「プロヴィデンス」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
プロヴィデンス - (2006/07/20 (木) 11:38:49) のソース
*プロヴィデンスガンダム //アニメ公式の武装名を使うと名称が長くなりすぎたり、分かりにくかったり。名称が原因で表が崩れるなどの問題が生じます。 //アニメ本編を見ていない人、武装の設定を詳しく知らない人の為にもAC公式の方を使ってくれると助かります。 //多少遊びの入った書込みがあっても勝手に消すのはやめましょう。当Wikiはあなただけが見るものではないと言うことを常に頭に入れておいてください。 //多少遊びの入った書込みがあっても勝手に消すのはやめましょう。当Wikiはあなただけが見るものではないと言うことを常に頭に入れておいてください。ただし、「込み入った遊び」と「ネタに走る為に書いた嘘の情報」は違うということも覚えておいてください。 //ガイドラインを勝手に拡大解釈し、金科玉条の様に振り回すのはやめましょう。これはガイドラインを無視していいという意味でも、全てはガイドラインどおりでなければならないという意味でもありません。 正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE 通称:プロヴィ、プロビ、天帝、埼玉 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|CENTER:大型ビームライフル|CENTER:10|CENTER:105|一般的な性能。弾数は最多を誇る| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:ドラグーン・システム(単発)|CENTER:15|CENTER:40|ドラグーン・システムの細かい解説は下で| |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|CENTER:ドラグーン・システム(一斉)|CENTER:15|CENTER:40|同上| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:大型ビームサーベル|CENTER:∞|CENTER:228|3段攻撃。BR追い討ちで強制ダウン| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:埼玉キック|CENTER:∞|CENTER:120|長射程+良誘導に加えダウン属性有り。BRで追撃可能| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:回転斬り|CENTER:∞|CENTER:164|2連続袈裟斬り(BR追撃可)| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:フルスイング|CENTER:∞|CENTER:215|横一文字斬り。威力、隙ともに膨大| //またキックの編集合戦か //面倒だから『キック』にしちゃえば? *■更新情報 2006/03/25 12:45 【編集】特殊格闘についてとか。 2006/03/20 19:00 【編集】射撃武器、N格闘、前格闘編集 2006/03/08 15:30 【編集】配置編集、不要コメント削除 //更新履歴は基本的に3つ残しておくこと。 *■解説&攻略 ザフトにより建造された[[フリーダム]]、[[ジャスティス]]に続く3機目の核エンジン搭載機。 最大の特徴は、無線遠隔操作が可能なドラグーン・システムを搭載していることである。 原作最終話において、[[キラ・ヤマト]]と激戦を繰り広げる。 そしてフリーダムを大破させるが最後はコクピットをビームサーベルで貫かれ、搭乗者である[[ラウ・ル・クルーゼ]]と共にジェネシスに灼かれて散った。 「プロヴィデンス」は「神の意志」あるいは「摂理」、「天帝」の意。 本編に関係ないがドラグーンの形がさいたま太陽に似ている事から「埼玉」とも呼ばれる。 本作では、豊富な弾数を誇るビームライフルと全方向より攻撃が可能なドラグーンにより、中距離での射撃戦では無類の強さを見せる。 他の高コストに比べ癖は強いが、慣れればひけを取らないほど強力な機体となるだろう。 *■射撃武装 :''《メイン射撃》'' 大型ビームライフル&br() &color(GREEN){''[隙:33-29fr][リロード:5.3秒][ダウン値:2][補正率:58%][覚醒D増加率:101%]''} | ''発生表'' |CENTER:BGCOLOR(red):状態|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):正面|CENTER:BGCOLOR(gold):振向| |通常|15fr|22fr| |BD|22fr|22fr| 正式名:MA-M221ユーディキウム・ビームライフル 全MS中最多装弾数を誇るBR。 [[フリーダム]]や[[ジャスティス]]のルプスと同じく威力が高めで振り向き撃ちが早い。 しかしリロードは☆3.5機体より遅め。とはいえ弾数が多いので弾切れになりにくい。 また抜刀しない機体なので、気軽に撃ててBRCが早い。 装弾数の多さを活かし、中~近距離射撃戦でガンガン撃ちまくるもよし。 ドラグーンが使えない状況での牽制に使ってよし。非常に使用用途が多い武器。 :''《サブ射撃/特殊射撃》'' ドラグーン・システム(1ユニットづつ/全ユニット一斉) &br()&color(GREEN){''[1ユニット<設置:40fr><飛ばし:68-122fr>(追加:+4fr)-<硬直:35fr>][全ユニット一斉<設置:56fr><飛ばし:102-174fr>-<硬直:56fr>]''}&br()&color(GREEN){''[1ユニットのみ地上判定][ダウン値:1.25][よろけ時間:35fr][リロード:2.3秒][補正率:80%]][覚醒D増加率:101%]''} | プロヴィデンス最大の特徴であり最大の武器である無線式全周囲攻防兵器。 平たく言ってしまえばZ時代のファンネルで、 オートで射撃を行なうのではなく自分の指定した方向から相手に射撃を行なうという特性を持つ(サブ射撃のみ)。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では全ドラグーンを一斉に展開する。 ドラグーンを使いこなせない限りプロヴィデンスの真の性能は引き出せない。 ちなみに覚醒使用中はサブ射撃のドラグーンを凄まじい速さで連続射出可能になる。 逃げる相手への最後の追い込み等に有効。 下に詳細な操作説明と解説があるので読んでおこう。 なお、自機ドラグーンのBRには被弾しない(僚機、敵機のドラグーンには被弾する)。 弾数は最大15だが、一度に射出出来る数は11機まで。 各ドラグーンごとに発生速度が違い、上に近いほど発生が早い。 ドラグーン→格闘が理想だが、ドラグーンのよろけは通常より短く、直ぐ復帰される。 1ユニットは空中でのみ2割、全ユニット一斉は3割、ブーストゲージを消費する。 隙こそないが、設置中は移動不可なので注意。 &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>ドラグーン</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>+BRでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補正率</td><td>累計の補正率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1hit</td><td>40</td><td>40</td><td>124</td><td>1.25</td><td>80%</td><td>80%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2hit</td><td>40</td><td>72</td><td>139</td><td>1.25</td><td>80%</td><td>64%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>3hit</td><td>40</td><td>97</td><td>151</td><td>1.25</td><td>80%</td><td>51.2%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>4hit</td><td>40</td><td>117</td><td>追い討ち不可</td><td>1.25</td><td>80%</td><td>強制ダウン</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) *■格闘 大型ビームサーベル 正式名:MA-V05A複合兵装防盾システム 大型のビームサーベルとシールドを組み合わせた複合兵装防盾システムでの格闘を行なう。 誘導・リーチ・判定・威力全てが高レベルで纏まっているのだが、基本的に隙は大きめ。 もちろん盾付きなのでシールドガードも可能。 [[ブリッツ]]と同様に、抜刀/納刀モーションが無い。 :''《N格闘》'' 左右斬り払いから横薙ぎの3段攻撃 &color(GREEN){''[ダウン値:1*3hit]''}| //伸び参考:エールショートステx2 プロヴィデンス最強の威力を誇る格闘攻撃。 一部を除く☆3以下のMS相手ならN格3段→BRの基本コンボ2回で撃墜出来るほどの破壊力。 判定出現がやや遅いが、誘導・リーチ共に非常に良好で狙って当てて行けるのが利点。 //3段目HITで相手を打ち上げるような軌道で弾き飛ばすので、追撃のBRがHITするとかなり長距離まで吹き飛ばすことが可能(ダウン復帰不可)。 //↑微妙なのでコメント化。多分当り方次第なんだろうけど。 僚機のBRやドラグーンの後にN格闘2段→ビームライフルで、強制ダウンさせつつ相手を遠くに飛ばせる。 N格闘1段目→ビームライフルで攻め継続が可能だが、 攻め継続させる利点も無いし前格闘→ビームライフルより威力が低いので狙う必要は無い。 誘導がいいので、ドラグーンを上昇、下降でかわす相手を拾うことも出来るが、見切られやすい。 空振りすると確実に格闘カウンターを貰うので、前格闘と上手く使い分けたい。 遠い間合いだと2段目を外すことがあるので注意。 ダメージ内訳は60+70(実ダメージ67)+110(実ダメージ101)。 3段目キャンセルメイン射撃まで決めると262ダメージ。 &br() &color(GREEN){''[隙、発生表]''} |BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:3段目| |<発生:23_46fr>-(BRC:0+15+33+29fr)<隙:40-33fr>|<発生:30fr>-(BRC:0+15-33-29fr)<隙:40-31fr>|<発生:40fr>-(BRC:0+15-33-29fr)<隙:40-31fr>| &br() &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>N格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補正率</td><td>累計の補正率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1段目</td><td>60</td><td>60</td><td>161</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>70</td><td>127</td><td>223</td><td>1</td><td>96%</td><td>92.16%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>3段目</td><td>110</td><td>228</td><td>262</td><td>1</td><td>34%</td><td>31.33%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) :''《前格闘》'' 突進しての飛び蹴り &color(GREEN){''[ダウン値:1*1hit][<発生:20-56fr>-(BRC:0+15-33-29fr)<隙:58-31fr>]''} | //伸び参考:Aストライク ショートステップx2+方向キーx20 全格闘中でも最高レベルの性能を誇る凶悪な単発技。 「発生早」「発生距離長」「踏込長」「誘導強」「単発高威力」「BRC可」の6つの優秀をもつ高性能格闘。 モーションが小さいため警戒していても見てから反応するのは難しい。 ありとあらゆる場面で使えるため、最も使う格闘でもある。 発生が早いのでクロスやカットにも使えるが、最も使う場面はドラグーンとの連携。 ドラグーンが3Hitsしても前格闘→ビームライフルが入る。 また踏み込み、発生ともに早いので安定している。 またドラグーンを囮に上昇、下降させ、そこに前格闘を入れるのもあり。 その他着地取りにも有効。 BRキャンセルまで決めると172ダメージ。 &br() &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th rowspan=2>前格闘</th><td>威力</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補正率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td>120</td><td>172</td><td>1</td><td>50%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) :''《横格闘》'' 回転しながら斬りつける2段攻撃 &color(GREEN){''[ダウン値:1*2hit][発生:22fr]''} | //伸び参考:Aストライク ロングステップx1+方向キーx14 一般の横格闘と比べると、リーチや踏み込みは長いが発生で劣る。 他のよりも踏み込みが浅いので、使う場合は距離に注意。 1段目が外れた隙を狙って突っ込んできた相手に2段目がヒットすることも時折あるが、期待は禁物。 逆に、1段目が当たったのに2段目を外すこともある。 1段目はBRCこそできるが、繋ぐことが出来ないので、HITしたら2段目まで出してしまおう。 基本的に射撃に対するカウンター以外は使わない。 ダメージ内訳は80+110(実ダメージ84)。 2段目キャンセルメイン射撃まで決めると180ダメージ。 &br() &color(GREEN){''[隙、発生表]''} |BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目| |<発生:22_42fr>-(BRC:23+15+33+29fr)<隙:56-37fr>|<発生:40fr>-(BRC:0+15-33-29fr)<隙:46-31fr>| &br() &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>横格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補正率</td><td>累計の補正率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1段目</td><td>80</td><td>80</td><td>148[114]</td><td>1</td><td>76%</td><td>76%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>110</td><td>164</td><td>180</td><td>1</td><td>20%</td><td>15.2%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) :''《特殊格闘》'' 真一文字に薙ぎ払う多段HIT攻撃 &color(GREEN){''[ダウン値:1*5hit?][発生:27fr]''} | //伸び参考:エールロングステx1+ショートステx1+方向キーx7 [[ソードストライク]]や[[フォビドゥン]]の特殊格闘と同系統の大技。 発生はこの系統の格闘としては非常に早い。 だが、誘導がかなり甘い為、よほどのことが無い限りそのまま通り過ぎてしまう。 対戦終了前のラストアタックでこれを決めると、撃破できたらリプレイで相手が 腰から真っ二つになり、かつかっこいいので、狙いたくなる。 ただしカウンターを食らって死なないように。 一応移動距離がかなり長めなので外しても格闘でカウンターを貰うことは少ないが、硬直が大きいので確実に背中を撃ち抜かれるだろう。 攻撃終了が早いので、戦艦を落とすのには使えるかもしれない。 左側に判定がほとんどなく右側の判定が異常に広いので、ステップ中の相手にひっかかる場合もある。 ステ待ちの相手に狙ってみるのも一興? ノンブーストで大きく移動するので、ブースト切れ着地取り狙われている場合、近距離なら特格で引っかかることもしばしば。 右側の敵には結構当たったりする。 また着地取りに撃つと、伸びるおかげで1試合の中で1回程度当たる。 威力がでかいので先に落とし復活してきた敵にこれをぶちかませばかなりのアドバンテージになる。 ダメージ内訳は?×5?(補正?%) &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>特殊格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補正率</td><td>累計の補正率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1hit</td><td>55</td><td>?</td><td>BC不可</td><td>?</td><td>?</td><td>?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>2hit</td><td>?</td><td>?</td><td>BC不可</td><td>?</td><td>?</td><td>?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>3hit</td><td>?</td><td>?</td><td>BC不可</td><td>?</td><td>?</td><td>?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>4hit</td><td>?</td><td>?</td><td>BC不可</td><td>?</td><td>?</td><td>?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>5hit</td><td>?</td><td>215</td><td>BC不可</td><td>?</td><td>?</td><td>?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) 1hit目は55 *■技術・豆知識 **ドラグーン :ドラグーン操作説明| ||CENTER:BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):ドラグーン未配置時|CENTER:BGCOLOR(PALEVIOLETRED):ドラグーン配置時| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):レバーNサブ射撃|自分の周囲にドラグーンを一つ配置|自分の周囲にドラグーンを一つ配置| |CENTER:BGCOLOR(SILVER):レバー入れサブ射撃|入力した方向(8方向)からの自動追尾攻撃|入力した方向からの自動追尾攻撃| |CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバーN特殊射撃|自分の周囲に全ドラグーン配置|自分の周囲に配置されている全ドラグーンから射撃| |CENTER:BGCOLOR(GOLD):レバー入れ特殊射撃|全ドラグーンによる追尾攻撃(狙いは甘い)|自分の周囲に配置されている全ドラグーンから射撃| //デザインに自信が無いのでセンスのある方変えといて下さい。 &br() ドラグーン使用の際の注意は、サブ射撃入力なので格闘が発生してしまう場合がある。 プロヴィデンスには抜刀モーションが無く即格闘が発生してしまうので、例え遠距離であろうと格闘が暴発してしまう。 さらには相手との接近戦で格闘が暴発するとものすごい隙が生じるので、心配ならばメインと格闘でやりくりするしかない。 暴発をよく起こしてしまう人は射撃を気持ち早めにしてみよう。暴発してもBRなのでそれほど致命的にならなくなる。 ドラグーン射出の際にブーストゲージを消費するので、ブーストゲージを確認しつつ射出するようにしよう。 追尾攻撃のときドラグーンが展開される高さは発射時の相手の高さに影響される。 そのため相手が上昇を続けると上昇途中のところから射撃を行うようになってしまうので、断続的に2~3個を射出し高低差や時間差を利用して相手を追い詰めていこう。 レバーをぐるっと1回転させながらの連続射出だと、うまい具合に相手を囲むので回避は難しくなる。 そのため戦い慣れた人は上昇して逃げようとするので、それをうまく格闘なり射撃などで潰し、逃げきれない状況を作りだせれば理想である。 ドラグーンのダメージ量は40、あくまでも攻めの起点でありBRへの繋ぎなので過信は禁物(建物の影に隠れてのドラグーン射出はかなり効果的だが、それで倒せるかというと疑問)。 足の速い相手がBD中だとドラグーンは置いてけぼりを食らってしまうので、着地間際やBDの切れかかっている時を狙って射出しよう。 :ドラグーンの性質| サブ射撃でドラグーンを展開する場合、サブ射撃を押し続けることでドラグーンを連続展開することが可能。 サブ射撃を押し続けたままサーチを切り替えても、ドラグーンは最初にサーチしていた相手に射出される。 ダウンしてしまうと展開中のドラグーンが全て戻ってきてしまう。 同時に射出することの出来るドラグーンは11機。 敵がいない状態でレバー入れサブ入力をすると、敵が現れた後に無硬直で射出する。 使用回数の少ないドラグーンを優先して射出する。(同じときは上から) //:射出ドラグーン| //1.ドラグーンが敵座標から一定の距離(方角はレバー入力方向)に向けて移動を開始する、高さは自動調整される。 //3.ドラグーンが設置・固定され、このときに銃口補正が行われる(銃口補正は低い)。 //4.一瞬の間をおいた後にBRを射出する。 //5.本体に収納される。 //↑以前のドラグーンパターンです。不確定な情報はWikiでは扱わないという流れがあるので削除しましたが、検証によりはっきりとしたら編集してください。 :待機ドラグーン| ニュートラルサブ射撃で自機付近に停滞させておいたドラグーンは、特殊射撃を入力してから0.2(頭部)~1秒(腰部)程の間を置いて発射される。 待機ドラグーン配置時に特殊射撃を入力すると、その時配置されていた全てのドラグーンから発射され、その後本体に収納される。 約15~20秒間ほど出しっぱなしにしていた場合、ドラグーンは使用不使用に関わらず収納されてしまう。 発射は頭部に近いものから行われ、一度特殊射撃の入力を受け付ければダウン属性の攻撃を被弾、強制ダウン、もしくはドラグーンが弾切れしている場合を除き必ず発射される(=ダウン属性でない格闘ならば、食らう前に入力しておくことでカウンターになる)。 :待機ドラグーン入力から発生までの速度| |CENTER:BGCOLOR(gold):配置順|CENTER:BGCOLOR(orange):発生速度|CENTER:BGCOLOR(gold):配置順|CENTER:BGCOLOR(orange):発生速度|CENTER:BGCOLOR(gold):配置順|CENTER:BGCOLOR(orange):発生速度|CENTER:BGCOLOR(gold):配置順|CENTER:BGCOLOR(orange):発生速度| |CENTER:BGCOLOR(skyblue):1番目|10fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):4番目|25fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):7番目|40fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):10番目|55fr| |CENTER:BGCOLOR(skyblue):2番目|15fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):5番目|30fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):8番目|45fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):11番目|60fr| |CENTER:BGCOLOR(skyblue):3番目|20fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):6番目|35fr|CENTER:BGCOLOR(skyblue):9番目|50fr||| (配置は頭部を1とし、以降射出される順) :ステップ&ドラグーン| ステップを入力した直後にドラグーンを射出することにより、ステップの慣性がかかったままドラグーンを射出する。 所謂滑り出し。 足を止めずにドラグーンが出せるため、バルカンの如く牽制に利用できる。 :ドラグーン注意事項| ロックオンマーカーが緑色の状態で相手にドラグーンを飛ばした場合、レバーの入力方向に関わらず自らの最大射程(赤サーチの範囲ぎりぎり)までしか飛ばず、その地点からビームを発射してしまう。 相手が建物や障害物に隣接している場合、レバーの入力方向によってはドラグーンが突っかかって建物の反対側からビームを発射してしまい、無駄になってしまう。 //:格闘連携| //低位置のドラグーンを待機させ、特射を入力した後に前格闘を行う。前格闘が外れてもドラグーンでカウンター、命中すればドラグーンで追加ダメージ&BR追加注文が可能となる。 //同様に特殊格闘を行うと、特殊格闘中にドラグーンがヒットする。 **前格闘 ドラグーンとBRに頼りがちだが、キックは非常に高性能である。 キックを上手く活用して射程内では相手に常にキックを意識させる事で、更にドラグーンやBRが生かされる事だろう。 :鬼のような長射程| 敵機が高飛びしても楽々蹴り落とす事が出来る。 ドラグーンに慣れた相手だと高飛び回避しようとする場合があるので、ワザと飛ばせて蹴り落とそう。 BRで着地狙いも良いが、(復帰しなければ)ダウンも奪えダメージも高く、着地を待つより早くゲームを展開できるので、積極的にキックを狙うのも得策。 高飛びを追いかけるときにこちらも普通の高飛びで返すと撃ち落とされてしまう。 BDやステップで軸をずらしつつ追いかけよう。 敵機が射撃を外すなり真下にもぐり込んだら蹴り上げるチャンス。 キックは非常によく伸びるため、外したとしても敵機の反撃格闘が届かずに助かる場合もある。 諦めずに最後まで戦い抜こう。 :良誘導/発生速| プロヴィデンスの格闘は誘導する方なのだが、如何せん発生が遅い。 敵機が射撃を外した隙に行った反撃格闘が届かず、空振りをしてしまう事が多々ある。 そこで、いっそのこと反撃格闘はキック+BR追撃一択にしてしまおう。 カットが入る事はまず無く、威力も十分。 突進キックが後出しに強いのは当然だが、先出しでも充分命中する。 慣れると相手のステップ硬直も狙えるようになる。 また、ドラグーンで踊らせていると接近戦を挑もうとしてくる輩が出て来るが、蹴り飛ばしてお帰り願おう。接近してくる途中で蹴り飛ばすのが理想だ。 具体的に言うと、敵機が接近戦を挑もうとBDしてきたら(一回のBDで敵機の攻撃範囲に補足される場合ならば)こちらも敵機に向かってBDしよう。 敵機がブースト回復の為に着地したら着地取りでキック。 接射or軸合わせ戦の雰囲気になったならば、敵機の意表を付くor反撃が間に合わないタイミングでキックを出そう。 &br() 埼玉キックの発生は非常に早いので、敵機のBRが間に合わない事も良くある。 だが実際は人間&ゲーム機体の反応が間に合わないだけである。 キックが先読みされていた場合はBRが間に合ってしまうので気をつけよう。 :キックまとめ| 長々と御託を並べてきたが、目的は''近距離で相手にキックを警戒させる事'' である。 遠~中距離で射撃、近距離では接射orキック。 相手が恐れれば恐れるほど、プロヴィデンスは効率的に動く事が可能になる機体だ。 存在自体がプレッシャーになる様動くべし。 **追撃BR プロヴィデンスの格闘の後追撃BRを外す人が多い。''最速かつ吹かし撃ち'' を心がけよう。 格闘を出し終わったら、即射撃ボタンとブーストボタンを同時押し。 N格、横格問わず安定して追撃BRを入れることが出来る。 射撃ボタンのみだとBRを撃つ位置が下がり、相手にHITしないことが多々あるので注意。 **他の機体との機動力比較 プロヴィデンスは、[[フリーダム]]や[[ジャスティス]]に比べもっさりとしているという印象が強い。 当初、ブースト量が2機に比べて少ないといった噂も出回ったが、 実際は細かな性能が違うだけで持続時間自体は同じだということが分かった。 というわけで、細かい部分をそれぞれ比較してみた。 ブースト持続時間:フリーダム=ジャスティス=プロヴィデンス BD速度:フリーダム=ジャスティス=[[エール>エールストライク]]>[[ストライク>ストライク(ビームライフル)]]&color(RED){''>プロヴィデンス''} 空中ステップ回数:他機体&color(RED){''>プロヴィデンス''} 上昇速度:フリーダム=ジャスティス&color(RED){''>プロヴィデンス''} 上記を見ると、ブースト量こそ☆4としては並んでいるものの、 機動力においては他の2機に遅れを取っていることは否めない。 通常のBDはもとより、[[ステキャン]]や[[フワステ]]を使うことによりその差はより顕著なものとなる。 それを踏まえて相方とどう戦っていくかがプロヴィデンスの課題であるといえよう。 *■覚醒 **覚醒中の行動 覚醒中は、(他の機体でもそうだが)BRを連射することが出来るようになる。 相手の着地に合わせ覚醒、BR2発(167)を当てつつ距離を縮め、補正を切ってさらにBR連射や格闘により一気にダメージを与えることが出来る。 相手が覚醒していたら3発撃ってダウンさせるのも良いだろう。 また、ドラグーンを通常時に比べほぼ倍の速度で発射することが出来る。 秒間5~6機ほど射出することが出来るので、相方が覚醒した相手に狙われているがBRでのカットが届かない場合等に使うと良いだろう。 BRドラグーン共に弾数が豊富なので、気軽に連射しても良い。 ただし、覚醒終了後にまだ試合が長引きそうなら先を見越して余裕を持たせておこう。 格闘コンボは無理に狙う必要は無いものの、N格等がHIT確認してから覚醒しても下記のコンボが使えるので、トドメや大ダメージを狙いたい時に使うのもアリ。 **覚醒コンボ |CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):N格始動|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考| |N→N→前→N→前|CENTER:304|カットされ辛いが、入力が遅いと地面に落ちてしまうので注意| |N格3段→前→N|CENTER:301|入力お手軽、威力もそこそこ、大きく移動するのでカットされにくい| |N→N→横→前→N|CENTER:303|最後のN格が安定しない。攻撃終了までの時間が少し短いのが利点| |N→N→特→N→前|CENTER:311|威力・安定性共に高く、覚醒コンボのメインと言える| |N→N→特→横2段→前|CENTER:309|1段目の横は空振りで2段目の横を当てる。激ムズ魅せコンボ| |N格3段→横2段|CENTER:289|N格3段目HITからの横格は最速入力でないと繋がらないので注意| |(N→サブ)*2→N→N→前|CENTER:314|時間が長くかかるが高威力。現状のデスコン| |(N→サブ)*4|CENTER:248|相手をダウンさせないため、補正を切って攻めを継続することが出来る| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考| |横→特→N→N→前|CENTER:268|終了が早いので、急いで相方の援護に行きたい時にどうぞ| |横→前→N→特→前|CENTER:222|魅せコンボ2。相手よりも高高度からでないとNが入らない| |CENTER:BGCOLOR(pink):前格始動|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(gold):備考| |前→N→前→N→前|CENTER:251|相手が自分より高高度限定だが常に大きく動くので、まずカットされない| |前→特→N→N→前|CENTER:266|前格初動ゆえの当てやすさが利点。前から特の入力は最速で| |(前→サブ)*4→前|CENTER:269|壁際かつ相手より低空にいる時限定の魅せ技。とにかく蹴りまくろう| //↑繋がる状況、根性補正で誤差を含め安定していないと思います、他の方の検証求む。 *■戦術、立ち回り **射撃戦 中距離の射撃戦においては、BRとドラグーンの連携によって圧倒的な強さを誇る。 ドラグーンで相手を躍らせてライフルでダウンを奪うのが理想形。 相手の進行方向とその直角、背面とその直角というように交差させて飛ばすと効果的。 突進してくる相手は手前→横というように配置、逃げる敵には斜め奥→手前が良い。 ステップしている相手にはそのステップ進行方向→斜め奥or斜め手前が良い。 相手に送るドラグーンは2~4が適当。 一度に射出するのもいいが時間差でドラグーンを出すと、相手はステップ硬直などで食らうため何もできずに食らい続けることになる。 射出先と入力から発射までの時間差を覚えれば、大抵の敵には当たる。 しかしこの戦法はあくまで中の上くらいのレベルの人までに通用する話。 最近はドラグーン対策もきっちりしてきており進行方向とその直角も精度が下がってきている。 そこでわざと進行方向とその直角に1個ずつ配置して敵を牽制し、相手が回避行動に入るということを想定してその隙をつくような位置にドラグーンを配置する。 うまくいけば網にかかった様に敵を十字砲火にさらすことが出来る。 先読みも重要であり、BRでわざとドラグーンのポイントに誘うのも有効な手。 これらをできるかどうかでプロヴィデンスの強さが分かれることになる。 敵の射撃を避けてドラグーンを射出する場合は敵との距離にもよるが2個が限度だろう。 3個からは相手のロックが付いていない、自機と敵と間に障害物があるなどの状況で無いとBRや下手するとダウン属性の攻撃を食らってしまうので注意しよう。 ドラグーンは自機の周りに3個ほど防御用に配置しておく。 誘導性はほとんどないので、あくまでも防御用もしくは格闘の布石と割り切って使おう。 接近戦時の射撃はライフルが主力となるが、無理はせずに物陰に隠れてドラグーンを射出したり、相手の射撃硬直の隙を縫って射出するようにしたい。 **格闘戦 それぞれの格闘の性能は高いが、欠点としてどれも隙がかなり大きい事が挙げられる。 そこで、基本的には確定時か、反撃されにくい状況で格闘戦を仕掛けるようにしたい。 ドラグーンを飛ばしながら使うと非常に効果的。 格闘は全て威力が高いが、基本的には前格闘のみで事は足りる。 ただし、相手の大きな隙にはN格闘+BRで262の大ダメージ+強制ダウン、 BR先読みで横格闘、伸びと引っ掛ける範囲の広さで特格など、 余裕が出てきたら各種格闘を活用出来るようになると近距離戦でも脅威になるだろう。 なお、待機ドラグーンをあらかじめ先に入力しておくと、 ドラグーン発射→敵機ステップで回避→キックHIT(頭部寄りの場合) ドラグーン入力→格闘→敵機回避後反撃→ドラグーン発射→カウンターHIT(腰部、足元の場合) のように、相手に更に選択肢を迫れるので、余裕があれば待機ドラグーンは付けておこう。 **総論 基本的にこの機体は、搭乗者であるラウのように表立った行動はせずに後方からドラグーンを飛ばして削り、嫌がって近づいてきた相手を前格闘で迎撃、ダウンさせたらまた中距離で様子を伺いながら戦うのが基本であり理想。 中距離ならば四方八方からのドラグーンで圧倒的に優勢を保てるが、接近されすぎてドラグーンを射出できないようになると途端に強さが半減してしまう。 そのため、キックが届き、尚且つ相手からの格闘は見て避けられる程度の距離を保ちながらの射撃戦が理想なのだが、ドラグーンを封じるため密着状態の接近戦を挑もうとしてくる相手もいる。 よって、いかに自分の間合いを保てるかで勝敗が決まるともいえるだろう。 中距離から飛び込んでくるのが分かるようなら防衛用のドラグーンを展開しつつ、射撃で様子を見る。 格闘や射撃の隙に、ドラグーンを射出or前格闘で迎撃して距離をとろう。 2体がかりの時は応戦するだけ無謀なのでドラグーン射出は封印し高飛び、または逃げながら予め停滞させておいたドラグーンで応戦し、無理せずに僚機に助けを乞おう。 -&font(b){勝つためにはとにかく2体に同時に接近させない。} これに尽きるのだが、どうしてもそのためには逃げるようになってしまう。 機動性の悪さ故に追いつかれるのは必至なので、2on2では相方の腕が大きく関わってくるといえよう。 **相方考察 プロヴィデンスは他の☆4の2機に比べ、機動力に劣っている。 それは片追いや放置をされた場合の対処に苦しいということであり、ドラグーンを使うことによって中距離の射撃戦ではアドバンテージを得ることが出来るが、Wロックをもらい距離を詰められてしまうと途端にやれることが限られてしまう。 よって、プロヴィデンスを使う際には僚機との連携に気をつけなければならない。 特に耐久力、落ちるタイミングの調整はほぼ必須であろう。 :[[ストライク(ビームライフル)]]| 癖が無くBRのリロードが早いため、ドラグーンを絡めたクロスを始めとした射撃戦でかなり有利に試合が運べる。 また、どの機体とタイマン状況になっても近距離中距離においてソツ無く時間が稼げるためその間にプロヴィデンスにもう一方を狩ってもらうということも出来るだろう。 横BRが当てやすく隙も少ないので、隙の大きなプロヴィデンスの格闘を行う時は一緒に前に出るとカットしやすい。 誰と組んでも安定した強さを誇るので、自信の無い方やこれから始める方はまずはこの機体で。 :[[ラゴゥ]]| 当てやすく弾数も豊富なBRにより中距離でのビームの連携では他のコンビよりも明らかに有利。 機動力が高い為位置取りや戦線離脱がし易く、足並みを揃えている限り一方的な試合展開を行うことも出来る。 ただし、ストライクに比べ近距離での迎撃に不安が残るので、プロヴィデンスがやや前に出てラゴゥを守る形が望ましい。 タイマンはなるべく避け、ラゴゥが敵に接近されていたらドラグーンやBDで近づきフォローを忘れないように。 :[[ストライク(バズーカ)]]| BRに比べ気軽に撃てないというマイナス要素は残るが、こちらのドラグーンやBRにクロスで合わせてもらえばダウンを奪えるため、こちらに有利な距離を保ちやすいといった利点がある。 とにかく相手をダウンさせることを念頭に置けば、2-1の状況を多く作り出せる。 弾数も多く、ドラグーンと合わせればかなりの弾幕を張ることが出来る。 BRよりはやや玄人向けではあるが、息のあった相方と連携がハマれば強いコンビとなるだろう。 :[[デュエル]]、[[指揮官用ゲイツ]]| ストライクに比べ、BRの射程と弾数に劣るため、プロヴィデンスの最大の利点である中距離でのドラグーンとBRの連携をやりにくい。 また、格闘が強いがドラグーンの誤射があるためプロヴィデンス側は気軽にドラグーンを飛ばせず、相方側は迂闊に近寄れないことも多々。 固定相方と組む場合を除き、あまり組まない方が良いコンビだろう。 組む場合は、ドラグーンは待機メインでプロヴィデンス自体も他の相方の時よりも前に出るといいだろう。 :[[シグー]]| ☆3では唯一のマシンガン機体で、意外とドラグーンとの相性は良い。 補正が低く、ドラグーンと合わせれば簡単にダウンを奪うことが出来るので、Wロックを心がけるようにしよう。 ただし機動力はかなり悪いために、プロヴィデンス最大の課題ともいえる片追いや放置に弱く、カットにも不安が残る。 決してシグーに先落ちをさせないようにフォローをしっかりしよう。 :その他| ☆2.5とも、コストがやや無駄になるが組めることは組める。 もしも組むなら、当てやすくダウン性能の高い[[ジン(大型ミサイル)]]か低コストながら万能な[[M1アストレイ]]がオススメ。 いずれもドラグーンを当てたところに攻撃を被せ、丁寧にダメージを取っていくようにしよう。 機動力は☆3に劣るので、出来れば同時落ち(もしくはプロヴィデンスわずかに先落ち)を心がけよう。 //*■高飛び[[カラミティ]]対策 //慣れていないと、プロヴィデンスで高飛びカラミティに遭遇したときになかなか手ごわく感じると思います。 //高飛びで、ドラグーンをほとんど回避され、BZでダウンをとられやすく射出したドラが帰ってきてしまう。 //さらに他の高コストよりも狭い射角でBRもあてにくい。 //そこで一応対策を //まず基本は中距離を保ちながらのドラグーン→BRや相方とのBR→BR(クロス)を狙おう。 //カラミティはBDが遅いので追いつかれることは無いはず。離れすぎるのもBRが当たりにくくなるのでほどほどに。 //敵の相方が高機動機(エール等)だったら、追いかけてきて飛び出してくるかもしれない。 //飛び出してきたら相方とBRでクロスを取ろう。格闘にいくとカットされたり、カラミティが追いついてくるので控える。 //カラミティが相方を狙って高飛びしたら、着地を狙って待機ドラからBRにつなぐチャンス。 //待機がよけられてもBRや味方のBRでダメージが稼げるはず。 //カラミティが近くにいるのに、敵相方に格闘にいくと集束を食らったりカットされるので控える。 //プロキックは榎本キックとも言う