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ストライクルージュ - (2006/04/16 (日) 20:07:11) のソース
//アニメ公式の武装名を使うと名称が長くなりすぎたり、分かりにくかったり。 //名称が原因で表が崩れるなどの問題が生じます。 //アニメ本編を見ていない人、武装の設定を詳しく知らない人の為にもAC公式の方を使ってくれると助かります。 *ストライクルージュ 正式名称:MBF-02 STRIKE ROUGE 通称:ルージュ、Sルージュ、紅、ピンクちゃん コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× ||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:7|RIGHT:100|ベーシックなビーム兵器| |RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|イーゲルシュテルン|CENTER:60|RIGHT:36|よろけない、格闘に化けやすいので注意| |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル||RIGHT:190|&color(red){''左上から右下へ斬る始動から、三段攻撃。''}&br()派生二種あり。誘導はまあ良く、発生は普通(22F。確定) | |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|秋沙雨||RIGHT:216|&color(red){''左から右へのなぎ払い>四段突き>吹き飛ばし。''}&br()誘導はあまり良くない。判定は微妙、発生は早め(20F。確定) | |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|2段斬り||RIGHT:142|&color(red){''右から左へのなぎ払い>返しの薙ぎの二段技。''}&br()誘導が最高。判定弱く、発生は早め(20F。確定)。&br()外したら一段止めでカウンター返しが狙える | |RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|デュアル・ドライブ||RIGHT:244|&color(red){''二刀流サーベル振り出し(多段hit)>万歳斬り上げの二段技。''}&br()誘導は全く無い。判定は強い。発生は普通(23F。確定) | *■更新履歴 //最新3個保存 04/07 12:45 威力重視の覚醒コンボの誤りを修正 04/02 15:25 覚醒コンボ追加 03/17 0:48 表示されていなかったのを修正 *■概要 [[エールストライク]]や[[フォースインパルス]]との使い分けは好み。詳しくは[[こちら>万能機体使い分けの薦め]]を参照。ブーストはBD速度もBD持続時間も高飛び性能も[[ARF]]は同等。 基本的な戦い方としては、エールと同じくビーム主体で相互援護しつつ着地取りや軸あわせビームを狙いつつ、場合によってはタイマンを仕掛け横格から攻めに行くのが良い。 先出し・遠距離への横格、中距離の通格、近距離の前格、迎撃・密着or近距離ステップ取りの特格、と一応使い勝手の悪くない格闘が揃っている。 特に横格は誘導性能が圧倒的に強く、外しても一段で止めれば隙はほとんどない(ステップ可能になるまで42F)ので積極的に狙っていきたい。 また一段止めの隙の少なさを利用し、横格一段止めを少し遠めでわざと外すことによって相手の不用意な反撃を誘い、最速ステップでそれを回避し反撃の反撃を狙うことができる(横格フェイント)。 覚醒時にはブースト性能の良さを活かしたBR連射・一応ARFの中で最高威力の覚醒デスコン(横始動318)・攻め継続コンボ(横始動302)が強力。覚醒時は積極的に狙って行きたい。 *■射撃 :''《メイン射撃》'' ビームライフル&br()&color(GREEN){''[1HIT:100][弾数:7][リロード時間:5秒][補正率:58%][ダウン値:2][隙:34fr][覚醒中増加率:101%]''} | ''【発生表】'' |CENTER:BGCOLOR(red):状態|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):通常|CENTER:BGCOLOR(gold):振向|CENTER:BGCOLOR(lightgreen):抜刀|CENTER:BGCOLOR(gold):刀振| |通常|15fr|23fr|27fr|31fr| |BD|22fr|22fr|30fr|31fr| ビームライフル。以下BR。 主力武装であり近~遠距離で大活躍だが、基本的にBRしか射撃戦すなわち中距離以上でのダメージ源がないので、距離を取りたがる相手に対して一発逆転を狙うのは難しい。そのため、僚機との連携でBRに頼りがちになる。 またルージュは下記の''横格→BRC'' が主力攻撃となるので、くれぐれも弾数管理も気をつけたい。 歩きとジャンプでのみキャンセル可能。 :''《サブ射撃》'' イーゲルシュテルン&br()&color(GREEN){''[1HIT:3/12HIT:36][リロード時間:約5秒][補正率:92%][発生:1fr][隙:32fr][よろけ値:20Hits][ダウン値:0.1][覚醒時増加率:110%]''} | ''【射角表】'' |CENTER:BGCOLOR(gold):自機の状態|CENTER:BGCOLOR(orange):上(度)|CENTER:BGCOLOR(gold):下(度)|CENTER:BGCOLOR(orange):左(度)|CENTER:BGCOLOR(gold):右(度)| |CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):静止|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):120|CENTER:BGCOLOR(gold):60| |CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):歩行|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90| |CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):ステップ|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90| |CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):上昇|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):30|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90| |CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):下降|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90| |CENTER:BGCOLOR(lightskyblue):BD|CENTER:BGCOLOR(orange):60|CENTER:BGCOLOR(gold):60|CENTER:BGCOLOR(orange):90|CENTER:BGCOLOR(gold):90| &br() ルージュの【豆】。牽制、削り、回避強要など様々な使い方が可能。積極的に攻めの起点として使用していきたい。 もちろん虫の息の相手を確実に処理するのが一番の用途であることを忘れてはならない。 尚、一回の射撃で二発同時に発射。 自分か先に落ちてしまった場合、どの方向を向いてでもいいので単発撃ちをすると敵のアラートが鳴る。 仕事がないときはどうぞ。 *■格闘詳細 BRキャンセルが確定しないものはカッコ付きで表記。 威力は「与ダメージ(各段の補正前威力)」と読んでください。 ''《コンボ補正》'' ルージュの場合、基本的に各段・各hit毎に96%かかります。 また、地上ダウン追撃時にはさらに50%の補正がかかるようです。 例:通格二段>BRキャンセル 50+(50*0.96)+(100*0.96*0.96)≒190 計190ダメージ 以下の攻撃の後には、それぞれ固有のコンボ補正がかかります。 通格二段後前格派生→約35%(累計約32%) 通格三段目→約35%(累計約32%) 横格二段目→約37%(累計約34%) 前格二~五段目→92%(五段目まで累計約69%) 前格六段目→36%(六段目まで累計約24%) 特格二段目→約32%(累計約26%) ''《ダウン値》'' 基本的には格闘一段あたりのダウン値は1です。 以下の攻撃にはそれぞれ固有のダウン値があります。 前格2~5段目→0.5*4 特格1段目→0.5*4(4hitする多段hit技) :''通常格闘'' 系統| //伸び参考:Aストライク ロングステップx1+方向キーx7 エールより短め 誘導はまあまあ良く、技時間も短いので有用。平均的な格闘で派生二種あり。 主な使いどころとしては後ろBDなど適当な隙に狙っていこう。 また3段技が多いので、BRCと併用すれば強制ダウンを奪えるのでここぞとばかりに使っていきたい。 //エールに比べると派生のモーションが早く踏み込みが短い。また終り際の隙が短い。必要ならコメントを外してください。 &br() ''《通格一段>BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:146][ダウン値:3][用途:攻め継続]''} 相手がダウンしないので攻め継続できるが、狙って使うことはまずない。 &br() ''《通格一段>前格派生》'' &color(GREEN){''[威力:127][ダウン値:2][用途:連携・魅せ・ダウン]''} 二段目がサマーソルトキックでの打ち上げ。BRキャンセルできず隙が大きく威力が低い三拍子揃った魅せ技であると思われる。 hit後相手への距離を詰めていくと受身狩り横格がほぼ確定するので、受身狩りorダウン追い討ちを狙える。また、打ち上げ後のコンボ補正も通常の格闘攻撃と同じ96%なため、通格一段>前格後のコンボ補正が累計0.96^2≒92%とかなり甘く、打ち上げ後に相方のダメージ200レベルのコンボが入ると総ダメージが300を超える。 &br() ''《通格二段>BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:190][ダウン値:4][用途:吹き飛ばし]''} 二段目が右から左へ薙ぎ返すモーション。通格二段目にはダウン属性があるので攻め継続はできないものの、BRキャンセルでの吹っ飛ばしの後、BRで受身狩りかダウン追い討ちができる。2本目BR空中hitで威力243、2本目BR地上ダウン追撃で威力217。通格三段出し切りより隙が少ないのでこちらがオススメである。 通格二段までの威力は98。 &br() //**通格一段>前格(>硬直後特格) //ほぼ当たらない。あまり使用するメリットはないが通格からのビームを温存したい時に使えるかもしれない。 //**通格二段>前格(>硬直後特格) //最後の特格は通格一段目がよほど深くないとほぼ入らない。もし入ればダメージは高い。 &br() ''《通格二段>前格派生(>BRキャンセル)》'' &color(GREEN){''[威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン]''} 三段目が左から右への薙ぎで空中へ切り上げる。威力はBR空中hit時222(50+50+100+ビーム)、BR地上ダウン追撃時206(同)。前格六段より技時間が短いのでカットされづらい。最後のビームがやや外れやすいが、特射コマンドでブースト上昇しながらキャンセルBRを打つことによりほぼ確定する。この場合敵はきりもみダウンする。 通格三段は相手を前に突き飛ばしてダウンさせるのに対し、こちらは相手の下に回りこみ薙ぎ飛ばすので、受身を取られた場合上を取られるので若干不利になる。 通格二段>前格派生までの威力は190。 &br() ''《通格三段(>BRキャンセル)》'' &color(GREEN){''[威力:222][ダウン値:5][用途:強制ダウン]''} 三段目が突き。威力はBR地上ダウン追撃時206(50+50+100+ビーム)、BR空中hit時222(同)で前格派生と変わらず。前格派生よりさらにキャンセルが当たりづらい。やはりジャンプと同時押し推奨で、受身狩りorダウン追い討ちの方が安定。 通格三段までの威力は190。 &br() ''【隙、発生表】'' |BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:3段目| |<発生:22_44fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:32fr>|<発生:22fr>-(BRC:5+27-34fr)<隙:40fr>|<発生:31fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:66fr>| |BGCOLOR(ORANGE):RIGHT:(前派生)|<発生:24fr>-<隙:56fr>|| |BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):RIGHT:(前派生)|<発生:31fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:48fr>| &br() &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=3>N格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>段<br>目</td><td colspan=2></td><td>50</td><td>50</td><td>146</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>前派生</td><td></td><td>80</td><td>127</td><td>BC不可</td><td>1</td><td>96%</td><td>92.16%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>2<br>段<br>目</td><td></td><td>50</td><td>98</td><td>190</td><td>1</td><td>96%</td><td>92.16%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>3段</td><td>100</td><td>191</td><td>222</td><td>1</td><td>34%</td><td>31.33%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>前派生</td><td>100</td><td>191</td><td>222</td><td>1</td><td>34%</td><td>31.33%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) ~ルージュでエールになろう~ エールの“特格→特格→BR”や“BD格闘→BR”決まってすっきりしますよね? そこでルージュでもこれをやっちゃおうよ、という趣旨。 やり方は簡単。 N格三段Hitの後に間接SCの振り向き撃ちで追撃BRを撃てば、エールのコンボ後 のようなビーム硬直で終えることができます。 ちょっと映えないなぁ~っと思ったらこれを決めちゃって下さい。 :''前格闘'' 系統| //伸び参考:Aストライク ショートステップx1+方向キーx13 短い 六段技で、二~五段目の突きはダウン値が0.5ずつである。通格より左右方向への誘導は悪く、技時間も長くなりがちだが、威力が高くBRキャンセルのタイミングの選択肢も多い(各段後にキャンセル可能なので6種類)。近距離の硬直に。 ちなみに踏み込みはN格闘並に遅いが発生は早い方。またリーチが意外と長め。 //前格のほうが前方への伸びが良い気もしますが、N格との比較どうなんでしょうね。 &br() ''《前格一段>BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続]''} 横格一段>BRキャンセルと同じ破壊力。前格hit時に手早く攻め継続したい場合はこれを。 &br() ''《前格四段>BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:214][ダウン値:4.5][用途:攻め継続]''} 基本的に前格攻め継続は上記のものよりこちらを使用しよう。 前格四段までの威力は139。 &br() ''《前格五段>BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:230][ダウン値:5][用途:強制ダウン]''} BRキャンセルが確定し、コンボ全部のダウン値が5になるので、カットされない限り相手を絶対にきりもみダウンさせることができる。威力もほぼ変わらないので、相手のダウンを取りたいときはこれ。 前格五段までの威力は162。 &br() ''《前格六段(>BRキャンセル)》'' &color(GREEN){''[威力:241][ダウン値:6][用途:強制ダウン]''} 威力はBR地上ダウン追撃時229(60+30+30+30+30+80+ビーム)、BR空中hit時241(同)。 BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。 出し切るまでの時間が長いのでカットに注意、まず封印安定。 叩きつけではないので低空でも受身される。五段BRキャンセルの方がダウン確定し技時間も短いので良い。 前格六段までの威力は216。 ''【隙、発生表】'' |BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:3段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:4段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:5段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:6段目| |<発生:22_36fr>&br()-(BRC:0+27-34fr)<隙:42fr>|<発生:22fr>&br()-(BRC:0+27-34fr)<隙:35fr>|<発生:14fr>&br()-(BRC:0+27-34fr)<隙:35fr>|<発生:18fr>&br()-(BRC:0+27-34fr)<隙:35fr>|<発生:14fr>&br()-(BRC:0+27-34fr)<隙:38fr>|<発生:28fr>&br()-(BRC:0+27-34fr)<隙:54fr>| &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>前格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1段目</td><td>60</td><td>60</td><td>156</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>30</td><td>89</td><td>178</td><td>0.5</td><td>92%</td><td>88.32%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>3段目</td><td>30</td><td>116</td><td>197</td><td>0.5</td><td>92%</td><td>81.25%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>4段目</td><td>30</td><td>140</td><td>215</td><td>0.5</td><td>92%</td><td>74.75%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>5段目</td><td>30</td><td>162</td><td>231</td><td>0.5</td><td>92%</td><td>68.77%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>6段目</td><td>80</td><td>218</td><td>241[229]</td><td>1</td><td>34%</td><td>23.38%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) :''横格闘'' 系統| //伸び参考:Aストライク ロングステップx1+方向キーx7 エール横よりやや短め ルージュの主力技。これを使えないとルージュらしさが出ないと言っても過言ではない。 出始めの回避動作が優秀なので、近距離で相手のBRを回避しつつ当てにいける。また、上下への誘導が強く、高度差のある相手への先出しが強い。ただし誘導中はほぼ無防備なので判定負けもしばしば。 とりあえず横格一段>BRが主流。前述の横格フェイントも間合いを間違えなければ強力。 ちなみに1段目で勝利すると相手を真っ二つにする。 &br() ''《横格一段>BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:156][ダウン値:3][用途:攻め継続]''} ルージュの主力。相手がダウンしないので攻めを継続できる。 敵に横がHITした場合は迷わずこちらを使おう。 よほど混戦状態で出直さない限りは、攻めを継続し敵にプレッシャーを与えたい。 使いすぎでBRが撃てないと間抜けなことこの上ないので注意。 &br() 1段目は踏み込みも、発生も、振りも早い。また終り際の隙が31frと極端に短いため、隙を取られにくい。 //BRより短い そのため、相手側からすると、ステップ後に確認した後だと早い攻撃でもなければまず取れない。 しかし、最近は警戒が強くなり、また元々発生距離が短いため潰されやすい。 またダメージもAストライクに比べると低いので、これだけだとダメージ負けしやすい。 状況に応じて格闘を使い分けるのは基本だが、Sルージュは特に横格闘に便りがちになるので注意。 &br() ''《横格二段(>BRキャンセル)》'' &color(GREEN){''[威力:159][ダウン値:4][用途:ダウン狙い・時間稼ぎ等]''} 威力はBR地上ダウン追撃時159(60+85+ビーム)、BR空中hit時176(同)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。圧倒的に短い技時間でダウンを取れるのが魅力。横格一段ビームと使い分けて。 叩きつけではないので低空でも受身されるが、地上付近で横2段HITするとたいていの場合はダウンする。 横格二段までの威力は142。 &br() ''【隙、発生表】'' |BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目| |<発生:22_42fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:31fr>|<発生:30fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:36fr>| &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>横格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1段目</td><td>60</td><td>60</td><td>156</td><td>1</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>85</td><td>142</td><td>176[159]</td><td>1</td><td>35%</td><td>33.6%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) :''特殊格闘'' 系統| //伸び参考:Aストライク [全Hits:方向キーx24][1Hit:方向キーx25] エール前よりも短い その場で相手の方を向いて振るため、普通の間合いでは当てにいけない。 ただ威力が圧倒的なので、乱戦中、相手の硬直時に密着、近距離でのステップとり、高飛びしている相手の着地に奇襲など、狙う場面を自分から作って行きたい。 判定の強さを利用して迎撃に使えなくもないが、発生が遅いため先読みでおいておく必要がある。 //抜刀しても発生速度は変わりません。 &br() ''《特格一段>最速(1hit目後)BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:136][ダウン値:2.5][用途:攻め継続]''} 威力は136(40+ビーム)。特格一段目は4hitする多段hit技(1hitあたりダウン値0.5・威力40)であり、最速キャンセルだと威力が低くなってしまうので、一段ビームのときは最後まで振りきるのが良い。 &br() ''《特格一段>通常(4hit目後)BRキャンセル》'' &color(GREEN){''[威力:236][ダウン値:4][用途:攻め継続]''} ルージュの非ダウンコンボとしては最高威力であり、全機体通してもジャスティスのNNBRCに次ぐ威力の非ダウンコンボである。近距離では是非狙って行きたい。 特格一段(4hit)までの威力は151で、ダウン値は2。 &br() ''《特格二段(>BRキャンセル)》'' &color(GREEN){''[威力:270][ダウン値:5][用途:強制ダウン]''} BR空中hit時270(40+40+40+40+110+ビーム)、BR地上ダウン追撃時257(同)。特格一段目がよほど深く当たらないと二段目は入らないので、素直に一段BRキャンセルの方が良い。また、ニ段目後のBRはきりもみダウンをとれるが、距離によって確定しない。密着なら確定で入るが、遠目だとよく外す(一応ジャンプと同時押し推奨)。 特格二段までの威力は244で、ダウン値は3。 &br() ''《特格一段(覚醒中)》'' &color(GREEN){''[威力:127][ダウン値:1.5][用途:攻め継続]''} 覚醒中の特格一段目は3hitしかしないこともあるようだ。 4hitする場合と3hitする場合の両方があるらしい? &br() &color(GREEN){''[隙、発生表]''} |BGCOLOR(ORANGE):CENTER:1段目|BGCOLOR(ORANGE):CENTER:2段目| |<発生:23-3-3-3fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:50fr>|<発生:30fr>-(BRC:0+27-34fr)<隙:58fr>| //踏み込まないので発生は一定。 &html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th>特殊格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center>1hit目</td><td>40</td><td>40</td><td>136</td><td>0.5</td><td>96%</td><td>96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2hit目</td><td>40</td><td>79</td><td>171</td><td>0.5</td><td>96%</td><td>92.16%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>3hit目</td><td>40</td><td>116</td><td>204</td><td>0.5</td><td>96%</td><td>88.47%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>4hit目</td><td>40</td><td>151</td><td>236</td><td>0.5</td><td>96%</td><td>84.93%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>2段目</td><td>110</td><td>244</td><td>270</td><td>1</td><td>30%</td><td>25.48%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>) &br() ''【特格の当て方】'' ルージュの特格はネタやロマンと思われがちだが意外にも上級者にも当たります。 それでもリスキーだということは変わりませんが当てれば一発逆転や相手を挑発することができます。 -1.''闇討ち特格'' &br()チーム戦で相手が油断してるときに後ろから特格。なかなかその機会は少ないが一番当てやすい。&br()深めに当てて''派生→BR'' と当ててふっとばしてやろう。 -2.''L字特格'' &br()ステキャン着地待ちや地上でのステ合戦で使ってみよう。奇襲としかいいようがない、攻撃はされにくいが特格が当たらないこともしばしば。&br()ハイリスクハイリターン、失敗したら相方に怒られるだろう。 -3.''横格→BR→前ステ特格'' &br()エールストライクの非確定コンボのルージュ版。これも奇襲だがL字特格よりは遥かに安定する。近距離でも前ステップというまさかの行動に相手はひよって当たる。 -4.''前ステ特格(L字特格mk-2)'' &br()自分が起き上がるときに相手が目の前で待っていたら使ってみよう。前ステすれば相手は焦って横ステップする。&br()特格は相手の方に向かって発動するのでステップ中の相手を狩れる。ステキャン避けなら確定だと思われる。タイミングによってはときどき外れるが慣れてないなら割と使っていける。 -5.''制空圏特格'' &br()空中戦で相手が格闘当てようと接近してきたときに使ってみよう。ルージュの特格は360°全方向に向くので相手がブーストで接近しようものなら、特格の餌食に。&br()相手が覚醒状態のほうが当てやすかったりする。要タイミングです。 -6.''ステキャン避け特格'' &br()生ストやルージュはスカシ横格でのフェイントを使ってくるが、ルージュの前には全てが無意味だと教えてあげましょう。&br()特格は微妙にリーチが長かったりするのであんまり距離が遠くない限り当たるでしょう。&br()これだけ検証が足りないのであまり自信がないです。 ''※補足'' 攻撃を避けた後の特格派生BR(270)が当てやすい状況。距離にもよるので必ず確定では有りません。 機体によってはCSを仕込んでたりしますが、BDや前ステで距離を縮めて最大ダメ&吹っ飛ばしてやりましょう。 ・フリーダム:CS、BD格闘、特格 ・ジャスティス:前格、前格CS、特格 ・プロヴィデンス:特格、近距離での全ドラグーン開放。非現実的か。 ・敵の格闘をステップ避け→特格 (正義前格・自由特格・生スト横格には避けられる事も) また、相手がステキャンばかりしているなら、特殊格闘二段を出してみよう。 相手が格闘で突っ込んできた場合は2段目が当たる+相手に精神的ダメージ! 威力は低いが、仕切りなおしにはいいかも? ''距離ほぼ0で相手が地上且つ後ろ向き'' の時は狙っていこう。 //発生は振り向き撃ちとほぼ同じなので相手が遅れれば勝つし、こっちが遅れれば負ける。むしろ抜刀中のほうが確実のような。 :''《おまけ》'' 踏み込み+発生の差一覧表| |BGCOLOR(RED):格闘\有効距離|BGCOLOR(GOLD):N格|BGCOLOR(GOLD):横格|BGCOLOR(GOLD):前格|BGCOLOR(GOLD):特格| |BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:N格闘|44fr|44fr|40fr|27fr| |BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:横格闘||42fr|40fr|23fr| |BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:前格闘|||36fr|27fr| |BGCOLOR(LIGHTSKYBLUE):RIGHT:特殊格闘||||23fr| *■覚醒コンボ ''《概要》'' ルージュの覚醒コンボは基本的に横格から始動します。 当てやすさ、威力、外した時の隙からいって、他格闘よりも横始動が一番最適だからです。 覚醒コンボを狙う際は、当然2vs.1の状況が一番入りやすいですが、敵も覚醒を警戒しています。 横格がHIT直前や、闇討ちを狙った覚醒等、自分に合った状況作りをしていきましょう。 ''《解説》'' 覚醒中は格闘威力が110%、BR威力が101%になるようです。 また、1コンボで300以上のダメージを与える計算になる場合、 300を超えるダメージは1/5になるようです。 例:横>前>横>前>BR (60*1.1)+(60*1.1*0.96)+(60*1.1*0.96^2)+(60*1.1*0.96^3)+(100*0.96^4)≒334 300+(334-300)/5≒307 計307ダメージ 威力表示は(理論or実測値:300超え補正無視の値)と読んでください。 なお、基本的に横格始動になると思いますが、前格始動にしてもダメージに変わりはありません。 横>前のところを前>横に換えることにより成立します。 ''《覚醒コンボの注意点》'' 1.横のあとのNは最速入力だとスカる可能性がある(誘導不足になる?) ⇒気持ち遅めにN格を入力する 2.横のあとの特は距離が足りずにスカる可能性がある 3.N格の前派生は前入力しっぱなしでないと発生しない?(N→前と入力すると前派生ではなく普通の前格が発生する?) ⇒前入力して格闘3連打で前→N→前派生 ⇒斜め前入力して格闘3連打で横→N→前派生 **お手軽系 ''(1)横格>特格連打'' 「横格>特格>通格>特格>通格>特格>通格」が出ている。 入力がカンタンで威力が高く(305:323)、とっさに出せるコンボとしては素晴らしい。 横格の入りが浅いと特格につなぐ時に外れるのには注意。かろうじて特格が当たったとしても2発目の特格ではずれ反撃をもらうので、なるべく近くで横格を入れるようにすると安定して最後まで決める事ができる。 ''(2)横格>「特格>前格(or横格)」×n'' 「横格>特格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (1)のコンボより理論上威力が高い(310:351)が、N格より前格(or横格)のほうが発生が若干遅いのでカットされる危険性が少し高くなる。 ''(3)横格>前格>特格連打'' 「横格>前格>特格>通格>特格>通格」が出ている。 威力は多少下がる(300)が安定する。横格の深さによって上のと使い分けれるようになれば理想。 ''(4)横格>前格>「特格>前格(or横格)」×n'' 「横格>前格>特格>前格>特格>前格」が出ている。 (3)より若干威力が上昇する(304:320)が、少し時間が長くなるのが欠点。 ''(5)横格>前格>特格(一段)>N格三段'' 使いやすくダメージも高い(311) 特格は、一段で止めましょう。 横格で当てに行き前格で距離を縮め特格を当て、N格三段を当てる。 ルージュのすべての格闘を使う高等技。意外に慣れれば出しやすいかと ''(6)横格>前格>特格(三段)>前格か横格>BR'' (5)の発展技。(5)と同じ原理で確定で出せる。 特格は振り上げ動作のみをキャンセル。 おそらく今現在最も実用的じゃないかと。 ダメージは316 ''(7)横格>前格>N格>前格>BR'' 305ダメージだが素早く終わるためカットされにくい。またもう一機に覚醒コンボを決められるなどの利点がある。 ''(8)横格>前格>横格>前格>横格'' 301ダメの往復ビンタ。コンボ時間が非常に短いが入力が難しい。要練習。 **威力重視 //''(7)横格>特格最速(1hit目後)キャンセル>横格>特格4hit>特格二段目'' //最大ダメージのコンボ(321:406)で、技時間も上の連打コンボより若干短い気がする。 //ただし、少しでも遠目だと特格二段目が入らないと思って良いので、締めをBRにするほうが安定する(318:391)。 //ダウン値1当たりの威力は特格が最も高いのでたくさん混ぜると良く、また1hitキャンセルによりダウン値を0.5単位で操作できるので、最終段まで効率的にダメージを稼げる。 // //''(8)横格>前格>横格>前格>特格最速(1hit目後)キャンセル>BR'' //横前始動時の最大ダメージコンボ(313:367)。理論値的には3段目には特格2hitのほうがダメージが高いのだが、特格2hit後キャンセルのタイミングを見切るのはほぼ無理なので、こちらが安定デスコンと思って良い。 // //''(9)横格>前格>特格4hit>BR'' //上のコンボをカンタンかつ技時間を短くしてカットされづらくしたもの。ダメージは10程度しか下がらず(312:360)、入力が圧倒的にカンタンなのでこちらの方が実用的か。 //間合いによっては締めを特格二段目にすると(6)よりも威力が上昇する(315:377) // //家庭版の発売により覚醒中特格一段目が3hitであることが判明したので、デスコンも変わることに。 //4hit前提の妄想コンボを見たい方はコメントをどうぞ。 //家庭版の情報の書き込みは原則禁止です。アーケードでは4hitなのでまったく問題ありません。↑書いた人削除してください。 //妄想コンボと称してコメントに封印したコンボも復活させてください。 //家庭版でも4hitだった気が… //アーケードでも下記の特3hitコンボが普通に出来るんで3hitだと思うのですが・・・てか10回以上試しましたが1回も4hitしませんでしたよ ''(9)横格>N格>N格前派生(サマーソルトキック)>特格3hit>BR'' 横格始動バルキャン無しでの最大ダメージコンボ(318:390)。前派生の入力方法は上記参照。 横格の入りが深かったり特格の入力が早いと特格が4hitしてしまい、威力が下がる。 ''(10)横格>前格>横格>特格3hit>BR'' 横格始動バルキャン無しで、N格前派生も使わない場合の最大ダメージコンボ(316:380)。入力がとてもラクで、前格を挟むので安定する。 ''(11)横格>前格>横格>特格3hit>バルカン1~4発'' 相手がダウンしないので攻め継続できる。威力は302+バルカン分。 ''(12)前格>特格3hit>BR'' 274ダメの攻め継続コンボ。威力を犠牲にコンボ時間をかなり短縮。上のコンボと2択で。横始動のほうが当てやすいが、横→特を最速で入力すると特がスカるので注意。なお、水中だと特が4hitするので302ダメの強制ダウンになる。 ''(13)(特格1hit>バルカン×7)>BR'' いわゆるバルキャンコンボ。特格始動のみ確認。横orNだと距離が離れてしまうのですが…。 ダメージは約315(バルカンのhit数によって多少変動します) 覚醒発動後に特格をしないと余計なダウン値を貰うことになるのかもしれないのでしっかり覚醒発動後に。 とは言え威力もサマソコンボより低い上に殆ど動かないのでカットされやすい、など完全に魅せコンです。 //こういった不確定情報は先にコメントで広く意見を聞いてからの方がいいかと。 //300補正があるので流石に「ほぼ400」は無いと思うのですが・・ //300補正無しの計算でぴったり400ダメですが、300補正を計算したら318ダメになりました。後で検証してみます。 //これで計算あってるよね・・・? //攻撃 補正 ダウン値 補正累計 ダメージ ダメ累計 300補正 //1 0.96 0.5 1 44 44 //2 0.96 1 0.96 42.24 87 //3 0.96 1.5 0.92 40.48 128 //4 0.96 2 0.88 38.72 167 //5 0.96 2.5 0.84 36.96 204 //6 0.96 3 0.8 35.2 240 //7 0.96 3.5 0.76 33.44 274 //8 0.96 4 0.72 31.68 306 302 //9 0.96 4.5 0.68 29.92 336 307 //10 6.5 0.64 64 400 318 //消去or大幅修整どちらがいいですかね? //↑補正率は重ねていくと変わっていくから単純計算では出ないと思うよ。実測が一番確か。なので多分補正無しは390前後かと **使い分け 頭が熱くなっているときは(2)か(4)になってしまう。 入力に自信があるなら(9)、ないなら(10)で。 攻め継続したいなら(11)か(12)を。 とりあえず(5)か(6)を出しておけばいいかも。 //間合いが近ければ(8)、遠ければ(9)か(10)BR締めが良いだろう。 //(8)と(10)の特格二段目締めは、入力タイミングが難しくスカりやすいので危険。 //素直にBR締めにしておいた方が良い。 *■立ち回り 基本的な立ち回りとして着地取りや軸合わせなど、ゲーム自体の基本を忠実に守ろう。 長いブーストを活かしたBDを中心に相手の迎撃体勢を崩し、命中率の高い各種武器でガシガシ相手の体力をもぎ取ること。 最初の立ち上がりは、バルカンが意外にも重要視される。 バルカンで少しずつ削り、要所でBRを撃つことが序盤戦となる。 ルージュの格闘系統は接近戦で火を噴くので、無理に近づかず敵から近づいてくるのを待つのだ。 試合が開始してからしばらくすると、ルージュの格闘が火を噴く。 主力攻撃を横BRに変え、相方と協力して敵の体力を削っていこう。 物語も佳境に進むと、覚醒の準備を整えること。 ルージュの覚醒コンボはどれもが入れやすく、また全てのコンボが300を越えるとんでもない代物だ。 また、万能機でもあり、覚醒を出しに敵にプレッシャーを与えるだけでも有効である。 基本的にはARFによる高機動型万能機は戦術が似ているが、ルージュは接近型ということをよく覚えておこう。