フォースインパルス - (2006/05/28 (日) 14:18:38) の編集履歴(バックアップ)
フォースインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:フォース、Fインパルス、FI、青インパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 一般的な性能 |
サブ射撃 | 胸部バルカン | 60 | 30 | 胸部にあるため若干使い辛い |
通常格闘 | ビームサーベル | 202 | 薙ぎ→多段突き→回転2回斬りの4段、派生多数 | |
前格闘 | 逆風の太刀 | 150 | 2段目で突進斬り抜け(BRは当たる) | |
横格闘 | 抜き胴 | 140 | 斬り、打ち上げの2段攻撃。BRキャンセルで追撃可能 | |
後格闘 | シールドアッパー | 110 | 盾で相手に殴りかかる。特格で追撃可。 | |
特殊格闘 | 前宙空転切り | 120 | Zの抜刀時特格のような技で、前宙しながら斬りつける。 |
■更新履歴
2006/04/17 【編集】覚醒コンボ
2006/03/22 【追加・編集】N格をデータ中心に追加・編集、その他微修正
2006/03/22 【追加・編集】N格と覚醒コンボに追加、全体整理
2006/03/22 【追加・編集】N格をデータ中心に追加・編集、その他微修正
2006/03/22 【追加・編集】N格と覚醒コンボに追加、全体整理
■解説&攻略
インパルスガンダムが高機動型のフォースシルエットを装備した形態。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。
3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。
ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。
三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似ている等、ストライクと共通点が多い上に、燃える人は燃えるが萎える人は萎える諸刃の剣「合体システム」を搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれるかもしれない。
フォースはエールやルージュとは違って、ダウンを簡単に奪える格闘を持つことからダウン系と言われている。
基本的に格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がりを待つよりも僚機の援護に行こう。
ダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。
基本的に格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がりを待つよりも僚機の援護に行こう。
ダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。
■射撃武装
- 《メイン射撃》 ビームライフル [ダウン値:2][リロード:5'00/1発]
- エール同様性能はかなり普通。
- 殆どのBR所持機体にも言える事だがこの手の機体はBRが主武器である。
- 弾切れさせると選択肢が狭まり、ロクなことができなくなる。
- 攻撃を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミングや、味方の援護以外であまり撃つものではない。
- しかし撃たなさすぎてもプレッシャーが無くなるのでほどほどに。
- 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1]
- 発射口が胸部に付いているために、BD中に当てるのは非常に難しい。
- 向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。
- 多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。
- 自分より低い位置には結構当たる。
- 戦闘開始時に適当にばら撒くのもお忘れなく。
- 何故か射角は左にいい。
■格闘
全般的にどれもかなりの伸びと誘導性があるため狙いやすい。
しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。
とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。
フォースは割と多種多様で使える格闘がそろっています。
それらの格闘の性質をよく理解して使い分けてください。
全体的にカットが入りにくい格闘が多いのもフォースの大きな特徴です。
しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。
とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。
フォースは割と多種多様で使える格闘がそろっています。
それらの格闘の性質をよく理解して使い分けてください。
全体的にカットが入りにくい格闘が多いのもフォースの大きな特徴です。
- 《通常格闘》 右薙ぎ→多段ヒット突き→左払い二回の四段
- 派生が数多く存在する攻撃。タイミングで派生が変化するため細かく分類すると以下のように。
(1) N 右薙ぎ【攻め継続】 (1') N→BRC 右薙ぎ→BRC【攻め継続】 (2-3) N→N 右薙ぎ→多段ヒット突き→右払い (2-3') N→N→(3段目の右払い動作開始直後に)BRC 右薙ぎ→多段ヒット突き→BRC【攻め継続】 (3-4) N→N→N 右薙ぎ→多段ヒット突き→左払い2回 (3-4') N→N→N→BRC 右薙ぎ→多段ヒット突き→左払い2回→BRC (派a) N→N→(2段目の突き中?に)BRC2~4発 右薙ぎ→多段ヒット突き→BR回転連続撃ち2~4発 (派a') N→N→(2段目の突き中?に)BRC1発 右薙ぎ→多段ヒット突き→BR回転撃ち1発【攻め継続】 (派b) N→N→前 右薙ぎ→多段ヒット突き→突進斬り (派b') N→N→前→BRC 右薙ぎ→多段ヒット突き→突進斬り→BRC - 2段目で追加入力をしないときは、3段目として右払い一振りが出る(2-3) 。そのためN格を外して2段目まで出してしまうとしばらく動けないので注意。
- この3段目の当たる直前でBRC(2-3') することで距離を詰めたままの攻め継続も可能。BRCのタイミングが早いと、後述の派生撃ち(派a) になり距離が離れる。
- 4段(3-4) まで入れるのは、モーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。
- カットが入りそうな状況なら他の派生に移行した方がよい。
- なお、4段目は色々な要素で空振りになりやすいが、
- BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。
- (派a)… 2段目をBRキャンセルすると回転撃ちに派生。BRの入力数に応じて1発から4発までBRを連射できる。エールの「N格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3」と同様の魅せ派生。
- なお、BRは4発まで撃てるが、2発目でダウンするため必ず2発止めにする事。その時の威力は[225]。また1発止めで攻め継続もできる。
- 強制ダウンを奪えるため有用な技、しかしBRを消費するので弾数に気をつけること。
- (派b)… 3段目を前格にすると、エールのBD格闘のような突進斬りに派生。[168]
- BRでキャンセルでき、当たれば[190]と結構な威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。
- BRが当たれば強制ダウン。ただし隙の大きい振り向き撃ち。
- BRを撃たずに使うと派生の中で威力が一番低いが、大きく動くため安全である。
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- 《前格闘》 右薙ぎ一閃→ブースト突撃斬りの二段
- ステ合戦や乱戦時などに真価を発揮し、発生が早く結構伸びるので使いやすい。何気に横の判定も広いです。
- はずした時も伸びるお陰で痛い反撃を受けずに済むことがしばしば。
- 距離が離れていて一段目をはずしても、2段目だけが入ることが稀にある。
- BRCは安定してくれない。威力は[186]。
- BRCのモーションは自由同様相手を斬りつけながら前に出て、振り返りながらのBRになる。
- なんと言ってもこの前格闘の特筆すべき点は格闘終了後の隙のなさであり、
- 2段目の似非居合いの後はすぐに動けるので、隙の出来る振り向き撃ちになるBRCはしないのを推奨。
- その場合、2段目が命中した直後にBRCをせずBDで近づき、相手が受身を取るならそれに合わせてBR・前格・後(特)格の3択。
- 受身を取らないなら味方の援護行くかダウン追い討ちを。ちなみに前格2段→BRC(ダウン追撃) は[168]。
- 低空で前格を2HITさせ、相手が受身を取らないのであれば、前格(1段のみHIT)か後格闘(特格にはつながらないが)でダウンを奪うことも可能。
- ただ、後格闘は最速で狙いに行かないと当たらず、外すと隙を晒すためあまりオススメはできない。ダメージは不明。
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- 《横格闘》 斬り下ろし→斬り上げの二段
- 1段目にBRキャンセルが掛かり1段目は右上から左下への斬り。意外に前に伸びるが、誘導はまぁまぁ。[140?]
- 回避されたときの隙が大きめな上、1段止め→BRCしても[127]と威力が低いので、エール等のように強力とは言えない。
- そして2段目について言うべきことはエールストライクと大体同様。そっち参照。
- 2段目後のBRCは、2段目直後に特射撃ち(射撃+ジャンプ同時押し)だと[173]でそれなりに安定、特射でないとタイミングが難しく不安定。左右にレバー入れると外しやすくなる。
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- 《後格闘》 シールドによる打ち上げ
- 発生が早く、良く伸び、高誘導、やや強判定。
- 突進が(前格よりは若干遅い気がするが)速いので、少し遠くても使える。ちゃんと真下に入力しないと横格闘に良く化ける。
- 派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく短時間で[187]の高ダメージ。ただ着地すると多少硬直。
- 特格部分の着地を敵によく取られるようなら、取られるケースをよく見極め、代わりに前格を使うようにしましょう。
- 後格→特格は全格闘の中でも優秀な部類に入ります。ただステキャンをとれるわけではないので無駄な乱用は禁物。乱用の結果、他の攻撃が疎かになるプレーヤーも多いようです。しっかり使えるようにしましょう。
- 後格→特格は自分が無視されたら本当の真価を発揮します。
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- 《特殊格闘》 宙返り斬り(通称:Z斬り)
- 使いこめばインパルスの要ともなる技。
- ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、とにかくホーミング性が抜群。
- 判定も広くダメージもなかなか。外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。
- ジャスティスの特格と似ているが隙はこちらの方が少ない。
- 結構な距離を飛ぶため、自分より高い位置に居る敵を地面に叩きつけることもできる。
- BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。
- 近距離で使う際は後出しか同時に出すと、避けつつヒットという美味い状況にもちこめる事もある。
- かなり誘導がいいので着地取りや油断しているBDを取ることも出来る。
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■コンボ
通常コンボ | 威力 | 備考 |
後格→特格 | 187 | |
N格2段→BR*2 | 226 | 魅せ技+強制ダウン、BR3発目は当たらないので2発で止めること |
N格2段→前格(→BR) | ??? | N格闘からはこれが一番動くため安全、BRは安定しない |
前格2段→BDC… | 受身した ら再度前格闘が、受身しない 場合はダウン追い打ちでBRが確定 | |
覚醒コンボ | 威力 | 備考 |
N→N(1Hit)→BR*3 | 282 | 覚醒時はN格2段目が1HitでキャンセルできるのでBRが3発入る |
N→N(0Hit)→BR*3 | 292 | N格2段目追尾中にBRCで回転3発 |
N→N(3HIT)→特→後→特 | 301 | 突き刺してのダブルZ斬り |
N→特→後→特→後 | 316 | おそらくデスコン。確定で繋がる |
N→バル×2→N→特→後→特 | 321 | 確定デスコン、でも時間かかりすぎ |
N格→特格→後格→BR | 305 | 高ダメージを与えつつ敵をかなり吹っ飛ばす。後格とBRは先行入力で。 |
前格→N格→前格→N格 | 196 | 攻め継続。 |
前格→N格→前格→N格→バルカン二発 | 211 | 攻め継続。 |
前格→N格→前格→N格→前格 | 234 | 前格連打。さらに最後をBRにすると威力UP(253) |
前格→特格→後格→BR | 287 | 敵をかなり吹っ飛ばす。後格とBRは先行入力で。吹かし撃ちをやると相手の吹っ飛ぶ距離が短くなる。 |
前格→N格→特格→後格→BR | 305 | 相手が覚醒中でも安定して高ダメージで敵をかなり遠くへ吹き飛ばせる。BRは吹かし撃ち推奨 |
前格→N格→特格→後格→特格 | 307 | 最後の特のタイミングが少し難しい |
前格(2hit)→(間)→後格→特格→BR | 244 | 魅せコン。BRは特射にするとダウンする直前で当たる。 |
横格→N格→横格→N格 | 160 | 攻め継続。 |
横格→N格→横格→N格→横格 | 181 | 横格連打。 |
横格→後格→横格→後格→横格 | 197 | |
後格→N格→後格→N格→後格 | 287 | 後格連打。コンボ時間が短く威力もまあまあ。相手が覚醒中ならまず決まらない |
後格→特格→後格→特格→後格 | 304 | 相手が覚醒中だと大抵決まらない |
(後格→バル1発)ループ | 290 | 魅せネタ(笑)タイミング難!! |
■立ち回り
ARFと呼ばれる【万能型】で、ダウン系に属するタイプ。
ほぼ全ての格闘が、先制・後出し・ぶっぱで放つ事が可能なため、前衛後衛でもいつでもスイッチができる。
基本的には前衛で敵をかき混ぜる戦法が得意なので、格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がり待ちよりも僚機の援護に行こう。
冒頭にもあるがダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。
格闘の基本は前格闘で撹乱・後出し・先制・ぶっぱでとっていこう。
前格(説明は前述を参照のこと)は2択で攻めて、敵を攻めあぐねさせる効力も持つ。
あとは(後格闘)特殊格闘のぶっぱ・後出し避け格闘のみでよい。
その他の格闘は少々当てにくいが、当てたなら出し切ったほうが高ダメージ+ダウン(+ふっ飛ばし)を奪っていける。
ほぼ全ての格闘が、先制・後出し・ぶっぱで放つ事が可能なため、前衛後衛でもいつでもスイッチができる。
基本的には前衛で敵をかき混ぜる戦法が得意なので、格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がり待ちよりも僚機の援護に行こう。
冒頭にもあるがダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。
格闘の基本は前格闘で撹乱・後出し・先制・ぶっぱでとっていこう。
前格(説明は前述を参照のこと)は2択で攻めて、敵を攻めあぐねさせる効力も持つ。
あとは(後格闘)特殊格闘のぶっぱ・後出し避け格闘のみでよい。
その他の格闘は少々当てにくいが、当てたなら出し切ったほうが高ダメージ+ダウン(+ふっ飛ばし)を奪っていける。
以上のことから、他の万能機とは違いフォースには攻め継続という概念は、基本的にはないと考えてよい。
実際攻め継続させる格闘や戦法は存在するが、フォースはダウンを奪ってナンボの機体であるため、攻めを継続するということは性能を殺すことになる。
更に、攻め継続のできる横格闘、N格闘は当てづらいため、仮に当てにいけてもリスクが高いからだ。
※ちなみにフォースの攻め持続系は以下の通り。
実際攻め継続させる格闘や戦法は存在するが、フォースはダウンを奪ってナンボの機体であるため、攻めを継続するということは性能を殺すことになる。
更に、攻め継続のできる横格闘、N格闘は当てづらいため、仮に当てにいけてもリスクが高いからだ。
※ちなみにフォースの攻め持続系は以下の通り。
- 横格BRC [127]
- N格BRC [147]
- N格2段派生BR回転撃ち1発止め [???]
- N格2段BRC [185] ※回転撃ちではなく、N2段目(多段突き)のあと放置すると出る3段目の振り始めをBRキャンセル
前格闘による攻め継続は存在するが、ダウン属性のため敵が必ず受身復帰するとは言い難いし、元来は2択を迫る格闘だからだ。
よって、敵に対してダメージを取りにいく機体ではなく、相手にプレッシャーをかけると言う点ではその他の万能機より優れているのかもしれない。
よって、敵に対してダメージを取りにいく機体ではなく、相手にプレッシャーをかけると言う点ではその他の万能機より優れているのかもしれない。
フォースは、高低の戦法に順ずるところがあるので、フォース&支援機体と組むと溶け込みやすい。
■注意点やネタなど
- 前格闘2HIT目と横格闘は、覚醒コンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い。
- 後特ループのヒット確認後覚醒は、特格時の飛び上がってるときに覚醒すると良い。
- 相手が覚醒中だと特格→後格のつなぎが非常に困難。
- 後格→特格→後格→前格(2段目空キャン)→相手が受身→射撃。相手の視点から見ると直立したまますごい速さで迫るFインパルスが……。
- フォースインパの二回覚醒は可能ですが色々条件が難しい。0落ちのFIが即覚醒を使っていたら狙っている可能性があります。温かい目で見守ってあげてください。
- 相方もFIの場合、どっちかが前格2段をして、もう片方が後格⇒特格とするとなかなか楽しい。