ザウート - (2005/12/31 (土) 17:32:31) の編集履歴(バックアップ)
ザウート
正式名称:TFA-2 ZuOOT 通称:ザウート、Z.A.U.T.、ウザート ザウートのタメニ コスト:☆1(210) 耐久力:430 盾:× 変形:○ 地上
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 2連副砲 | 10 | 70(変形時101) | 左腕ライフル。タンク形態時には二連射が可能 |
サブ射撃 | キャノン砲 | 4 | 105 | 4連肩キャノン、実質弾数1発、範囲の広いシヴァ |
格闘 | マシンガン | 50 | 95 | 右腕マシンガン 覚醒時には撃ちまくれ |
特殊格闘 | 変形 | ∞ | タンク形態へ変形。空中で連発すれば無限浮遊可能 | |
特徴 | リロード速度向上 | タンク形態ではリロード速度がMS形態の倍 |
【更新履歴】
12/29: 14:40
キャノン砲(サブ射撃)とマシンガン(格闘)について情報を追加
滑り撃ちの出し方に補足
12/5:0:27
武装解説を充実、戦術考察を大幅に書き直し
12/29: 14:40
キャノン砲(サブ射撃)とマシンガン(格闘)について情報を追加
滑り撃ちの出し方に補足
12/5:0:27
武装解説を充実、戦術考察を大幅に書き直し
【機体解説】
MS形態
この姿はザウートにおける「守りのモード」。
ブーストダッシュの持続時間、通常移動のスピード、武装の回転率が絶望的に低い。
ジャンプの性能(上昇スピード)も平均以下。
ステップの性能は比較的高いので、ステ待ちが基本にして全てとなる。
ブーストダッシュの持続時間、通常移動のスピード、武装の回転率が絶望的に低い。
ジャンプの性能(上昇スピード)も平均以下。
ステップの性能は比較的高いので、ステ待ちが基本にして全てとなる。
タンク形態
この姿はザウートにおける「攻めのモード」。
ザウートを使う上での醍醐味でもある。
通常移動のスピードが飛躍的に向上し、また、武装のリロード時間が約半分に短縮される。
メイン射撃は2連射となり、2発ヒットでダメージ101となる。(つまり攻撃力自体は変化していない)
ジャンプの性能、ステップの性能が絶望的に低下するため、「出来ない」と思ったほうがいい。
また、ブーストダッシュは本当に出来ない。変形が強制的に解除されてMS形態で移動する。
ステップがないに等しいので接近されると脆い。タンクで迎撃できる限界点を自分なりに設定して、
突破されそうなら早めに変形して備えよう。
ザウートを使う上での醍醐味でもある。
通常移動のスピードが飛躍的に向上し、また、武装のリロード時間が約半分に短縮される。
メイン射撃は2連射となり、2発ヒットでダメージ101となる。(つまり攻撃力自体は変化していない)
ジャンプの性能、ステップの性能が絶望的に低下するため、「出来ない」と思ったほうがいい。
また、ブーストダッシュは本当に出来ない。変形が強制的に解除されてMS形態で移動する。
ステップがないに等しいので接近されると脆い。タンクで迎撃できる限界点を自分なりに設定して、
突破されそうなら早めに変形して備えよう。
変形におけるテクニック
変形には若干の硬直があるが、着地直前やステップ中に変形することでその隙を多少軽減できる。
【戦法】
立ち回り
本機体はMS形態とタンク形態とでとれる行動がかなり変わってくるが、基本的にはタンク形態で
僚機への支援射撃とフリーになっている敵機への牽制、迎撃が主な仕事となる。
高飛びが基本という説もあるが、僚機がよほど高機動の機体でない限りはやらないほうがよい。
敵機にしてみれば高々ダメージ70程度の攻撃がたまに飛んでくる程度なのでプレッシャーにはならない
というのがその理由。そのほかの攻撃は飛び回っていれば当たらないので好きなだけ僚機を追い回せる。
僚機への支援射撃とフリーになっている敵機への牽制、迎撃が主な仕事となる。
高飛びが基本という説もあるが、僚機がよほど高機動の機体でない限りはやらないほうがよい。
敵機にしてみれば高々ダメージ70程度の攻撃がたまに飛んでくる程度なのでプレッシャーにはならない
というのがその理由。そのほかの攻撃は飛び回っていれば当たらないので好きなだけ僚機を追い回せる。
基本的に使用する武装はメイン射撃のみ。中間距離で動き回りつつばら撒くのが基本となる。
格闘のない機体は赤ロック可能距離が最長クラスとなっている(BRの約1.5倍)為、相手の射程外からも
高誘導のメイン射撃を打ち込める。
マシンガンは当てづらいので状況を見て使おう。具体的には敵機片追いの状況で、追われている敵機から
見られていない場合に発射。3発撃ちでおいしいよろけを誘って僚機の攻撃の起点を作るというのがひとつの流れ。
格闘のない機体は赤ロック可能距離が最長クラスとなっている(BRの約1.5倍)為、相手の射程外からも
高誘導のメイン射撃を打ち込める。
マシンガンは当てづらいので状況を見て使おう。具体的には敵機片追いの状況で、追われている敵機から
見られていない場合に発射。3発撃ちでおいしいよろけを誘って僚機の攻撃の起点を作るというのがひとつの流れ。
サブ射撃は遠距離の着地硬直とりや近接の迎撃に使う。タンク形態ではリロードが短縮されるが、
発射するときはMS形態で撃つのが基本なので恩恵は受けづらい。決して無駄撃ちはしないように。
MS形態で撃つ理由は、打ち下ろし/対空での使用を前提とするため、上下射角が広がるMS形態のほうが
当てやすくなるためである。また、誘導性能が皆無なので必然的にステップによる軸合わせが重要になってくる。
以上のことよりサブ射撃はMS形態で撃つことを推奨する。
発射するときはMS形態で撃つのが基本なので恩恵は受けづらい。決して無駄撃ちはしないように。
MS形態で撃つ理由は、打ち下ろし/対空での使用を前提とするため、上下射角が広がるMS形態のほうが
当てやすくなるためである。また、誘導性能が皆無なので必然的にステップによる軸合わせが重要になってくる。
以上のことよりサブ射撃はMS形態で撃つことを推奨する。
動きは僚機に追従するのが基本。1vs1の状況はなるべく避けること。タイマン状況ではこちらはステ待ち
サブ射撃しか出来ないので、この時点で支援機体としては死に体になっているためだ。
サブ射撃しか出来ないので、この時点で支援機体としては死に体になっているためだ。
覚醒中
格闘がないのでまとまったダメージは期待できない。一番ダメージが高いのはマシンガン10発だが、
そもそも当たらないので接射キャノンと副砲乱射を距離に応じて使い分ける。
実際はキャノンが1,2発当たれば御の字なので、ダメージを受けているときに発動して接射を狙う、
という守備的な覚醒発動がお勧め。自分から近づかなくて良い分ブーストゲージの温存にもなる。
そもそも当たらないので接射キャノンと副砲乱射を距離に応じて使い分ける。
実際はキャノンが1,2発当たれば御の字なので、ダメージを受けているときに発動して接射を狙う、
という守備的な覚醒発動がお勧め。自分から近づかなくて良い分ブーストゲージの温存にもなる。
回避におけるちょっとしたテクニック
タンクザウートは全高が低くなるため、低いビルや段差などの普通のMSでは遮蔽として機能しないような
障害物でも回避に使うことが出来る。相手は必然的に空中から撃たないと射撃を当てられないので、
鉄則である「相手を先に飛ばせる」事に関してはザウートの性能は十分といえる。問題はこちらが後に飛んでも
先に息切れしてしまうところなのだが。
また、タンクでの横移動は移動速度は速いものの食らい判定が長くなるのでレールガンなどが車体後部に
当たる場合が往々にしてある。そういう時はビームを引き付けてからMS形態に変形することで機体前後の
食らい判定を小さくすることが出来、ビーム回避が行いやすくなる。
障害物でも回避に使うことが出来る。相手は必然的に空中から撃たないと射撃を当てられないので、
鉄則である「相手を先に飛ばせる」事に関してはザウートの性能は十分といえる。問題はこちらが後に飛んでも
先に息切れしてしまうところなのだが。
また、タンクでの横移動は移動速度は速いものの食らい判定が長くなるのでレールガンなどが車体後部に
当たる場合が往々にしてある。そういう時はビームを引き付けてからMS形態に変形することで機体前後の
食らい判定を小さくすることが出来、ビーム回避が行いやすくなる。
【武装詳細】
《副砲》
ザウートの文字通りメインとなる武器。覚醒中は攻撃力が1.1倍になる。
MS形態では高飛び・空中ステップからの、タンク形態では中距離以遠の狙い撃ちが主体となる。
誘導性はジン味噌並とかなり高いが、弾速が速いので若干曲がり幅が少なく見える。
ダウン値はBRの2倍で、1発でよろけ、2発ヒットでダウン。補正も44%と結構大きいのでクロスファイア
にはあまり向かない。
タンク形態では攻撃力は変わらないものの、2連射となり連続ヒットする。
ザウートの文字通りメインとなる武器。覚醒中は攻撃力が1.1倍になる。
MS形態では高飛び・空中ステップからの、タンク形態では中距離以遠の狙い撃ちが主体となる。
誘導性はジン味噌並とかなり高いが、弾速が速いので若干曲がり幅が少なく見える。
ダウン値はBRの2倍で、1発でよろけ、2発ヒットでダウン。補正も44%と結構大きいのでクロスファイア
にはあまり向かない。
タンク形態では攻撃力は変わらないものの、2連射となり連続ヒットする。
ちなみに、タンク形態で一発目発射後に相手を射角外に置くと2発目が振り向き
撃ちになりますが、どういうわけかそれが2連射になって計三連射になります。
射角を理解すれば1発目射撃後にレバー入力で方向転換し、
強制的にターゲットを射角外にすることで3連射を狙って出すことができます。
放置された時のキャノン溜め中にガンガン撃っていきましょう。
撃ちになりますが、どういうわけかそれが2連射になって計三連射になります。
射角を理解すれば1発目射撃後にレバー入力で方向転換し、
強制的にターゲットを射角外にすることで3連射を狙って出すことができます。
放置された時のキャノン溜め中にガンガン撃っていきましょう。
《マシンガン》
CPU戦では大活躍する武器。覚醒中は10連射が可能になる
通常時は5連射まで可能で、1発あたりのダメージは19。
覚醒中は10連射が可能になるが、1発ごとの攻撃力に変化はない為、10発全弾叩き込まないと旨味はない。6発目以降からダメージ減少の補正がかかる模様(全弾当ててダメージ167)。
対戦時はあまり出番がない武器だが、CPU戦では牽制や削りに活躍し、覚醒中の重要なダメージ源にもなる。
ザウートの武器で唯一クロス向きの武装なので、敵機を片追いできる状況になったらバラまいて僚機を援護しよう。
CPU戦では大活躍する武器。覚醒中は10連射が可能になる
通常時は5連射まで可能で、1発あたりのダメージは19。
覚醒中は10連射が可能になるが、1発ごとの攻撃力に変化はない為、10発全弾叩き込まないと旨味はない。6発目以降からダメージ減少の補正がかかる模様(全弾当ててダメージ167)。
対戦時はあまり出番がない武器だが、CPU戦では牽制や削りに活躍し、覚醒中の重要なダメージ源にもなる。
ザウートの武器で唯一クロス向きの武装なので、敵機を片追いできる状況になったらバラまいて僚機を援護しよう。
《キャノン》
ザウートの切り札となる武器。覚醒中は攻撃力が1.3倍になる。
攻撃力60の弾が4発同時に発射されるが、2発以上ヒットしている場合は2発目以降に46%づつのダメージ減少補正がかかる。
射撃武器の中でも最高クラスの弾速と当たり判定を持ち、4発同時発射のため相殺されにくい。
銃口補正も良好で、特に真後ろへの振り向きがかなり早い。敵機の武装によってはわざと後ろを取らせて
射撃の瞬間に振り向き撃ちで迎撃するといった芸当も可能。
更にカス当たりでもダウンを奪える強力な武装となっている。(ダウン補足)3発以上ヒットしている場合はきりもみダウンとなるが、2発までしかヒットしていない場合は受け身可能の赤ロックでダウンする。しかし、実際には受け身不能時間が長く、空中にいる敵機をザウートが地上から攻撃した場合くらいしか受け身をとれるシチュエーションがない。
ザウートの切り札となる武器。覚醒中は攻撃力が1.3倍になる。
攻撃力60の弾が4発同時に発射されるが、2発以上ヒットしている場合は2発目以降に46%づつのダメージ減少補正がかかる。
射撃武器の中でも最高クラスの弾速と当たり判定を持ち、4発同時発射のため相殺されにくい。
銃口補正も良好で、特に真後ろへの振り向きがかなり早い。敵機の武装によってはわざと後ろを取らせて
射撃の瞬間に振り向き撃ちで迎撃するといった芸当も可能。
更にカス当たりでもダウンを奪える強力な武装となっている。(ダウン補足)3発以上ヒットしている場合はきりもみダウンとなるが、2発までしかヒットしていない場合は受け身可能の赤ロックでダウンする。しかし、実際には受け身不能時間が長く、空中にいる敵機をザウートが地上から攻撃した場合くらいしか受け身をとれるシチュエーションがない。
【人型とタンクとの違い】
機動 | 連射 | 浮遊 | ステップ |
人<タンク | 人<タンク | 人>タンク | 人>タンク |
ザウートによるザウートのためのザウートのためだけの応用技編
【空中変形浮遊】
空中で変形→変形解除→変形→以下無限ループ
頑張れば徐々にプカプカと宙に浮く。周りを非常に和ませる技がある。
これを見せられた相手は気持ちが和んでしまい攻撃してこないはずだ!
Sストライクなんかとやるときは結構使えたり…するのか?
最上層までいけばブーメランも当たらない!!
萌え技である「アガーイダンス」ε=ε=(((´っ・ω・)っ。ズザーとか
が失われた今現在ではこれが最有力萌え技だったりして・・・。
「ザウートダンス」ってよりもザウート→ザウータ→「ウザータ」とかなんとか。
頑張れば徐々にプカプカと宙に浮く。周りを非常に和ませる技がある。
これを見せられた相手は気持ちが和んでしまい攻撃してこないはずだ!
Sストライクなんかとやるときは結構使えたり…するのか?
最上層までいけばブーメランも当たらない!!
萌え技である「アガーイダンス」ε=ε=(((´っ・ω・)っ。ズザーとか
が失われた今現在ではこれが最有力萌え技だったりして・・・。
「ザウートダンス」ってよりもザウート→ザウータ→「ウザータ」とかなんとか。
【変形落下】
ザウートは形態により落下スピードが違う!
MS形態は落下スピードが早く、タンク形態は遅くなる。
これを利用して変形を使い落下のタイミングを任意にずらせる。
ついでに上空からメイン2連射を乱射するのも結構有効。
MS形態は落下スピードが早く、タンク形態は遅くなる。
これを利用して変形を使い落下のタイミングを任意にずらせる。
ついでに上空からメイン2連射を乱射するのも結構有効。
【変形硬直キャンセル(仮)】
MS形態からBD中にタンクへ変形することで通常変形よりも隙をなくせる。
またタンク形態からBDすると強制的にMS形態に変形する(隙少なめ)。
通常変形を使わずにこれらの変形を使っていけばかなり生存率がアップする。
(応用例)
タンク形態でステップを使う場面なった場合、ステップをつかわずに
BDでさける(このとき強制MS形態になるのでステップより回避率UP)
そのあとBDの着地手前で変形する。
これにより機動性のあるタンク形態を維持したまま隙をなくしつつ戦えるはずだ!
またタンク形態からBDすると強制的にMS形態に変形する(隙少なめ)。
通常変形を使わずにこれらの変形を使っていけばかなり生存率がアップする。
(応用例)
タンク形態でステップを使う場面なった場合、ステップをつかわずに
BDでさける(このとき強制MS形態になるのでステップより回避率UP)
そのあとBDの着地手前で変形する。
これにより機動性のあるタンク形態を維持したまま隙をなくしつつ戦えるはずだ!
【BD→変形→BD】
要はBDを変形でキャンセルして別方向にBDしなおす技。
3回程方向を変えられる。ヘリポリ等で壁に詰まりそうな場合にしゃかしゃか
と方向転換をする時にどうぞ。あんま使う機会は無いと思われ。
(応用例)
この技にさらにザウートダンスをおりまぜると敵は混乱するはずだ!
相手の格好の餌食になるか、相手にとって都合のいい的になるかどっちかだ!
3回程方向を変えられる。ヘリポリ等で壁に詰まりそうな場合にしゃかしゃか
と方向転換をする時にどうぞ。あんま使う機会は無いと思われ。
(応用例)
この技にさらにザウートダンスをおりまぜると敵は混乱するはずだ!
相手の格好の餌食になるか、相手にとって都合のいい的になるかどっちかだ!
【タンク形態でBD】
通常はタンク形態でBDを行うと強制的に変形が解除されてしまう。
しかし、ブーストゲージが残りわずかの時に変形→BDと入力すると非常に距離の短いBDをタンク形態で行うことができる。
このBDは斜め下に向けて移動するので素早く着地することができるが、硬直はBDのそれと同等なのでむやみに使うと危険。
発生の目安はゲージが空になる直前の赤色に変化した状態。
しかし、ブーストゲージが残りわずかの時に変形→BDと入力すると非常に距離の短いBDをタンク形態で行うことができる。
このBDは斜め下に向けて移動するので素早く着地することができるが、硬直はBDのそれと同等なのでむやみに使うと危険。
発生の目安はゲージが空になる直前の赤色に変化した状態。
【タンク滑り撃ち】
タンク形態は前方向以外は移動しながら射撃はできない。
しかし、BDを入力して、即座に射撃をすると、BDの慣性をのこしながらメインを2連射できる。
(補足:BDを入力する方向は、敵機の位置がこちらの射角から外れる方向にしないと上手くいかない。変形動作を振り向き撃ちのモーションでキャンセルしている仕組みなのかもしれない)
格闘を読んだときに、サブが無い時の対処法として使っていけるかもしれない
応用として、MS形態でステップ→キャンセル変形→即BD→即メイン→BDCとすることによって
横に大きく滑りながらメインを連射でき、さらに隙が少ないといったすばらしい技だ
相手の大きな硬直にたいして、スマートにこなしてみせるとかっこいいぞ!
さらに途中にザウートダンスを織り交ぜたりするとあまりのザウートの可愛さに相手は惚れてしまうだろう
しかし、BDを入力して、即座に射撃をすると、BDの慣性をのこしながらメインを2連射できる。
(補足:BDを入力する方向は、敵機の位置がこちらの射角から外れる方向にしないと上手くいかない。変形動作を振り向き撃ちのモーションでキャンセルしている仕組みなのかもしれない)
格闘を読んだときに、サブが無い時の対処法として使っていけるかもしれない
応用として、MS形態でステップ→キャンセル変形→即BD→即メイン→BDCとすることによって
横に大きく滑りながらメインを連射でき、さらに隙が少ないといったすばらしい技だ
相手の大きな硬直にたいして、スマートにこなしてみせるとかっこいいぞ!
さらに途中にザウートダンスを織り交ぜたりするとあまりのザウートの可愛さに相手は惚れてしまうだろう
【機動性向上(MS時限定)】
ブースト性能が全機体中最も劣悪なザウート。
しかし、BD時の瞬発力やステップ速度などは高コスト機を上回る性能を持っている。
そして、ザウートのステップはBDに比べてブーストゲージの消費が緩やかという特性を持つ。
これを活かし、進行方向にステキャンをすることで通常よりも航続距離を伸ばす事が可能だ。
ちなみにステキャンの入力を素早く行なえば行なうほど移動速度は向上する。
しかし、BD時の瞬発力やステップ速度などは高コスト機を上回る性能を持っている。
そして、ザウートのステップはBDに比べてブーストゲージの消費が緩やかという特性を持つ。
これを活かし、進行方向にステキャンをすることで通常よりも航続距離を伸ばす事が可能だ。
ちなみにステキャンの入力を素早く行なえば行なうほど移動速度は向上する。
間違い修正などがありましたらおねがいします。