エールストライク - (2006/05/16 (火) 08:14:34) の編集履歴(バックアップ)
エールストライクガンダム
正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE 通称:エール、Aストライク コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 シールドガード:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 基本武装にして本機の主力。 |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 36 | 頭部の固定武装。バルカン。 |
通常格闘 | ビームサーベル | 200 | 三段技。1段目、2段目にそれぞれ前格闘の派生がある。 | |
前格闘 | キラキック | 50 | キック。発生早、判定強、射程短、隙小、クセ大 | |
横格闘 | 突刺→切り払い | 142 | サーベルで突き→横薙ぎ。発生が早く誘導も優秀。格闘の主力に。 | |
BD格闘 | 魅せ居合い | 80 | バレルロールの後、抜刀して突撃→斬り払い。 | |
特殊格闘 | 斬り上げ→居合い | 158 | サーベルですくい上げ→居合いの2段。位置によって2段目がスカることも。 |
- ダメージの表記で「?」と思ったりダメ変化の検証に参加したい人は迷わず一番下のコメントをチェック!
■更新履歴
04/08 覚醒コンボちょっとだけ修正
03/27 覚醒コンボ追加・修正
03/26 覚醒コンボ追加
03/27 覚醒コンボ追加・修正
03/26 覚醒コンボ追加
■はじめに
SEEDの前半主役機。資源衛星ヘリオポリスでザフトによって敢行されたG強奪作戦を免れた唯一の機体で、紆余曲折を経て主人公であるキラ・ヤマトの愛機として大活躍する。だが物語中盤、アスラン・ザラの駆るイージスとの戦闘で大破。その後オーブに回収されてナチュラル用のOSを搭載し、ムウ・ラ・フラガの愛機として戦場に舞い戻る。最後は第二次ヤキン・ドゥーエ戦において、アークエンジェルをドミニオンの攻撃から護るために自らを盾とし、宇宙に散った。
さてゲームのお話。連合vsZ.A.F.T.は、前作までと比較してかなりのスピードアップが図られているため、経験者は操作に違和感を持ってしまうし、初心者は展開に振り回されるままに訳もわからないままに敗北、なんてことになりがち。そのため、SEEDの入門用として、まずこの機体から始める事をお勧めする。機体性能が高次元でバランスよくまとまっていて、戦い方の基本を学ぶのに適しているからだ。
■射撃
- 《メイン射撃》 ビームライフル
[リロード時間:5秒][ダウン値:2][覚醒中増加率:101%][補正率:58%][隙:34fr] - [発生表]
状態 通常 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 23fr 27fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr - ビームライフル。以下BR。
- 主力武装。
- ちなみに『BRをBDCは不可能』である。ムウ・ラ・フラガにも出来ない。
- 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。未だに信じてる人は正しく覚えよう。それでも分からない人はソードストライクを使ってみよう。
- 基本的にBRしか射撃戦、すなわち中距離以上でのダメージ源がないので距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。
- そのため、普段から僚機との積極的な連携(片追いや、僚機と対峙する敵機への闇討ち)を仕掛けていくのはもちろんの事、
- 格闘のチャンスを逃さない事、弾数がゼロになったら覚醒を発動すれば全武器の残弾数が全快する事などはしっかり押さえておきたい。
:《サブ射撃》 イーゲルシュテルン
[12HIT:36][1HIT:3][発生:1fr][隙:32fr][よろけ値:20Hits][ダウン値:0.1][覚醒時増加率:110%][補正率:92%][リロード時間:約5秒] |
[射角表]
[12HIT:36][1HIT:3][発生:1fr][隙:32fr][よろけ値:20Hits][ダウン値:0.1][覚醒時増加率:110%][補正率:92%][リロード時間:約5秒] |
[射角表]
自機の状態 | 上(度) | 下(度) | 左(度) | 右(度) |
静止 | 60 | 60 | 120 | 60 |
歩行 | 60 | 60 | 90 | 90 |
ステップ | 60 | 60 | 90 | 90 |
上昇 | 90 | 30 | 90 | 90 |
下降 | 60 | 60 | 90 | 90 |
BD | 60 | 60 | 90 | 90 |
これまた実に有用。
たかがバルカンと侮るなかれ、馬鹿にできないダメージがあるので、普段から牽制にばら撒くだけで相手にしてみればかなり鬱陶しい。
また、BRをより確実に当てる手段として、バルカンによって相手に不用意な回避行動をさせ、その硬直をBRで撃ち抜く、といった使い方も可能。
積極的に攻めの起点として使用していきたい。
もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。
他の機体でも言えることだが、今作はサブ射撃が格闘の暴発を起こしやすい。「常に意識して」同時押しするよう心がけよう。
また、サブ射撃を発射中はBDはできるがステップは出来ない。あまり連発しすぎて格闘を貰うなんてことは無いように注意。
小ネタになるが、サブ射撃は発生がかなり早いため、覚醒キャンセルをするとバルカンを1発発射→即行動可能、になる。
ダメージが3ほど上がるので、1つネタとして覚えておくと良い。
たかがバルカンと侮るなかれ、馬鹿にできないダメージがあるので、普段から牽制にばら撒くだけで相手にしてみればかなり鬱陶しい。
また、BRをより確実に当てる手段として、バルカンによって相手に不用意な回避行動をさせ、その硬直をBRで撃ち抜く、といった使い方も可能。
積極的に攻めの起点として使用していきたい。
もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。
他の機体でも言えることだが、今作はサブ射撃が格闘の暴発を起こしやすい。「常に意識して」同時押しするよう心がけよう。
また、サブ射撃を発射中はBDはできるがステップは出来ない。あまり連発しすぎて格闘を貰うなんてことは無いように注意。
小ネタになるが、サブ射撃は発生がかなり早いため、覚醒キャンセルをするとバルカンを1発発射→即行動可能、になる。
ダメージが3ほど上がるので、1つネタとして覚えておくと良い。
■格闘
下記の通常時格闘コンボも参照してください。
- 《通常格闘》
- N格闘→N格闘→N格闘 [3HIT:200]
- 1入力ごとに1段発生の、計3段技。
- 最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRでの追撃しやすさはそこそこ。Aストの使う通常時の格闘の中では1、2を争うダメージがある。
- ただ、NNから直接BRに繋げた方がカットされづらく、安定するかも。この場合は3HITの210ダメ。ただその場合、意図した以上に威力が劣ってくるので、もったいないような気がしないでもない。
- これを始めとして、N格闘はどれも可もなく不可もなく、結果として過信もなければ落胆もなく、使いやすい。
- ただそれなりのレベルでの対戦ともなると、誘導にも発生にも特に優れない初段のために、あまり使われることがなくなってくるのが実状ではある。
- ちなみに水中では2段目と3段目の間にダウン復帰で回避出来る模様。
- というかCPUのアストレイにやる度に回避されました。検証求む。
- 上記は、水中戦でCOMのLVが高いほど発生確率が高いです。(特にLV8になるとほぼ確実)
- 水中戦であるなら、大体の敵COM機は復帰する模様です。
- 原因は水中でのN格2、3段目の発生の遅さだと思います。(斬りや振りかぶりが遅いため、HIT前に復帰される)
- N格闘→N格闘→前格闘 [3HIT:167]
- 3段目の格闘が敵を串刺しにするモーションに変化する。ダメージはあまり高くないが、強制的にダウンを奪えるのは魅力。☆3.5×2コンビに推奨されている片追い戦術を遂行する上では非常に有用なコンボであると言える。密かに数少ない、BRを節約できる格闘コンボであることもポイント。
- N格闘→前格闘→BR×1〜4 [?HIT:???]
- 1段目がHit後、前格闘を入力することによって相手を蹴り上げる。さらにこの瞬間に射撃を入力すると、入力数に応じて回転しながらBRを1〜4発打ち込む。
- イマイチ与えたダメージがわかりづらい……命中率も胡散臭い……
- そしてN1段目からの前格闘がほぼ決め打ちになってしまうので入力にも不安が……etc、実用性に欠ける部分も孕んでいる。
- だが、何はともあれカッチョイイ。そして密かになかなかのダメージもあるようだ。
- 派生前格→BRは原作でバクゥを撃破した攻撃。
- ネタ技になるが、蹴り上げた後BRを撃たずに相手が受身を取った場合、若干の高度調整が必要なものの前格を強制ヒットさせることができる。
- 蹴りのあとさらに相手が受身を取れば強制ヒット後ダウン追い討ち気味にヒット(ダウン)、受身取らなかった場合はダウン追い討ち気味に1回ヒット。
- この際にキャラを乗せていると蹴り毎にキャラ固有のセリフを連続で叫ぶため(キラだと「お前なんかに!」)
- お気に入りのキャラのセリフを聞きたい人はどうぞ。
- [隙、発生表]
1段目 2段目 3段目 4段目 5段目 6段目 <発生:22_44fr>
-(BRC:0+27-34)<隙:46fr><発生:32fr>
-(BRC:0+27-34)<隙:48fr><発生:46fr>
-(BRC:0+27-34)<隙:44fr>(前派生) <発生:42-4-4-4-4-4fr>
-<隙:30fr>(前派生) <発生:36fr>
-<隙:48fr><発生:46fr>
-<隙:63fr><発生:22fr>
-<隙:41fr><発生:18fr>
-<隙:25fr><発生:22fr>
-<隙:14fr>- htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
- 《前格闘》 [<発生:17fr>-(BRC:0+16(27)-34fr)<隙:35fr>][発生持続:18fr]
- アニメ中、幾度と無く繰り出されたキラの省エネ攻撃。通称キラキック。 ニコル、アスランまでもがその洗礼を受けているが、イザークの蹴られた回数は群を抜いている。 ことあるごとに蹴り飛ばされるイメージ。 イザークの悲哀が顕著に滲む瞬間である。
- 全機体全格闘の中でも屈指の出の早さを持つ強烈兵器。発生の早さが尋常じゃないため、相手の使う多くの格闘を後出しで一方的に潰すことができる。
- 蹴りを当てる位置の関係でジャスティスの前格闘(地上対地上限定)に勝てる数少ない格闘。空中だと蹴りとリフターがかち合って負けるので注意。
- だが、飛距離がとんでもなく短いという大きな弱点がある。
- 普通の格闘と思って使っても、まず届かない。必要以上に距離を詰めて使おう。BDや前ステと併用して使うといい感じだ。
- なお空振りしても空中ならば隙が少ない(ただしモーションが派手すぎてバレバレではある)。一方、地上で使うと着地してしまい、かなりの硬直を晒すことになる。この場合、フォローのしようがなく最大級の反撃が確定してしまうので、必中を心がけたい。
- 近距離でのステップ狩りや敵の格闘への正面からの迎撃、肉迫した相手への奇襲など、様々な用途で活用していくべし。
- ヒット後は必ずBRでのキャンセル(以下BRC)を行ない、ダメージを稼ごう。補正がほとんど無いので、いいダメージが取れる。というか、しないと3分の1近くまで減る。
- ただそのBRCがやけに難しいのが難点。連打より目押しの方が出しやすい。タ(ン)タンッ!もっとも、早過ぎる入力もまた逆効果なのだが。
- 角度とかによってはせっかく入力に成功してもあらぬ方向へ射出してしまうこともあるが、そこはご愛嬌。
- ちなみにこの格闘は抜刀しないため、BRを持ったまま攻撃が可能。抜刀時と納刀時ではBRCの速度も違うので注意。
前格の奨め
- この前格、上に書いてある通り発生が早いので、相手のガン待ちを潰すことができる。
- やり方は、まず相手に接近して隙を突いてステキャンを使い、相手に密着して前格を放つという
- ものである。
- 簡単に書いたが、少しコツがいる。
- まず、相手に接近する時にBRを喰らわないこと。くらうと糸冬である
- 次に、密着してすぐに出しても避けられる可能性が高いという事である。
- 上手く密着する事に成功したら、そのまま敵の周りをステキャンし、相手を焦らせる。
- すると、相手もステキャンをしてくるが、焦らないで前格!相手のステップ性能が
- 悪い場合(例えばプロヴィなど)なら相手のブースト切れの後にさせばなおよし。
- ここで注意!こっちが先にブーストが切れたら糸冬。もう目を当てられない。
- これを2〜3回決めると、相手もガン待ちが効かないと思い、突っ込んでくる。
- こうなったらもう勝ち決定なので、横格などで切り刻もう。
- N前派生ビームとかやっちゃうと相手の心はもうずたぼろ。
- 覚醒コンボに魅せコンなんか使っちゃうと笑いが止まらない!
- 上手くならばミラコロも潰せちゃう。相手が焦ってきたら横(ry
- 最後に一つ。この戦法が効かないからといって自分が焦ったらまけます。
- 気をつけましょう。
- htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
- 《横格闘》
- 発生早・判定強・誘導強・BRC可と、一通りの良性能が揃っているため、接近戦の基本となる攻撃。
- 下記に横格一段止めBRについて書かれているが、乱戦時には2段目に派生→特射にするのも手。遠くに敵を飛ばせるので、しばらく2対1の状況に持って行けます。
- 横格一段止めBRを決めたその後の攻めこそが、Aスト最大の見せ場である。
- 優秀な格闘ではあるが弱点が無いわけではない。
- 発生が早く、判定も強い割には潰されやすい。これは発生距離が短いからと思われる。
- そのため発生の早い格闘になら判定が弱くても潰されやすいので注意したい。
- 幸い、リーチがあるため、距離によっては一方的に勝つことも出来る。間合いに注意して使うべし。
- ここで横格と前格を同時に利用した小ネタとして横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン→前格→BRC の繋ぎは、確定で連続ヒットするわけでは無いが、かなり避けられづらい。とりわけ相手が画面端を背負った場合にはほぼ確定する。
- かなりのダメージを取れるので、常に狙える心構えを持っていよう。ちなみにくらった相手は強制ダウンとなる。
- 応用として横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン の後、相手の盾やステキャンを仕込まない脊髄反応ステップ、及びBRを読んでいれば、横格も確定の連係として機能する。
- ※参考:大半の機体の横格にはそれ自体に回り込みのモーションが含まれており、BRなどの直線的な攻撃と対した時にタイミングが合えば、それらをステップ無しで回避&攻撃が可能。
- また、この横格2回を組み込んだ繋ぎを無駄なく一連の流れとしてヒットさせた際には、前格使用の場合と同様に強制ダウンとなるのだが、ここであえていきなり相手に仕掛けず、少し相手の出方を窺うなどしてワンテンポ(2秒)遅らせて改めて横格を当てると、既にダウン値がリセットされる。この時は、そのままもう一度同じ状況へと持ち込める。
- つまり場合によっては、【(横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン)×n(→前格→BRC)】の連係だけで、かなりの短時間の内に、相手を瀕死以上の状態に持っていく場合すらあり得るのだ。
- もちろん、あまり露骨に繰り返すとこちらのパターンを読まれ、冷静に回避やカットに成功される。よってこちらとしては、普通の相手ならばそのような場合こそが当然なのだとして確実にその行動を見極めることが必要となる。
- 例えば相手がうまくその空間からの回避に成功し、BDで距離を離そうとするならば、その時はほぼ確実にAスト側の方がBDに余裕があるのだから、その後の着地を確実に撃ち取ることに神経を集中させる。(この場合、BRを2秒以内に当てるとダウンを取れるので、再度置き攻めor僚機の援護に行く)
- またその空間の中で持ち直し、そのまま反撃に転じようとするならば、それをしっかり回避し、反撃の横格やBRを叩き込む。……など、である。
- 要は横格一段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン→… という一連の行動は、完全にエール有利の状態での読み合いの場を作り出す、ということなのである。
- ちなみに横格BRCの連携はBRを著しく消耗させるので時には横格二段目を出し切り片追いモードに入ろう。
- ただし対レイダーの場合は前格の鉄球大回転で手痛い反撃を受ける可能性も高い。
- さらにフリーダムの特格のように一瞬後ろに下がる格闘、ジャスティスの特格のように即座にジャンプする格闘の場合、前格が当たらない場合がある。
- 特に注意すべきなのが自由の特格で真後ろに下がられるので前格が届かなく着地硬直を晒してしまう。さらに相手がCSを仕込んでいよう物ならば一気にこちらが大被害を被ることになる。
- ジャスティス等の飛び上がる系の特格も要注意だがもし空中でCSCをされた場合ステップで避けれる場合が多い(上方に誘導して空中で硬直が解けるため)
- どの場合も相手が最速で出さない限りこちらが最速で出した前格はほぼ確実に刺さる。
- しかし、相手の反撃の可能性もある以上、様子見も重要な選択肢であることを忘れないようにしよう。
横格BRC後の攻め方フローチャート
- 【横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャン】
- →【前格→BRC】一番安定、ダメージ245。壁際ではほぼ確定。
- →【横格→BRC→BD】攻め続けたい場合、敵の盾やBRを避けつつ攻撃できる。ポイントは補正を切るために少し(2秒)待つこと。
- →【横ステ→BR】敵のバクステ射撃に対して有効。
- →【様子見】対レイダー、敵の暴れに対して有効。(暴れのほとんどは前格で撃墜可能。一部機体のみ注意すべし)
- 逆の立場になって、対策としては、まず上記の確定状況では諦めモード。
- 強引にシールドを入力し、運あらばの発動を期待するぐらいか。
- それ以外なら、前格を、その場シールドや後方ステップ(→BR)で対処可能。
- レイダーの前格や、飛び上がるタイプの特格で回避しつつ迎撃可能な場合もある。(タイミングが悪いと蹴り飛ばされたり、発生が遅いと避けられたりする。)
- ただし、仕掛けたAスト側にはそれを待っての選択肢も豊富にあるので、正直しんどい。
- [隙、発生表]
1段目 2段目 <発生:20_42fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:42fr> <発生:44fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:46fr> - htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
- 《BD格闘》 [<発生:36_56fr>_(BRC:3+31-34fr)<隙:96fr>]
- 一度空中でバレルロールをしてから突っ込むため、出が遅い。(ストライクBZの抜刀中の振り向き撃ち並)
- バレルロール後の接近中の胴抜きの発生こそ早く格闘に潰されにくいが、バレルロールの時点でバレバレなのであまり意味は無い。
- ごく稀に、この動作が起因して、敵の攻撃を回避しながら命中させたり、
- 敵のシールドガードに対して時間差で命中させたりできる事はあるが、そうそう狙えるものではないので、無理に使おうとしないようにする。
- そもそも誘導がほとんどないので当てられない。そして隙は異常なほど膨。使用や暴発(本当に多いんだこれが)には細心のご注意を。
- しかし、敵に背中を向けてBDで逃げている時、相手のBRが当たりそうな時にBD格闘出すとBRをバレルロールで避け、
- こちらの格闘を当てる事ができる(BD格闘が当たる範囲じゃないと当然カス当たりだが)。
- それとこの技の判定は切り払いのタイミングがあえば同じエールストライクの蹴りを潰して斬りぬけることが可能な判定力を持つ模様。
- しかしタイミングがあえばの話で普通に後だしの蹴りで潰される。
- やはり結果は不運な駄目技としかいいようがない。
- 着地を取れないこともない。
- 一応、BRCまで含めたダメージは[176]と低くはない。
- htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
- ちなみにこれで試合を決めると相手が真っ二つになったりする
- 《特殊格闘》
- 初段が、左右に強力誘導+伸びまくり+リーチ長で当てやすく、格闘追加入力→BRまで繋げるコンボは、途中でカットされにくい+大ダメージと、非常に高性能な技。
- 隙があったら積極的に狙っていくべし。とりわけ相方を援護するにあたっては最有用と言っても過言ではないだろう。
- ただ、発生と判定には劣っている。相手によっては、こちらの特格の発生を確認した後で、避けもせずに格闘を後出しして一方的に潰してくる場合すらある。タイマンで使うには不向きかもしれない。
- 2段目は1段目を判定の上部分で当てた場合、発生の遅さから受身で避けられることがある。
- 威力が高く、補正も悪くないが隙が大きいため、外したときはかなり危険。
- BRCで隙を軽減できる、というわけでもないので1段目をBRCするほうが良い。
- ただしBRCが早すぎるとこれまた受身でかわされるので注意。
- ちなみに1段目は硬直が解けるまで自由落下するタイプ。そのため空中の相手に使ったほうが隙を狙われにくい。
- [隙、発生表]
1段目 2段目 <発生:25_48fr>-(BRC:25+27-34fr)<隙:58fr> <発生:52fr>-(BRC:3+31-34fr)<隙:60fr> - htmlプラグインエラー: このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。
- 《おまけ》 踏み込み+発生の差一覧表
格闘\有効距離 特格 N格 横格 BD格 前格 特殊格闘 48fr 46fr 46fr 46fr 30fr N格闘 44fr 44fr 44fr 28fr 横格闘 42fr 38fr 28fr BD格闘 56fr 48fr 前格闘 28fr
■通常時格闘コンボ
コンボ | HIT | 威力 | 備考 |
N格闘→N格闘→N格闘→BR | 4 | 216 | |
N格闘→N格闘→BR | 3 | 210 | |
N格闘→N格闘→前格闘 | 3 | 167 | |
N格闘→前格闘→BR | 3 | 191 | |
横格闘→BR | 2 | 167 | 敵がダウンしない為継続攻め可能 |
横格闘→BR→BDor前ステップor前ステキャン→前格闘→BR | 4 | 245 | 確定じゃないけど一応。 |
横格闘→BR→ステキャン→横格闘→BR | 4 | 257 | 確定コンボではないけど強いので一応書いときました。 |
BD格闘→BR | 2 | 177 | |
特殊格闘→特殊格闘→BR | 3 | 225 |
■覚醒時コンボ
コンボ | 威力 | 備考 |
特→N→特→N→特 | 246 | 基本。入力は特格連打でOK。覚醒効果で特格の発生速度が向上しているのが密かなポイント。初段を状況に応じて横格にするなどと使い分ければ尚よい。通常時の特格同様、最初の当たり方によっては中途半端なところで抜けられ、ダウンされてしまうのが難点。 |
N→横→N→N→N | 307 | こういうのもある。 |
横→N→N→BR | 290 | 手っ取り早くきりもみふっとびさせられる。 |
横→N→N→前→BR | 307 | 相手を吹っ飛ばす。前格さえ入ればBRは確定か。格闘の〆がキックなのでちょっとかっこいい。前格を特格に変えると308ダメ。横格にすると311ダメ。 |
横→N→横→N→横 | 302 | 締めをBRにすると307ダメ。〆をバルカン(2hitまで)に変えると、[275]のダメージかつ継続になるので、補正が切れるのを待った後に再び同様のコンボを叩き込むことも可能となる。 |
(横→サブ3hit)*3→横→BR | 321 | 出来るってだけで実戦では決められないだろうけど。デスコンと思われる。 |
前→特→N→特→N | 256 | 前格の範囲中であっても、かなり近づかないとダメかも。 |
BD格→特→N→特→N | 289 | 間違えてBD格闘が出ちゃったらコレ。軸が合えば案外簡単に当たります。BD格→特の後をN格3段に変えると304ダメ。 |
BD格→横→特→N→特 | 307 | BD格闘からのパターンの一つ。一応300超え。横格闘後の特殊格闘追撃が不安定なので、実戦じゃ決まらない可能性も。 |
BD格→横→特→横→BR | 311 | 最後のBRはブーストと同時押しで。三段目の特殊格闘はほんの一瞬待ってから、結構シビアなタイミング。 |
横→N→N派生前→特→BR | 304 | 特格やBRを入力するタイミングを変える事により、相手を吹き飛ばす方向を前方斜め上(特入力早めorBR入力遅め)、前方斜め下(特入力普通)、真下(特入力遅め、BRは上空での振り向き撃ち)の間で微調整する事ができる。ただし半重力化or水中では角度が異なる。入力も易しく、かつ格好良い。前方と上下に大きく動くためカットされにくい。特→前で291。 |
横→N→N派生前→前→BR | 303 | N派生前→前、前→BRはそれぞれなるべく最速で。遅くなるとコンボが途切れる。ただしN派生前の命中以前に前を先行入力してしまわないように注意。入力の安定性と動きの大きさで特BRにはるかに劣る。前→特で301、前→前で276。 |
N→横→N→N派生前→BR | 303 | 4段目のN格闘前派生は前格に化け易いが、2段目以降を「斜め前を入力して格闘→そのままレバーを倒しっぱなしで格闘を2回入力」とする事で、簡単かつ確実に蹴り上げに派生させることが出来る(原理はストライクルージュの頁の■覚醒コンボ《覚醒コンボの注意点》を参照)。見た目的にカッコいい魅せ技コンボ。 |
横→N→N派生前(発生のみ)→BR→BR | 276 | ↑のコンボからヒント得て出来たコンボ。N派生の前格闘を入力するも出て当ってしまう前にBRを出す感じ…するとFインパルスのように回転しながら前方へ撃ち出す。あくまで魅せコン。 |
横→N→バルキャン→N→N派生前→BR | 305〜307 | 上のNからが使いにくいと思ったらコッチ、威力も少し上がる。でも見た目的にはやっぱり上のほうがカッコいい。 |
横→(BR覚C)横→BR→BR | 290 | 簡単かつ早い。BRを1発にすることで簡単に攻め継続も可能(238)。 |
横→(特射覚C)BD格→横→特→BR | 313 | 覚キャンを使ったコンボ。かなり動くのに覚醒中の相手にも決まるという優れもの。 BD格→横格は少し遅めに、横→特は最速で、BRは浮かせ撃ち |
BD格→(特射覚C)BD格→横→特→BR | 315 | カッコよすぎるコンボ。現実に遣うことは無いが |
横→(特射覚C)BD格→前→N→N派生前(発生のみ)→BR | 297 | 上記コンボから派生。BRはダウン追い討ち。前格は横格でも代用可だが安定しない |
【覚醒コンボ補足】
N格派生コンボである「N格→N派生前格→派生BR」の2段目の蹴り上げについてだが、覚醒中に限り、蹴り上げが発生してから目標に命中するまでの間に射撃や別の格闘を入力する事で、蹴り上げを当てずして、入力した攻撃によってこのモーションをキャンセルする事ができる。この時入力したのが射撃の場合は、通常のBRではなくN派生コンボの回転撃ちに派生する。
そのため、横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR→派生BR (276)や横格→N格→横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR (307)といった覚醒コンボが可能である。が、この「蹴り上げ発生から派生BR発射までの時間」に、エールストライクは「敵機を中心に、左右どちらかに30度〜120度程度回り込む」という変則的な動きをとる。
N格派生コンボである「N格→N派生前格→派生BR」の2段目の蹴り上げについてだが、覚醒中に限り、蹴り上げが発生してから目標に命中するまでの間に射撃や別の格闘を入力する事で、蹴り上げを当てずして、入力した攻撃によってこのモーションをキャンセルする事ができる。この時入力したのが射撃の場合は、通常のBRではなくN派生コンボの回転撃ちに派生する。
そのため、横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR→派生BR (276)や横格→N格→横格→N格→N派生前格(発生のみ)→派生BR (307)といった覚醒コンボが可能である。が、この「蹴り上げ発生から派生BR発射までの時間」に、エールストライクは「敵機を中心に、左右どちらかに30度〜120度程度回り込む」という変則的な動きをとる。
言葉では具体的には分かり辛いので、図A-1を見て欲しい。青をコンボ開始時の自機(Aスト)の位置、赤を敵機、緑をコンボ終了時の自機の位置とする。
①はN格Hit時の自機の位置、②は派生前格の発生からBR発射までの自機の動き、③はBR発射から回転撃ち動作の終了までの自機の動きである。
蹴り上げ発生からBR発射までの間は格闘の誘導が残っていることに加え、派生の回転撃ちにはBRを撃ちながら後方へ移動するという性質があるため、このような動きとなる。
また先述した回り込む角度だが、これは自機と敵機の位置関係などの要素に左右されるのか、一定ではない。個人的には、前格派生の発生からBRを入力するまでの時間に比例しているように思える(検証求む)。
①はN格Hit時の自機の位置、②は派生前格の発生からBR発射までの自機の動き、③はBR発射から回転撃ち動作の終了までの自機の動きである。
蹴り上げ発生からBR発射までの間は格闘の誘導が残っていることに加え、派生の回転撃ちにはBRを撃ちながら後方へ移動するという性質があるため、このような動きとなる。
また先述した回り込む角度だが、これは自機と敵機の位置関係などの要素に左右されるのか、一定ではない。個人的には、前格派生の発生からBRを入力するまでの時間に比例しているように思える(検証求む)。
これは全体的に素直なものであるエールストライクの挙動の中でも、数少ない変則的なものである。応用すると、図A-2のように、建物の近くの敵機に覚醒コンボを入れてダウンさせつつ、自機は後方からのカットを避け建物の陰へ移動する、などといった動きも出来る。
といってもあくまで出来るというだけで、このコンボを実戦で狙って決めたり、ましてや活用する機会はまず無いだろう。単に「こういった挙動をする事もある」という知識として、頭の中に止めておいてくれれば幸いである。
といってもあくまで出来るというだけで、このコンボを実戦で狙って決めたり、ましてや活用する機会はまず無いだろう。単に「こういった挙動をする事もある」という知識として、頭の中に止めておいてくれれば幸いである。
機動
歩き
感覚で言えば普通の速度なのだが、相手方向と直角に使えば、ある程度の距離の牽制をしのぐために十分な速度はある。機体特性的にタイマンに拘る必要はないので、中程度の距離ではこれでじっくり様子をうかがうのが最も無難と言える。その上で、状況に応じて援護なりタイマンなりへの移行を決めれば良い。
これの最も大きな利点は、いつでもステップに移行できることだろうか。痺れを切らして突撃してきた目の前の相手にも、横から来るその僚機の援護射撃にも、とりあえずまず間違いなく対応できるというのは、大きい。
これの最も大きな利点は、いつでもステップに移行できることだろうか。痺れを切らして突撃してきた目の前の相手にも、横から来るその僚機の援護射撃にも、とりあえずまず間違いなく対応できるというのは、大きい。
ステップ(地上、空中)
これもまた普通。優れているわけでもないし劣っているわけでもない。普通であるからには総合的に見れば優れていると言えるのかも。
ただ、とりわけ空中ステップに顕著なのだが、同系下位機体であるM1アストレイやマイナーチェンジ版であるSルージュと比較すると、明らかに動作が若干重い(出が遅く隙が大きい)。ので、これらと同じ気分で安易に使うのはその若干分に比例して危険と思うのが吉。もちろん、そもそもステップ自体からして安易に使うべきものではないが。
ただ、とりわけ空中ステップに顕著なのだが、同系下位機体であるM1アストレイやマイナーチェンジ版であるSルージュと比較すると、明らかに動作が若干重い(出が遅く隙が大きい)。ので、これらと同じ気分で安易に使うのはその若干分に比例して危険と思うのが吉。もちろん、そもそもステップ自体からして安易に使うべきものではないが。
BD
上記2項と違い、普通ではない。非常に優れている。数少ない、誰にも目に見えてわかるAストの長所の一つ。
その優秀さを具体的に列挙すると切り返しや他の動作に移行するまでの時間など細部にまで及ぶが、最大の利点はその継続時間、すなわちBDゲージの長さである。データ参照。
この「BDゲージの長さ」は、純粋なBDのみならず様々な用途に恩恵を与えている。例を挙げると、
その優秀さを具体的に列挙すると切り返しや他の動作に移行するまでの時間など細部にまで及ぶが、最大の利点はその継続時間、すなわちBDゲージの長さである。データ参照。
この「BDゲージの長さ」は、純粋なBDのみならず様々な用途に恩恵を与えている。例を挙げると、
- 航続距離が長い:僚機を援護しやすい、近すぎない程度の距離での回避行動として使いやすい(≒逃げやすい)、etc.
- 着地ずらしが多用できる:着地直前にBDや空中ステップをすることで着地時の被弾を防止するのが着地ずらしであるが、その原動力たるBDゲージが長ければ当然、その回数も稼げ、一層被弾しづらくなる。
- ステキャンが多用できる:これがどれだけ強力なことであるかは言わずもがな。エールのタイマン性能が低くないとされる根拠の一つ。
…などなど。つまり、AストはBD性能に支えられた非常に優秀な回避力を備えている。敵に攻撃させる確定ポイントを安易に与えないということが、Aストの強さの証明とも言える。
戦術論
基本
着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ればほぼ正解。長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ってやろう。
この際、火力にやや難がある上に弾切れの危険もあるので、狙える機会には格闘を積極的に狙っていくべき。特に横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャンは惜しみなく狙っていこう。むしろこれをうまく使えれば、火力不足が一気に秒殺狙いにまで昇華しうる。
この際、火力にやや難がある上に弾切れの危険もあるので、狙える機会には格闘を積極的に狙っていくべき。特に横格1段→BRC→BDor前ステップor前ステキャンは惜しみなく狙っていこう。むしろこれをうまく使えれば、火力不足が一気に秒殺狙いにまで昇華しうる。
発展
☆3.5×2コンビの真骨頂は、僚機との相互支援である。そしてAストは、武装は標準的で、BDを始めとした機動能力は上々と、限りなくこの相互支援という形を狙いやすい機体である。
従って、Aストは上記の基本戦術を淡々とこなすばかりでなく、2vs2としての戦術を模索・実践していくという過程は当然ながらこのゲームの最大の醍醐味であるが、それを誰よりもするべきであり、またそれをすることで、より確実な勝利を得るべき機体である、と言える。
Aストに乗るからには僚機の機体性質を考慮した戦術プランナーとでもなってしまおう。
さて、ここで一つ発展として覚えておいて損が無いのがコンビプレー。
ダブルエールストライクを例にとって見る。
エールストライクの特殊格闘→派生はかなり伸びる上に格闘している時間が長い。
これを利用してダブルエールストライクのコンビで
(1機目)特殊格闘→派生→(2機目)特殊格闘→派生→ビーム
が決まる。
ダメ的にも280後半与えられる上、何よりかっこいい。
安定はしないが最後のビームを1機目がBD格闘で締めるとかっこよさ2割増し。
せっかくの2vs2なんだから狙ってみてはいかがだろ
従って、Aストは上記の基本戦術を淡々とこなすばかりでなく、2vs2としての戦術を模索・実践していくという過程は当然ながらこのゲームの最大の醍醐味であるが、それを誰よりもするべきであり、またそれをすることで、より確実な勝利を得るべき機体である、と言える。
Aストに乗るからには僚機の機体性質を考慮した戦術プランナーとでもなってしまおう。
さて、ここで一つ発展として覚えておいて損が無いのがコンビプレー。
ダブルエールストライクを例にとって見る。
エールストライクの特殊格闘→派生はかなり伸びる上に格闘している時間が長い。
これを利用してダブルエールストライクのコンビで
(1機目)特殊格闘→派生→(2機目)特殊格闘→派生→ビーム
が決まる。
ダメ的にも280後半与えられる上、何よりかっこいい。
安定はしないが最後のビームを1機目がBD格闘で締めるとかっこよさ2割増し。
せっかくの2vs2なんだから狙ってみてはいかがだろ