにBMGのhit後に追撃で拡散を1本当てたときのダメージはこちら
威力
BMG5HIT+サブ射 210
BMG4HIT+サブ射 195
BMG3HIT+サブ射 176

■立ち回り

通常時
カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。また、着地硬直が非常に重い
低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。
動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。
特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。
接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。
BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。

覚醒中
覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。
弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。
機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。

基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。レイダーのツォーンを上回る恐ろしいほどの威力上昇だ。
また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。
武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。
覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら
着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。
一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。
BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。
だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。
一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。
覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。その代わり射撃の速度及び射撃時の
スキが軽減されるのでBZと混ぜながら狙い所を定めて撃とう。
覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。
相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。
焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。

高飛び
現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。
BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。
上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、
自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。

対プロヴィデンス対策(+高飛び戦法の補足)
プロヴィデンスのドラグーンによる攻撃に対しカラミティの高飛びは状況によっては有効である。
しかしむやみに高飛びしては攻撃を当てる事も出来なければブースト切れの着地時を狙われる可能性がある。
ドラグーンの攻撃が開始した場合に高飛びで避けるというのが望ましい。カラミティがもっとも有効なのは
BZであり着弾するとドラグーンシステムが解除(攻撃停止)になるのを理解しておくこと。但しプロヴィデンスは高機動であり高飛びに対して何らかの対処法を備えている場合は高飛びは無闇にせずBZを当てる事に専念しよう。
またプロヴィデンスの紹介で高飛びカラミティの対処が書かれているので、逆にそれらも参考にしプロヴィデンスに対処してほしい。余談だが高飛びはあくまで覚醒時を薦める。攻撃力の強化・連射以外にも弾数を気にせず使用出来るからである。また移動のスピードも上がる為に上昇も速くなり一気に高飛びが出来るのも
利点の一つである。逆に覚醒前の高飛びは覚醒時の恩恵がないばかりか貴重なBZの弾薬を無駄に消耗してしまう場合があるのでお勧めしない。

BMGの使用戦術
使いにくいと称されるBMGだが、その最たる原因は他機体のライフルのように一発で相手がダウンorよろけないせいである。(ちなみに3発当てるとよろけ、続けて3発当てるとダウンする。)
なのでBMGは他ライフルとは別物と明確に認識し使用する事を進める。

まずカラミティは「サーチ範囲(距離)が最大」という利点を生かし、遠距離からディレイをかけてバラ
まく使い方がある(ジン(マシンガン)と近い戦術)。全弾を当てる事を意識せず、あくまで牽制及びサポートを意
識使用するといい。遠距離なので反撃される危険も小さければ貴重なBZを無駄撃ちする必要もない。BMGは弾数
が多いのが一番の利点なので活用したい。

時間切れを回避するBMG
対人戦よりCPU戦の方がなりやすいのですが、主力であるBZは着弾すると大抵ダウンするため、時間あたりの
ダメージ効率が悪いです。一機ならまだしも複数の機体を相手すると、時間切れを起こす場合があるので、
強力な攻撃力を誇る収束・拡散や覚醒時のBZで決着を早くつけるようにします。BMGも相手が転ばないので有効。
ジン(マシンガン)と違って弾一発が微力じゃないので、3発当てるだけでも目でダメージがはっきり確認出来る。
その上ダメージ補正も少なく僚機との連携が可能で、高威力&ダウン性能のBZよりも早く倒せる事がある。

BMGはライフルではない事を理解し牽制及びBMGだけの戦法を構築し使用しましょう。ちなみに基本的な使い方で
BMGで相手の動きを誘いBZやシュラークを当てるという戦法も、もちろん有効な戦術の一つです。

対CPU戦
まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。
メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。
BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。
一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。
当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。

敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。
よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。
また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。
  • 遠距離
    攻撃はまず当たらないので、まずBDで距離を縮める。着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。
    2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。

  • 中距離
    BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。
    CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。

  • 近距離
    相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZで狙う。
    確定ならサブ射や特格を撃つのも手。一番当てやすく練習になる。

対人戦
基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事。
着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい。
ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点。
基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう。その際に、味方が片追いされないよう味方側に近づくのが良い。
BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難。
片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない。
一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い。
片追いされる場合が多いカラミティだが、BZさえ当たればそこそこ延命可能。弾切れには注意しよう。
基本的に先落ちはしないように。片追いされてそうそう逃げられる性能ではないが、こちらが生きていればナイスな射撃武器で味方が先落ちしても敵を翻弄できるからだ。

  • 遠距離
    BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める。いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう。
    開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意。この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら。BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう。

  • 中距離
    着地を狙ってBZが基本。
    ブースト性能はあまり良いとは言えないので、ARFなどを相手に先に動くと着地を取られる。相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう。
    その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い。
    中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢。
    当てさえすれば相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう。ただし空撃ちだけは勘弁な
    BZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手

  • 近距離
    この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い。下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう。
    やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする。
    ただしプロヴィデンスやソードストライク、ジャスティスのような前方高速格闘持ちの機体に対してはBZで合わせた方が無難。
    相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!
    相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事。


■弱点について

カラミティー本体
反応が遅い。
これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。
またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。
常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。
どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。
さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。
メイン射撃のBMGがバルカン系であることもカラミティを扱いづらくする要因である。

■天敵について

高機動型MS
2on2における対戦において、もっともカラミティが気をつけたいのが局地タイマン戦である。
ある程度コマを進めると、機動力の低いカラミティが狙われやすくなる場面もしばしば出てくる。
その時に最善の注意をしてもらいたいのが、局地タイマン戦における高機動型MSの粘着である。
カラミティは性能上、そして武装の性質上【援護・支援】に強く【先攻・先制】をタイマンで取るのが苦手とする。
高機動型に張り付かれると以下のデメリットがある。
  • 要の【援護・支援】が出来ないこと
カラミティは味方の援護をするため、弾幕をはり味方に攻撃させないことが必須となる。
しかし、高機動型MSに張り付かれた以上、これを放置するわけにはいかない。
味方もタイマン状態になる上、ジリ貧になってしまうからだ。
なんとしても味方を助けたいところだが、機動力に難のあるカラミティには振り切ることは出来ない。
  • 高機動型MSは自ら先制を取る必要はない
機動力に物を言わせカラミティに粘着することで、カラミティの先出しを待っているからだ。
こうなるとカラミティは先出しをすることは出来ず、機動戦となり自分の不利な状況へ持っていかれる。
高機動型MSは機動面では勝っているため、無我夢中で特攻してくる。
それに勝てる手段はカラミティにはないのだ。
ましてや、高飛びして時間を稼ぎたいが、自分が着地をすれば高機動型も着地してしまい、結局は高機動型MSの有利な状況は変わりはない。
  • カラミティは先制は激弱
接近戦となれば、もってくる選択肢は非常に少ない。
ダウンを奪えるBZ、拡散くらいしかないのだが・・・。
BZは左右の斜角が弱いため、撹乱されると振り向き撃ちを強要されてしまうため、無駄に隙をさらけ出してしまうことになる。
拡散も当たりを見込めるとすれば、突然の接射くらいしかないだろう。
その先制を高機動型MSは待っているため、不用意にカラミティから動けないのだ。

以上のことから、カラミティの局地タイマン戦は極力避けたい。
そのためにも日ごろからレーダーなどで位置取りを意識し、常に高機動型から一歩離れた戦い方をするのがベストである。
万が一、局地タイマン戦になった場合とにかく相手の格闘を避けきるしかない。
もし避けれたら拡散でこかして即相方のほうへダッシュ
相手がSルージュ、生ストと隙が拡散では取れない相手ならBMGを3発あててよろけた隙に逃げるべし
カラミティから見たら天敵ではあるが、高機動型から見ればカラミティは脅威の砲撃機体を意味する。
いかに高機動型MSと立ち回るかは、カラミティの状況判断能力にかかっている。

また、機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。

ラゴゥ
カラミティの攻撃手段の一つ、高飛びをものともしない存在。
実は当のラゴゥ自体、ある程度の距離が離れてない限りカラミティの姿は確認できないが、本人はそんなことはお構いなくガンガンBCを撃ってくる。
というのは、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、例えカラミティの姿が見えなくても射角で何とかしてしまうからだ。これが怖い。
また、ラゴゥは全MS中非常に高いBD性能を誇るため、相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。
例えBZが高誘導を誇っても、BD性能のせいでこちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。

しかし、ラゴゥの相方(主に☆4)はカラミティが天敵になる可能性が高い。
よって、天敵同士の熾烈を極めた戦いになるのは言うまでもない。

■小ネタ

サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つとかなり横方向へ拡散する。
そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと歩きで回避できない機体があったりボーっとしている相手や操作ミス、突っ込んで来た相手に当たることがある。
た、だ、し!
あくまでアクセントとして使用すること。
多用すると見切られる。

射撃ボタンを押しながらサーチを連打していると両方の敵にアラート表示させることが出来る。
序盤では勿論、高飛び時でもトーデスブロックの警戒をさせる事が出来る為なかなか便利。
が、ダメージはあまり望めないのであくまで牽制狙いで行くといい。

■小ネタⅡ

カラミティは旋回が悪く、振り向き撃ちも
BZは隙でかすぎ、拡散も固まりすぎなのだが
BMG1発のみ振り向き撃ちする分にはそれなりに早い(もっとも隙があることには変わりないが)

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