ザウート
正式名称:TFA-2 ZuOOT 通称:ザウ、Z.A.U.T.、ウザート コスト:☆1(210) 耐久力:430 盾:× 変形:○ 地上
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 2連副砲 | 10 | 70 | 左腕ライフル。タンク形態時には二連射が可能(101ダメージ) |
サブ射撃 | キャノン砲 | 4 | 105 | 4連肩キャノン、実質弾数1発、範囲の広いシヴァ |
格闘 | マシンガン | 50 | 95 | 右腕マシンガン 覚醒時には撃ちまくれ |
特殊格闘 | 変形 | ∞ | タンク形態へ変形。空中で連発すれば無限浮遊可能 | |
特徴 | リロード速度向上 | タンク形態ではリロード速度がMS形態の倍 |
■更新履歴
02/26 14:45 表現修正
02/25 23:52 武装解説に追記
02/10 15:20 全体整理
02/25 23:52 武装解説に追記
02/10 15:20 全体整理
■機体解説
ザウートは形態によって能力が全く異なる。それを熟知してこそ使いこなせる機体だ。
MS形態
この姿はザウートにおける「守りのモード」。
ブーストダッシュの持続時間、通常移動のスピード、武装の回転率が絶望的に低い。
ジャンプの性能(上昇スピード)も平均以下。
ステップの性能は比較的高いので、ステ待ちが基本にして全てとなる。
ブーストダッシュの持続時間、通常移動のスピード、武装の回転率が絶望的に低い。
ジャンプの性能(上昇スピード)も平均以下。
ステップの性能は比較的高いので、ステ待ちが基本にして全てとなる。
タンク形態
この姿はザウートにおける「攻めのモード」。
ザウートを使う上での醍醐味でもある。
通常移動のスピードが飛躍的に向上し(全機体でトップレベル!)、武装のリロード時間が約半分に短縮される。
メイン射撃は2連射となり、2発hitでダメージ101となる。(つまり攻撃力自体は変化していない)
ジャンプの性能、ステップの性能が絶望的に低下し、「出来ない」と思ったほうがいい。
また、BDは不可能。強制的にMS形態になりBDを行う。
ステップが無いに等しいので接近されると脆い。タンクで迎撃できる限界点を自分なりに設定して、
突破されそうなら早めに変形して備えよう。
ザウートを使う上での醍醐味でもある。
通常移動のスピードが飛躍的に向上し(全機体でトップレベル!)、武装のリロード時間が約半分に短縮される。
メイン射撃は2連射となり、2発hitでダメージ101となる。(つまり攻撃力自体は変化していない)
ジャンプの性能、ステップの性能が絶望的に低下し、「出来ない」と思ったほうがいい。
また、BDは不可能。強制的にMS形態になりBDを行う。
ステップが無いに等しいので接近されると脆い。タンクで迎撃できる限界点を自分なりに設定して、
突破されそうなら早めに変形して備えよう。
人型・タンク比較
機動 | 連射 | 浮遊 | ステップ |
人型<タンク | 人型<タンク | 人型>タンク | 人型>タンク |
■武装詳細
- 《メイン射撃》 副砲
- ザウートの文字通りメインとなるレールガン属性の武器。覚醒中は攻撃力が1.1倍になる。
- MS形態では高飛び・空中ステップからの、タンク形態では中距離以遠の狙い撃ちが主体となる。
- 誘導性は☆1機体のメイン射撃としては最高の性能で、左右の誘導性はジン味噌にも匹敵する。ただし、ミサイルに比べて弾速が速くて判定が小さい為に曲がり幅が小さく見え、それほど当たりやすい印象がないかもしれない。上下方向の誘導はほんのり。
- ダウン値はBRの2倍で、1発でよろけ、2発ヒットでダウン。補正も44%と結構大きいのでクロスファイアにはあまり向かない。
- タンク形態では攻撃力は変わらないものの、2連射となり連続ヒットする。
- ちなみに、タンク形態で一発目発射後に相手を射角外に置くと2発目の振り向き撃ちが2連射になり、計3発の弾を出せる。
- 射角を理解すれば1発目射撃後にレバー入力で方向転換し、
- 強制的にターゲットを射角外にすることで3連射を狙って出すことも可能だが、振り向き射撃中は足が止まってしまい、攻撃時間が長い分硬直も長くなる。タンク形態で足が止まるのは死に直結するのでご利用は計画的に。
- 《格闘》 マシンガン
- CPU戦では大活躍する武器。通常時は5連射まで可能で、1発あたりのダメージは19。
- 覚醒中は威力こそ通常時と同じだが10連射が可能になる。
- 覚醒中の10連射は9発ヒットで強制ダウンになる(ダウンするまで当て続けた場合は[167] )。8発で止めてキャノン砲に繋げると、距離によってはよろけ回復が間に合わず連続ヒットする。
- 武器性能自体は☆1相応の普通のマシンガンだが、ザウートの劣悪なBD性能や射角の狭さが災いして、他機体と比較して非常に使いづらい性能となっている。
- だが、CPU戦では牽制や削りに活躍し、覚醒中の重要なダメージ源にもなるため、クリア時間短縮の鍵を握るかも。
- ザウートの武器で唯一クロス向きの武装なので、敵機を片追いできる状況になったらバラまいて僚機を援護しよう。
- 《サブ射撃》 キャノン
- ザウートの切り札となる武器。覚醒中は攻撃力が1.3倍になる。
- 攻撃力60の弾が4発同時に発射されるが、2発以上ヒットしている場合は2発目以降に46%づつのダメージ減少補正がかかる。
- 射撃武器の中でも最高クラスの弾速と当たり判定を持ち、4発同時発射のため相殺されにくい。
- 銃口補正も良好で、特に真後ろへの振り向きがかなり早い。敵機の武装によってはわざと後ろを取らせて
- 射撃の瞬間に振り向き撃ちで迎撃するといった芸当も可能。
- 更にカス当たりでもダウンを奪える強力な武装となっている。(ダウン補足)3発以上ヒットしている場合はきりもみダウンとなるが、2発までしかヒットしていない場合は受け身可能の赤ロックでダウンする。しかし、実際には受け身不能時間が長く、空中にいる敵機をザウートが地上から攻撃した場合くらいしか受け身をとれるシチュエーションがない。
■立ち回り
本機体はMS形態とタンク形態とでとれる行動がかなり変わってくるが、基本的にはタンク形態で僚機への支援射撃とフリーになっている敵機への牽制、迎撃が主な仕事となる。
高飛びが基本という説もあるが、僚機がよほど高機動の機体でない限りはやらないほうがよい。
敵機にしてみれば高々ダメージ70程度の攻撃がたまに飛んでくる程度なのでプレッシャーにはならない。そのほかの攻撃は飛び回っていれば当たらないので好きなだけ僚機を追い回せる。
高飛びが基本という説もあるが、僚機がよほど高機動の機体でない限りはやらないほうがよい。
敵機にしてみれば高々ダメージ70程度の攻撃がたまに飛んでくる程度なのでプレッシャーにはならない。そのほかの攻撃は飛び回っていれば当たらないので好きなだけ僚機を追い回せる。
基本的に使用する武装はメイン射撃のみ。中間距離で動き回りつつばら撒くのが基本となる。
格闘のない機体は赤ロック可能距離が最長クラスとなっている(BRの約1.5倍)為、相手の射程外からも
高誘導のメイン射撃を打ち込める。
マシンガンは当てづらいので状況を見て使おう。具体的には敵機片追いの状況で、追われている敵機から
見られていない場合に発射。3発撃ちでおいしいよろけを誘って僚機の攻撃の起点を作るというのがひとつの流れ。また、とりあえず敵機にアラートを出しておきたい時にも使う。
サブ射撃は遠距離の着地硬直とりや近接の迎撃に使う。タンク形態ではリロードが短縮されるが、
発射するときはMS形態で撃つのが基本なので恩恵は受けづらい。決して無駄撃ちはしないように。また、キャノン砲の射出自体は大して早くない。引きつけすぎると出る前に潰されてしまう。
MS形態で撃つ理由は、打ち下ろし/対空での使用を前提とするため、上下射角が広がるMS形態のほうが
当てやすくなるためである。また、誘導性能が皆無なので必然的にステップによる軸合わせが重要になってくる。
以上のことよりサブ射撃はMS形態で撃つことを推奨する。
格闘のない機体は赤ロック可能距離が最長クラスとなっている(BRの約1.5倍)為、相手の射程外からも
高誘導のメイン射撃を打ち込める。
マシンガンは当てづらいので状況を見て使おう。具体的には敵機片追いの状況で、追われている敵機から
見られていない場合に発射。3発撃ちでおいしいよろけを誘って僚機の攻撃の起点を作るというのがひとつの流れ。また、とりあえず敵機にアラートを出しておきたい時にも使う。
サブ射撃は遠距離の着地硬直とりや近接の迎撃に使う。タンク形態ではリロードが短縮されるが、
発射するときはMS形態で撃つのが基本なので恩恵は受けづらい。決して無駄撃ちはしないように。また、キャノン砲の射出自体は大して早くない。引きつけすぎると出る前に潰されてしまう。
MS形態で撃つ理由は、打ち下ろし/対空での使用を前提とするため、上下射角が広がるMS形態のほうが
当てやすくなるためである。また、誘導性能が皆無なので必然的にステップによる軸合わせが重要になってくる。
以上のことよりサブ射撃はMS形態で撃つことを推奨する。
動きは僚機に追従するのが基本。1vs1で分断される状況はなるべく避けること。タイマン状況ではこちらはステ待ち
サブ射撃しか出来ないので、この時点で支援機体としては死に体になっているためだ。この状況では無理にダメージを取りに行かずに、持てる技術の全てを使って回避に徹しよう。ザウートのメイン/サブはダウンを取れる上に一方的に消されにくい。相打ち覚悟でぶっ放すのも一考。
「戦場では命なんて安いものさ、特に俺のはな」
サブ射撃しか出来ないので、この時点で支援機体としては死に体になっているためだ。この状況では無理にダメージを取りに行かずに、持てる技術の全てを使って回避に徹しよう。ザウートのメイン/サブはダウンを取れる上に一方的に消されにくい。相打ち覚悟でぶっ放すのも一考。
「戦場では命なんて安いものさ、特に俺のはな」
■覚醒
格闘コンボがないのでまとまったダメージは期待できない。
一番ダメージが高いのはマシンガン連射だが、そもそも当たらないので接射キャノンと副砲乱射を距離に応じて使い分ける。
実際はキャノンが1,2発当たれば御の字なので、ダメージを受けているときに発動して接射を狙う、という守備的な覚醒発動がお勧め。自分から近づかなくて良い分ブーストゲージの温存にもなる。
一番ダメージが高いのはマシンガン連射だが、そもそも当たらないので接射キャノンと副砲乱射を距離に応じて使い分ける。
実際はキャノンが1,2発当たれば御の字なので、ダメージを受けているときに発動して接射を狙う、という守備的な覚醒発動がお勧め。自分から近づかなくて良い分ブーストゲージの温存にもなる。
■回避におけるちょっとしたテクニック
タンクザウートは全高が低くなるため、低いビルや段差などの普通のMSでは遮蔽として機能しないような
障害物でも回避に使うことが出来る。相手は必然的に空中から撃たないと射撃を当てられないので、
鉄則である「相手を先に飛ばせる」事に関してはザウートの性能は十分といえる。問題はこちらが後に飛んでも
先に息切れしてしまうところなのだが。
また、タンクでの横移動は移動速度は速いものの食らい判定が長くなるのでレールガンなどが車体後部に
当たる場合が往々にしてある。そういう時はビームを引き付けてからMS形態に変形することで機体前後の
食らい判定を小さくすることが出来、ビーム回避が行いやすくなる。
障害物でも回避に使うことが出来る。相手は必然的に空中から撃たないと射撃を当てられないので、
鉄則である「相手を先に飛ばせる」事に関してはザウートの性能は十分といえる。問題はこちらが後に飛んでも
先に息切れしてしまうところなのだが。
また、タンクでの横移動は移動速度は速いものの食らい判定が長くなるのでレールガンなどが車体後部に
当たる場合が往々にしてある。そういう時はビームを引き付けてからMS形態に変形することで機体前後の
食らい判定を小さくすることが出来、ビーム回避が行いやすくなる。
■応用技
- 空中変形浮遊
- 空中で変形→変形解除→変形→ 以下無限ループ
- 頑張れば徐々にプカプカと宙に浮く。周りを非常に和ませる技がある。
- これを見せられた相手は気持ちが和んでしまい攻撃してこないはずだ!
- Sストライクなんかとやるときは結構使えたり…するのか?
- 最上層までいけばブーメランも当たらない!!
- 萌え技である「アガーイダンス」ε=ε=(((´っ・ω・)っ。ズザーとか
- が失われた今現在ではこれが最有力萌え技だったりして・・・。
- 「ザウートダンス」ってよりもザウート→ザウータ→「ウザータ」とかなんとか。
- 変形落下
- ザウートは形態により落下スピードが違う!
- MS形態は落下スピードが早く、タンク形態は遅くなる。
- これを利用して変形を使い落下のタイミングを任意にずらせる。
- ついでに上空からメイン2連射を乱射するのも結構有効。
- 変形硬直キャンセル(仮)
- MS形態からBD中にタンクへ変形することで通常変形よりも隙をなくせる。
- またタンク形態からBDする際にも少ない隙で強制的にMS形態に変形する。
- 通常変形を使わずにこれらの変形を使っていけばかなり生存率がアップする。
- 【応用例】
- タンク形態でステップを使う場面なった場合、ステップをつかわずに
- BDでさける(このとき強制MS形態になるのでステップより回避率UP)
- そのあとBDの着地手前で変形する。
- これにより機動性のあるタンク形態を維持したまま隙をなくしつつ戦えるはずだ!
- BD→変形→BD
- BDを変形でキャンセルして別方向にBDしなおす技。
- 3回程方向を変えられる。ヘリポリ等で壁に詰まりそうな場合にしゃかしゃか
- と方向転換をする時にどうぞ。あんま使う機会は無いと思われ。
- 【応用例】
- この技にさらにザウートダンスをおりまぜると敵は混乱するはずだ!
- 相手の格好の餌食になるか、相手にとって都合のいい的になるかどっちかだ!
- タンク形態でBD
- 通常はタンク形態でBDを行うと強制的に変形が解除されてしまう。
- しかし、ブーストゲージが残りわずかの時に変形→BDと入力すると非常に距離の短いBDをタンク形態で行うことができる。
- このBDは斜め下に向けて移動するので素早く着地することができるが、硬直はBDのそれと同等なのでむやみに使うと危険。
- 発生の目安はゲージが空になる直前の赤色に変化した状態。
- タンク滑り撃ち
- タンク形態は前方向以外は移動しながら射撃はできない。
- しかし、BDを入力して、即座に射撃をすると、BDの慣性をのこしながらメインを2連射できる。
- (補足:BDを入力する方向は、敵機の位置がこちらの射角から外れる方向にしないと上手くいかない。変形動作を振り向き撃ちのモーションでキャンセルしている仕組みなのかもしれない)
- 格闘を読んだときに、サブが無い時の対処法として使っていけるかもしれない
- 応用として、MS形態でステップ→キャンセル変形→即BD→即メイン→BDCとすることによって
- 横に大きく滑りながらメインを連射でき、さらに隙が少ないといったすばらしい技だ
- 相手の大きな硬直にたいして、スマートにこなしてみせるとかっこいいぞ!
- さらに途中にザウートダンスを織り交ぜたりするとあまりのザウートの可愛さに相手は惚れてしまうだろう
- MS時機動性向上
- ブースト性能が全機体中最も劣悪なザウート。
- しかし、BD時の瞬発力やステップ速度などは高コスト機を上回る性能を持っている。
- そして、ザウートのステップはBDに比べてブーストゲージの消費が緩やかという特性を持つ。
- これを活かし、進行方向にステキャンをすることで通常よりも航続距離を伸ばす事が可能だ。
- ちなみにステキャンの入力を素早く行なえば行なうほど移動速度は向上する。