機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-内検索 / 「ステキャン」で検索した結果
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ステキャン
ステキャン(ステップ キャンセル) 最近ステキャンにも多彩なバリエーションが見つかっており ステキャンと言う言葉ですべてを一まとめにする事が難しくなってきました。 以下の説明はその中で最も一般的で基本となるステキャンの説明です。 【解説】 ステップ→ジャンプ→レバー→ジャンプ→レバー→… とテンポ良く入力すると、機体が短い間隔でステップを繰り返し、例え密着状態であっても相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 (※ジャンプの後のレバー入力は一回だけ倒せば良い) ステップを取れる格闘や、誘導が激しい攻撃に対して有効。 また、起き攻め等にも活用する事が可能。 但し、ブーストゲージをかなり消費する為、使用時はブースト残量に注意が必要。 (※ブーストの消費量は機体によって異なる) 何故、攻撃が当たらないのかと言うと ステップには「相手の攻撃の誘導を... -
フワステ
...ョンが開発されてきたステキャンの一部。 多くの派生ステキャンの中でも最も使用頻度が高いと思われるため別枠として記載する。 【ステキャンとの差異】 滞空時間は通常ジャンプより短くステキャンより長い 慣性移動の距離がステキャンより長く速い(機体差あり) 回避性能は誘導を切り続けるステキャンの方が高い 【入力方法】 →→B と入力する。普通のステキャンと違い、→B はほとんど同時(ずらし押しくらい)。 この時、ブーストは少し吹かしてフワっとなる感じにする。 慣性を帯びながら滞空を行う。 ステキャンよりブースト消費が少ないため滞空時間の延長が望める。 誘導が入力直後に切れるため、回避率は比較的高い。 機体によって速度の差があり、ブリッツ等はかなり鋭敏に動ける。 【補足】 フワステと第二ステキャン ステキャンの派生には他に... -
L字ランサー
...ステップで移動 ※ステキャン, ブーストを使用した移動は不可 4.相手の起き上がりと同時にジャンプし、即座に左ステップ ※これで相手の攻撃が回避可能だが、ステップが遅いと攻撃を食らう ※保険の為、ミラージュコロイドを使用しても良い 5.左ステップ中にステキャンを行い、前方へロングステップ ※ステキャンのタイミングは通常のステップの半分程度がベスト ※ステキャンが遅いと逃げられる 6.レバーを前に入れたままランサーダート 成功すると移動しながら振り向き撃ちでランサーダートが発射され、 相手の背中にランサーダートが突き刺さる ※移動中にレバー↓要素が入ると、高確率でシールドガードに化ける ※右方向への移動でも可能だが、ランサーダートがHITし難くなる(背後は取れる) -
格闘判定
...重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】... -
レイダー
...だろう。 ちなみにステキャン出来る回数はトップクラス。 また可変機・黒い機体色・ハンマーと言う漢らしい武装 中の人のキレっぷり等、プレイヤーの魂を揺さぶる(ネタ)要素を数多く持ち ☆3.5機体の中では根強い人気を持つ。使いこなして叫べ!「滅殺!!」 ■MS時(人型/通常)性能 射撃 《メイン射撃》 マシンガン 2発×5射のマシンガン。 3発ヒットでよろけ(威力:60)。 ダウン値は最初の3発ヒットで1、以降1発につき1。 実弾系なので相手のMG・BZ・ミサイルなど実弾系とは相殺、ビーム系には消滅させられる。 右腕の防盾砲から繰り出されるため、射角が左に広く右に狭い。 歩き撃ちするなら、右に歩きながら撃つといい。 また牽制でばら撒くなら、5発いっぺんに撃つよりも、1~3発と撃ち分けた方がよい。 射角の狭さもあるが1発ごとに銃口補正が発生するので、 お互いに移動... -
ブリッツ
...直取りにも有効、ただステキャンは無理。基本は、ブースト切れの着地狙いで。 実弾なのでビーム兵器等には一方的に消される。 ランサー派生コンボは非常に隙がデカいため、敵遼機にカットされる確率が高い。 カットされたら確実にダメージ負けをしているので、レーダーによる敵位置のチェックが重要になる。それが出来る人と出来ない人の差は大きい。出来ればNの入った時点でサーチを切り替えるのが吉。 敵相方の位置等状況によってNNBr とNN前派生 を使い分けよう。 【ランサーを使った不確定コンボ】 [地上]BR→前or横ステキャン(前ステ)→ランサー 相手の対応次第で決めることができます。ステキャンは最速でどうぞ。 [地上]BR→前or横ステキャン→ランサー 覚醒コンボ中はほとんど確定かと。ダメージはお約束で超ショボですが。 ダメージは20×3でダメージ補正がそれぞれ96%よって3発命中時、58ダメージ... -
万能機体使い分けの薦め
...いが発生が早いので前ステキャン前格で結構敵にひっかかる 【横格闘】 備考 Aストライク 判定以外はSルージュに一段劣る。それでもかなり高性能 Sルージュ 判定の弱さ以外は最優秀。Sルージュの主力技 Fインパルス 弱い訳ではないのだが、他のものと比べると確実に見劣りする ブリッツ リーチが長く、ステップを簡単に潰せる。しかし外すと少し隙が出来る 【特殊格闘】 備考 Aストライク 誘導・威力・間合いに優れるが発生が遅い。一段目で敵が抜けてしまうことも。よく動く Sルージュ 判定と威力は文句なしだが誘導0で発生も並 Fインパルス 高誘導の奇襲技。敵の頭上から攻撃するため、相手が混乱する事も ブリッツ ミラージュコロイドを展開する。格闘ではないが攻防の基点とも言えるブリッツの代名詞 【その他】 備考 Aストライク BD格闘。ひたすら発生が遅く、慣れないと暴発の危険有り Sル... -
エールストライク
...に接近して隙を突いてステキャンを使い、相手に密着して前格を放つというものである。 簡単に書いたが、少しコツがいる。 まず、相手に接近する時にBRを喰らわないこと。喰らうと糸冬である 次に、密着してすぐに出しても避けられる可能性が高いという事である。 上手く密着する事に成功したら、そのまま敵の周りをステキャンし、相手を焦らせる。 すると、相手もステキャンをしてくるが、焦らないで前格!相手のステップ性能が 悪い場合(例えばプロヴィなど)なら相手のブースト切れの後にさせばなお良し。 ここで注意!こっちが先にブーストが切れたら糸冬。もう目を当てられない。 これを2〜3回決めると、相手もガン待ちが効かないと思い、突っ込んでくる。 こうなったらもう勝ち決定なので、横格などで切り刻もう。 N前派生ビームとかやっちゃうと相手の心はもうずたぼろ。 覚醒コンボに魅せコンなんか使っ... -
用語集
...ッシュキャンセル) ステキャン (又は SC、ステップキャンセル) フワステ 俗語 銃口補正 ダウン値 ヨロケ値 コンボ補正 格闘判定 根性値 連勝補正 ゲロビ その他 万能機体使い分けの薦め ARF 原作関連 人物 フレイ・アルスター 勢力 地球連合軍大西洋連邦 ユーラシア連邦 ブルーコスモス プラントZ.A.F.T.(ザフト) ザラ派 クライン派 オーブ 三隻同盟 地名 連合領軍事衛星アルテミス アラスカ基地 パナマ基地 Z.A.F.T.領アフリカ砂漠(夜) アフリカ砂漠(昼) コロニーメンデル 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ ジェネシス内部 オーブ領資源衛星ヘリオポリス 南太平洋 オノゴロ島 中立地帯デブリ帯 紅海 インド洋 兵器 PS装甲 TP装甲 ラミネート装甲 ミラージュコロイド ゲシュマイディッヒ・パンツァー ドラグーンシステム 強化人間 ジェネシス ... -
バスター
... …いわゆる客探しとステキャンとスマイル対応以外、何もできない状態にする。 次に、グゥレイトォ!の命中を確認してなるべく多段Hitさせる。これは上記のようにグゥレイトォ!にダメージ補正が無いことに由来する。 多段Hitで相手がダウンする前に、大盛り炒飯に切り替えると同時に覚醒。その後BR。 覚醒キャンセルが成功すれば大盛り炒飯のモーションがキャンセルされ、入力したBRが入る。 注意点は、覚醒キャンセルのタイミングが難しい事と、相手との距離によってはBRが確定しない事だ。 しっかり引き伸ばせば耐久値を半分ほど持っていけるので、攻める場面によっては活躍できると思う。 特射ミサポ→炒飯大盛り 覚醒時にのみ使用可能なバスター最終奥義。 特射ミサイルHIT後、最速ステキャンで密着して炒飯を振舞うという豪快な技。 ミサポHITを確信出来たら既に動き始めるくらいでないとまず配達失敗する。 威... -
ブラストインパルス
...プ時はランチャー同様ステキャン撃ちをして硬直を減らそう。 結局の所、装弾数が3回分で1回分のリロードに7秒かかる上に[150]しか威力が無いため、これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。 稀にシールドガードを突き破ることがある。そのときの威力は[80]。 原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本がヒットする。ただし、ひるまない。 この現象が起こる条件は不明。 《メインチャージ射撃(CS)》 高エネルギービーム砲『ケルベロス』 チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。 構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。 が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。 二本分の太さが有るので咄嗟のステップでは回避... -
ストライクルージュ
...格>BRC>BDorステキャンorステップ】の行動が可能。 壁際だと、更にその後の追撃の命中率が高まる。 追撃に前格を使う場合は、2段までダウンさせずに入れることができる(この時点でダウン値4.5) 《横格二段(>BRキャンセル)》 [威力:159][ダウン値:4][用途:ダウン狙い・時間稼ぎ等] 威力はBR地上ダウン追撃時159(60+85+ビーム)、BR空中hit時176(同)。BRキャンセルでの追い討ちは地上ならまあまあ当たる(一応ジャンプと同時押し推奨)。圧倒的に短い技時間でダウンを取れるのが魅力。横格一段ビームと使い分けて。 叩きつけではないので低空でも受身されるが、地上付近で横2段HITするとたいていの場合はダウンする。 横格二段までの威力は142。 【隙、発生表】 1段目 2段目 発生 22_42fr -(BRC 0+27-34fr) 隙 31fr 発生 30... -
ジン(バズーカ)
... ジンBZは基本的にステキャンを狩る手段を持っていない。 しかしながら、相手も終始ステキャンをしているわけにはいかない。相手がステキャンからBDなど、別の行動にに移行するときは攻撃のチャンスと言える。 そこで重要なのが格闘、特に前格闘だ。というか、タイマンではまずBZが当たらないので、格闘に頼らざるを得ないというのが正直なところか。 相手の格闘を誘ってカウンター気味に近距離カタストを決めるのも有効。 はっきり言ってジンBZはタイマンでは待たないと勝てません。すべての攻撃が当てにくいんだから。 2on2時 今作のBZは一般的に後衛向きの武装と言われている。しかし、ジンはコストの性質上、序盤は前に出ていないとならない。これがストライク(バズーカ)との決定的な差だ。 とは言え、やはりBZは前に出て当てるのにはあまり向いていない。序盤は無理な攻撃はせず、おとりになることに専念... -
店舗情報 大阪.
...タンが腐っているためステキャンやシビアな動きができない等明らかに店員が仕事していないため、常連がアババや他のゲーセンに流れいるためレベルが低下気味。二人組のチンピラもどきがいる、誰でも構わずガン見したり絡む気満々ですので注意、本当に狂った奴等なので店員に通報して入室禁止にしてもらう事が無難です。大学生風のパーカー着用の3人組に注意、超ガン待ち後出し専門なので来たら皆で移動してやりましょう。近頃はノリの悪いプレイヤーの吹き溜まり化しているようだ。 プレイランドOS住所:大阪府大阪市北区角田町5-1 楽天地ビル1F(地図) アクセス:阪急梅田駅に一番近い。HEP横。 設置:1クレ100円 4台2ライン 詳細:レベルは普通。バーチャロンの筐体でプレイできる。BGMがよく聞こえる。 アミュージアム茶屋町住所:大阪市北区茶屋町15-34(地図) アクセス:阪急梅田駅茶屋町口からはこちらの方... -
ザウート
...を活かし、進行方向にステキャンをすることで通常よりも航続距離を伸ばす事が可能だ。 ちなみにステキャンの入力を素早く行なえば行なうほど移動速度は向上する。 -
長距離強行偵察複座型ジン
...あまり良くないので、ステキャンがないと無理。 BD中の射角の余裕がそれほど無く、振り向き撃ちになりやすく、 振り撃ちは多大な隙が生じる(突進系格闘が間に合う程度)のでヒットする確信のある時以外撃ってはならない。 その場合カット覚悟で砲撃モードを狙う。 この砲撃モードは破格の強さを誇るが、近距離で残弾が3未満の時に使うと反撃確定なのでご利用は計画的に。 逆に遠距離なら反撃は確定しないので2発止め(威力は13しか変わらない)で攻めを継続させつつ 弾切れを装うのも時には有効。 この場合あっと言う間に放置されるはずなので、安心している次のブーストダッシュの着地を砲撃モードでガッツリ頂こう。 砲撃モードは無防備な着地であればかなりの距離でも取れるので。 そして、砲撃モードで相手をダウンさせた場合、とりあえず解除はしないでサーチを変える。建物などがなければとりあえず射撃。... -
ランチャーストライク
...なる。お試しアレ。 ステキャンを使えない相手ならば、慣れれば相手がステップする瞬間に前ステップアグニで簡単に当てることも可能。 地上ステキャン射撃 地上ステップでのアグニ射撃とガンランチャー射撃のスキを、大幅に減らすことが出来るとても有効な技 通常、ステップ射撃をすると空中で射撃後、着地モーションとなり非常にスキが大きくなってしまうが ステップ→ジャンプ(ステキャン)→即射撃と、ステップと射撃の間にジャンプを挟む事で地上射撃となり、 射撃後の着地モーションを無くし、大幅にスキを減らすことができる。 ジャンプボタンを長く押しすぎたり、高く浮かんでいると失敗するので注意 以下の機体で同じ効果がある。 ブリッツ グレイプニール、ランサーダート カラミティ 収束、拡散 バスター 射撃CS、格闘CS、ミサイルポッド4連射、ミサイルポッド全弾 Bインパルス ミサイルポッド8連射 ゾノ... -
システム
...力。(4方向のみ) ステキャン(ステップキャンセル)【応用】 ステップ中にジャンプすることでステップの硬直を減らし、再度のステップを可能とする。 ステップ(2回目は入れっぱなし)→ジャンプ→レバー入れ直し→ジャンプ→レバー入れ直し→… とテンポ良く入力する。と素早くステップを繰り返すため、回避力が大幅にアップする。 ブーストゲージが続く限り連続使用が可能。 ステップを取れる格闘や、誘導が激しい武装などに有効。また起き攻めなどにも活用できる。 ジャンプ ジャンプボタン(ジャンプ方向はレバー8方向に対応、ニュートラルで垂直に上昇) ブーストダッシュ(以下BD)(イージス、レイダーなど一部可変機体はこれでMA形態に変形。ラゴゥ、バクゥ(レール、ミサポ)は高速移動) 素早く2回ジャンプボタン BDC(ブーストダッシュキャンセル)【応用】 空中で射撃後にBDを使う事で射撃後の機体硬直をキャン... -
グーン
...ストダッシュ合戦orステキャン合戦になったときに最後にぶっ放したりすると相手にいきなり近づいてCSをお見舞いするのでタイマンでかなり重要である。 機動面では、BDのスピード・持続共にコスト相応。 横幅があるせいかステップやBDだけでは相手のBRを避け切れない事が多い。近距離では特にそう感じる事だろう。 BD中の魚雷は隙こそ少ないものの近距離では当たらないし反撃喰らうんで中距離の牽制用に。 サブ射撃のフォノンメーザー砲の出始めの飛び上がりは普通のジャンプと見分けがつきにくい。簡単に当たってくれる事も。誘導性も高く、油断して歩いている相手にはバシバシ当たる。 飛び上がるモーション自体を利用して、敵機の射撃回避や着地ずらしにも使える。 CSは一見弾速が速く見えるが、それは発射時のノックバックで視点が後方にずれるため相対的な錯覚だったりする。 ステキャンBR合戦にな... -
ソードストライク
...距離を縮める手としてステキャンを使うのも一策。 前ステキャン→横ステキャンにつなげて距離を縮め、MMで攻めに回ることも出来る。 ステキャン待ちをした所で逆に放置される可能性も有る。無意味なので控えよう。 マシンガン機体に対しては、前作の感覚でゴリ押そうとするとダウンさせられてしまって相方がピンチということにもなりやすいので注意。 立ち回りでのダメージ量とフル稼働出来る時間が、そのままチームのパワーバランスになるため、無駄な被弾は極力避けること。我慢して立ち回って一度ペースを掴めば、勝ちは見えて来る。 基礎的な動き 1. MM(往復)→格闘 2. 前格→MMC 横格2段→MMC→BDC→前格 横格2段→MMC→BDC→相手が受身→N格→前派生→格闘 N格→前派生→MMC→横格3段 MMは行きと帰りに命中判定が有り、両方当てることによって相当な隙を作り... -
ゾノ
...いので、上手くいけばステキャンも抱きこめる。 横格二段目は合計3発の多段ヒットで、全段出し切った場合はそこそこカットを貰う可能性がある。 一段後にBRキャンセル可能[143]で最速BRCだと隙がほとんど無いが、空対空で最速撃ちだと外れる事があるので注意。 また二段目後にBRでダウン追い打ち[176]が可能。 《前格闘》 その場で回転し丸まった後、前方に体当たりを仕掛ける一段 某格闘ゲームのキャラを彷彿させる格闘。 発生は遅く、伸びもごく普通気味ではあるが、発生後は判定が大きく、一段技の中では威力も高めである。 また、敵にしっかりヒットさせると反動で後ろに下がるため、カットもされにくい。 体当たり系なため判定もやや強いため、距離によっては相手の格闘を見てからでも相打ちにできたりする。 エールの前格は同じタイミングで出すとエールが勝つが、それはゾノの前格の出の遅さによるもので、発生... -
指揮官用ディン
...、近距離7回なので、ステキャン待ちする☆4に対して、ステキャンを駆使してもブースト切れ着地を取ることすら可能。 両ディンとも耐久力は脆いが、回避にシフトすれば着地硬直を取られることはまず無いと言える。 BDの速度は標準レベル。 空中では自由同様に羽を広げるが羽に攻撃が当たるということはない模様。 この機体はマシンガンの射角を覚えることが重要。 マシンガン、散弾銃、特格を使いこなせば、かなり強い機体である。 ディンとの比較 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度... -
ジン(特火重粒子砲)
...、上手く使えば相手がステキャンしてようが何だろうが問答無用で当たる。これは特火重粒子砲のビームがごんぶとビームな為で、普通の細いビームならかすりもしないところが当たる事による。 これを利用して、斜めから特火重粒子砲を撃ってみよう。相手に対して30度から60度の間ぐらいの角度だ。するとあら不思議、相手はステキャンしてようがBDしてようが何だろうが面白い様に刺さってくれる。 逆に言うと、撃つ前の硬直が長いこの武器は、0~30度又は60~90度の間で撃つとステップされて簡単にかわされてしまう。普通のBRなら牽制で撃つのもありだろうが、この武器は撃つ前の硬直も長いが撃った後の硬直も絶望的に長い。ついでに言うと弾も少ない。つまり外せば外すほど反撃確定でただでさえ少なめな耐久は減るわただでさえ少ない弾は減るわでえらい事になる。 結論を言えば、特火重粒子砲は相手の着地取り等でない場合は斜めから撃っ... -
ディン
...ので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)... -
プロトタイプジン
...イミングで発生する。ステキャン風に連続使用する事で、戦場を和ませる事が出来る。 尚、全くどうでもいい話であるがメイン射撃が弾切れの際に地上で射撃ボタンを押すとリロードになる。弾切れ時に敵機に負われている場合等には注意したい。 ■格闘全般 格闘は横格闘が比較的優秀だが、他は余り頼りにならない。威力も足りなければ出も遅い。 殊に特殊格闘はどうしようもない。「むざん、むざん」と唄いたくなる惨状である。 ただしブリッツのL字ランサーには対処出来るとか出来ないとか。 判定の幅を使った前格闘による不意打ちと、カウンターの横格闘以外は使わない方が無難。これらも単発ダウンが貴重だが、ダメージソースとしては頼りにならない事も覚えておいて欲しい。 覚醒時に措いても、MGに集中して、格闘はとりあえず忘れた方がいい。 初動のN格や横格が伸びないので打ち込み難く、また拘束時間が長い為、時間威力... -
フリーダム
...方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。 またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。 しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。 これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。 と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。 恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。 覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。 N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。 高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。 相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用でき... -
立ち回り指南書
...ことができます。 ステキャンもミラコロも、はてまた560機体でも1vs2をやったら 決定的に不利なので、ここで相当自軍を有利な状況に持っていく事ができるという訳です。 この点に関しては、 相手をダウンさせる 相手を吹っ飛ばす などでも代用可能です。 このように、闇討ちの危険を減らして戦うのが中盤戦のセオリーです。 重要なのは、"被ダメ"をとことん忌避するという事です。 相打ち狙いは往々にして不利(もう片方がクロスを入れてくる事もあるので) なので、避けましょう。喰らうくらいなら撃たないのがコツです。 ただし、例外があります。 ダウンさせたのはいいものの、既に敵相方がそれを読み遠方に逃げてしまっている場合です。 その場合は、無理に追わずにダウンさせた敵が復帰するのを待つというのも手です。 逆に、 相方がダウンしてる状況で攻... -
ジャスティス
...れば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) 優秀な伸び、振り早い、誘導良い。BD中の相手にも簡単に当たる。 接近戦のダメージ源。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定コンボが存在する。(強制ダウン) 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 ... -
イージス
...は変形を解除して各種ステキャンやフワステなどを駆使し臨機応変に戦おう。 ■通常時(MS形態) 射撃 《メイン射撃》 ビームライフル 至って普通の性能。:威力[100]、総弾数は7発、リロード時間は約5秒、ダウン値2。 BD中に撃てない為、他の機体と比べ弾が余りがち。けん制でもいいので積極的に使うと吉。 射角は若干狭めだが気にするほどでは無い。 《サブ射撃》 580mm複列位相砲『スキュラ』 MA形態に変形してゲロビを撃つ。威力[179] 多段ヒットで、最後まで当たれば強制ダウン。 隙が非常に大きい。 しかも途中から外れ易いので、安易な使用は厳禁。 射程は短め。 格闘 《通常格闘》 横薙ぎ×3回→蹴りの4段技 伸びは少し悪い。 威力は高い。 上下の誘導はあまり良くない。特に下。 N格闘 威力 累計のダメージ BRCでのダメージ ダウン値 補整率 累計の補整率... -
デュエル
...格が比較的有効。 ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。 僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。 片追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。 飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。 横格闘のおかげで身を守るのは得意。 また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。 協力プレイの場合、相方には攻め続けられる機体が合っている。 相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、相方と挟み撃ちしてみたり、戦場から少し離れたところからグレ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。 相方が☆2.5の場合は、こ... -
フォビドゥン
...干は有る。そのため、ステキャンしている相手を捕まえることも可能。 判定は横から発生し前に移るため遅いが、それほど変わらないのであまり気にしなくて良い。 判定自体は結構強めで、Aストライクの前格闘ぐらいはある。そのため大抵の格闘は潰すことが可能。 踏み込みが早く、誘導も強め。特に上下の誘導が強いため、フォビドゥンの生命線とも言える。 リーチ自体は上下に強いわけではないため、上下の相手には稀に外す。 が、誘導が強いのでその心配はあまり無い。 外すと隙が大きいのが難点。また踏み込みはそこそこ長いが、全ヒットしにくい。 また、当り方によってはエクツェーンが振り向き撃ちになる。 小技として、前ステップ直後に出すと踏み込み距離が伸びる。覚えておくといい 主にステップ、ステキャンを取る、格闘に対するカウンターが主。 BRの隙にも入れられないことは無いが、リターンが横より薄い。 格闘のカウンターに... -
店舗情報 九州
...ン 詳細:ハイレベルステキャン軍団(5~6人)がいるとなかなか入れないし、はいってもはいっても俊殺… アミューズメントプラザJOY住所:福岡県筑後市熊野251-1 設置:1クレ50円(金曜50円2クレ) 4台2ライン 詳細:真横のダイソーが目印。週に一度50円2クレの日があるが常に決まった曜日ではない模様。(現在4/1~4/30まで金曜日が50円2クレ)24時間営業のため設定変更は当日0時~24時迄。2ラインの為か2vs2の対戦はほとんど無く対戦レベルは低め。 大分 タイトーイン ウイング店住所:大分県大分市中央町2-1-1 設置:1クレ100円 4台2ライン 詳細:基本的にガチ気味。高コス多目 プラボ光吉店住所:大分市大字宮崎字スカワ696-1 設置:1クレ50円 4台2ライン 詳細:一応どんな野良でも組んでくれる。結構フレンドリー。中コス多目。今の所、最も対戦が盛んと思われ... -
ストライク(ビームライフル)
...てn択(再び横格闘、ステキャン、様子見etc..)の連携はたとえ高コストであっても非常にいやらしく感じるだろう。 ただし状況によっては2段目を出してダウンを取るなどの使い分けも視野に入れること。 覚醒時は一発逆転の可能性を秘めており、横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘→バルカン2発で補正を切った後に横格闘→特殊格闘→横格闘→特殊格闘ニ段目まで出し切りを当てる事で耐久力630以下の機体なら、耐久力がMAXでもほぼ即死させることが可能と超強力。プレッシャーを与えていこう。 応用戦術 生ストライクのタイマンでの能力は☆3とは思えないものがあるが基本的には相方のコストが ☆4になるためやはり援護をメインにするのが本来の仕事。 その際での上級者の勝負となると生ストライクの高性能横格闘と言えども『格闘いくぞいくぞ』という雰囲気を出していてはまずほっといてはくれない。最低でも... -
ジン(大型ミサイル)
...ぜながら(できるならステキャンは効果的)接近し、よく見て着地を取ろう。 ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。 飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。強気でいける。 高飛び対策その2 高飛び潰しには他にも方法がある。 イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。 何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。 気をつけるのは、本当の真下ではミサイルの射角に入ってしまうこと。潜って射角から外れる必要がある。 もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。 勿論、... -
ジン(マシンガン)
...ュエル側が種ズンダ、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミティと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。 とにかく常に離れず行動しよう。 Lスト、Bインパルス かなり辛い。武装相性(マシンガンとミサイル系、マシンガンとアグニ・ケルベロス)の悪さが涙を誘う。 機動力は言わずもがな。 カラミティ 機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためデュエルASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。 両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。 当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。 バスター ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。 補正がかかりにくいミ... -
ソードインパルス
...した形態。 ステキャンの消費・性能とも悪くなく、ブーストに関してはかなり“普通”な機体。 ロングステップはかなり長い。 ■射撃武器 《メイン射撃》 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [行 き] [帰 り] 威力 45 73 16 13 ダウン値 0,5 0,5 ??? ??? 補正率 58% 行き1HIT[25/80%]→行き2HIT[45/64%]→帰り1HIT[61/51%]→帰り2HIT[74/41%]【ダウン値0.5/1枚】。 ソードストライクやジャスティスのブーメランよりも大型のブーメラン。 大きいのでSストのそれと比べると戻りが当たりやすいが、隙が多い。 補正率がかなり悪いのでFE後格闘を当てても威力が低い。(二枚投げるため×2HIT計算されるから?) 敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、 近距離だとV字... -
店舗情報 近畿
...様。強い人もいるが、ステキャン後出しで面白くはない。 仲間内(常連?)での連コが多い、人さえ居れば野良でも援軍が来てくれます。 ゲームスペース住所:兵庫県伊丹市中央1-5-5 ボントンビル1F 設置:(300円でコインを8枚購入後コインでプレイ)1クレ1コイン(37.5円) →50円になった模様 4台1ライン 詳細:常連多数、野良少orz 学生マナー悪。子供にも要注意、シの付くコテハンに注意、この上なくウザイです。 コテハン騙りがいる模様。 遊スペース マジカル住所:神戸市中央区琴ノ緒町5-2-3 アルプス三宮センタービル 設置:2クレ100円 4台4ライン 詳細:人が結構多く協力プレイが多い。常連以外はレベルは低め(初心者狩等をすると常連に狩られる模様)。対戦時はステキャン「待」を嫌う人が多い。最近は低コスト対戦が盛ん、野良でも援軍してく... -
銃口補正
銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 その為、ありえない方向に射撃をしてしまい、隙を晒してしまうことがよくある。 この行動を「ステキ射角」と呼ぶ。 前作のZでは百式使用時に起こりやすい現象であったが、前途の通り、今回はBRを持つ機体全てで起こりやすくなっている。 特にバスターのグゥレイトォ!!でこれが起こった日には泣くしかない。 -
基本的マナー
...ストを持つ機体によるステキャン後撃ちのみを狙う行為,いわゆる待ちゲー(膠着状態になればタイムアップもやむなしと言うようなもの) タイマン時にM1アストレイの使用 ソードストライクに高機動機やカラミティなどで乱入し、逃げ撃ち、高飛びに徹する。 等の「簡単操作で非常に有効」または「高誘導で高威力」な戦術。 これらの技を使えば本人の腕前以上の実力を発揮できるが、非常に単調で一方的な対戦になってしまう事も。 最近では、対抗策が多く発見され、有効とは言いづらくなってきているものもある。 しかし対策を知っていても機体によっては対処しきれない事もあるので、濫用はしないのがベター。 【ゲームプレイ関連】 1円玉 台に1円玉を置いてプレイしている人は低コスト機使いの証。 「低コで援軍OK」の意思表示です。 「低コ以外援軍来るな」という意味ではないので、 低コが使え... -
JC
JC (ジャンプキャンセル) 【解説】 BRを撃った際、ジャンプを使用すると攻撃後の隙をキャンセルする事ができるテクニック。 そのままステップ・BDにも移行できる。 ただし、射撃硬直自体は残っているのでBR(→JC)→BRという事は出来ない。 加えて、射撃硬直終了まで格闘も出来ない。 代表的なのは、Aストの横格→BR(→JC)→BD→前格→BR。 ARFとかには必須となるテクニックの一つ。 JCと書かれると格ゲーを思い浮かべる人も居るかもしれないがデフォルト推奨。 ※BDCとどう違うのかkwsk BDCはBDでキャンセルすること。 JCはジャンプでキャンセルすること・・・ってそのまんまか。 例を使うと Aストの横BR後のキャンセルモーションがBDじゃなく、ただのジャンプ。 SSの横MM後のキャンセルモーションはBD。(例外系 使ってみ... -
ラゴゥ
... 近づかれたら必死にステキャンしよう。そして格闘でダウンを取り距離をとる。 ウザい戦法だが仕方がない。援護特化機体のラゴゥに高い格闘能力を求めるは間違いというものである。 2.格闘は先出し禁止 発生が比較的早いのはN格と横格。しかし当たりはしない。 格闘は☆2程度の性能しかない。 基本は、敵攻撃回避後にのみ格闘を入れるべき。 高等テクとしてはタイマンに持ち込み、BDで敵機の格闘が届く届かないギリギリの距離を見切って「逃げられたら時間稼ぎされる」という心理を使って焦らし、格闘スカを確実に取ってか反撃を決めよう。 また格闘は基本は全段入れてダウンを取ろう。攻めを継続して、より畳み掛けていける攻撃性能がラゴゥには多少足りない。遅滞戦闘ならダウンを取るほうにメリットはある。 腕に自信があるならいいのだが……。 しつこい様だが基本的に格闘は先出し厳禁!! こちらが格闘を決... -
ストライク(バズーカ)
...ら泣くしかない。 ステキャンや建物の裏に隠れるのを駆使して味方の援護を待とう。 敵がブーストを切らして着地したらすかさず横か特で狩るべし。 反撃確定の時は出来れば特格で。 が、特格で説明したとおり入らない場合がある。 その場合は横格か通格を狙おう。 ●二対二の薦め BZの特性上一対一×2も出来ない訳ではないが辛い。 と言うか、折角ダウン属性のついた手数の多い武器を 装備しているのに一対一×2では本機のうまみを放棄した様なもの。 一対一×2になったらさっさと転がして味方の所に飛んでいこう。 ●援護を控える場合 味方が近接攻撃を仕掛け様としている時にBZは厳禁。 最悪味方の格闘がカットされる場合がある。 二対一で味方が近接攻撃にかかったら、 援護はイーゲルシュテルン程度に留めたい。 むしろ倒れている敵の方を向いてイーゲルシュテルンを ... -
プロヴィデンス
...常のBDはもとより、ステキャンやフワステを使うことによりその差はより顕著なものとなる。 それを踏まえて相方とどう戦っていくかがプロヴィデンスの課題であるといえよう。 ■覚醒 覚醒中の行動 覚醒中は、(他の機体でもそうだが)BRを連射することが出来るようになる。 相手の着地に合わせ覚醒、BR2発(167)を当てつつ距離を縮め、補正を切ってさらにBR連射や格闘により一気にダメージを与えることが出来る。 相手が覚醒していたら3発撃ってダウンさせるのも良いだろう。 また、ドラグーンを通常時に比べほぼ倍の速度で発射することが出来る。 秒間5~6機ほど射出することが出来るので、相方が覚醒した相手に狙われているがBRでのカットが届かない場合等に使うと良いだろう。 BRドラグーン共に弾数が豊富なので、気軽に連射しても良い。 ただし、覚醒終了後にまだ試合が長引きそうなら先を見越し... -
店舗情報 神奈川
...してますが、CS房やステキャン房が沢山です。休日はそれなりにレベルの高い人たちが割拠している状況です。野良にも優しい所です。レベルは中の下から中の上ぐらいです。 最近、店内の匂いがおかしいです。 戸塚 タイトーイン戸塚西口住所:神奈川県横浜市戸塚区戸塚町4023 設置:1play100円 4台2ライン(火曜日1ライン) 詳細:駅から徒歩5分位。近くにモスがある。バスセンターの裏。 ゲームステーション・キャメル東戸塚住所:神奈川県横浜市戸塚区 設置:2play100円 4台1ライン 詳細:駅から徒歩3分、ブックオフ隣りのパチンコ店「ニューグランド」の2階。常連はいるが、たいがい横浜にやりに行くのでいつもは過疎っている。たまにイベントで100円2クレになっていたが、最近デフォルトで100円2クレになった。遅すぎ。 三ツ境 アミューズメントワールドフロンティア三ツ境店住所:横浜... -
店舗情報 千葉
...なら初心者が集まり、ステキャンさえ出来れば簡単に勝てる。因みに1日のピークの強さは9時からです。 柏市 ガリバー柏店住所:柏市柏1-1-11 丸井ビルB1 アクセス: 設置:1PLAY100円 4台4オペ 詳細:CPU戦が基本。もっぱらCPU戦が専門の人も多いため、乱入は控えた方がいいかも。 ハイテクランドセガ柏店住所:柏市柏1-1-11 丸井ビルB1 アクセス:JR常磐線 柏駅東口より徒歩一分 設置:1PLAY50円 4台2オペ 詳細:第1・3土曜日は50円2プレイ1ラインで対戦が熱い! 柏で最も盛り上がりのあるゲーセンだが、基本的に土日は過疎気味なので注意。平日休日ともに2ラインながら対戦しか行われないので、空気を読まずにCPU戦をすると叩かれます。同フロア内の別ゲーセンに4ライン×2あるので、CPU戦はそちらで。主な客層が高校生~大学生なので、平日17時~20時が一番盛り上... -
DFC
DFC (ダブルファニーキャンセル) 【解説】 空中モンキーとも。 一瞬だけブースト(ジャンプ)し、離陸直後に自分が向いている方向とは反対方向に向かってBD(ステップ?)しながら射撃を行う。 すると、モンキー同様相手から左右にずれた位置に向かって射撃を行う事ができるようになるテクニック。 こちらの利点は失敗しても移動しながらの攻撃となる為、反撃を受ける可能性が低くなる事である。 モンキー同様「連邦vsジオンDX」以来、久しくその存在を忘れられていたが今作で再び使用できるようになった模様。 -
CSC
CSC (チャージショットキャンセル) 【解説】 チャージショットは「ほとんどの硬直(もしくはモーション自体)をキャンセルして出す事ができる」と言う性質を持つ。 これを利用し、格闘をキャンセルしてチャージショットに繋ぐ等の行動を行う事。 デュエルASの特殊格闘→CSは余りにも有名。 ~知らなくても困らない余談~ 種ズンダやQGも、元を辿ればCSCの亜種だったりする。 これは、CSの「キャンセルの仕様」が起因してる為である。 特殊例として、バスターの格闘CS⇔射撃CS(どちらか一方向)とかもある。 CSもキャンセルできるのだ。可能機体はバスターだけだが。 -
EXステージ
EXステージ(EXTRA PHASE) EXステージ(EXTRA PHASE)汎用ルート 地上ルート CPU戦で、一定の条件を満たしてPHASE9をクリアすると発生するステージです。 通常ステージと同じくターゲット撃破が目標のステージもあり、そのようなステージではターゲットを【】で表記してあります。 例・【ゾノ[モラシム]】・【Sストライク[キラ]】・・・・・・・・・・など。 なお、EXステージのBGMは基本的に「INVOKE」が使われます。 しかし、汎用機体ルートでの私服キラ・シン・ムウの3人はステージ開始時に「INVOKE」とは違うBGMが流れたり「INVOKE」が全く流れないステージもあります。 地上機体ルート時はムウ・サイの2人がステージ開始時に「攻撃態勢」と言うBGMになっています。 ※発生条件:ノーコンティニュー+パイロットランクSEED(協力プレイはど... -
QG
QG (クイックグゥレイトォ!) 【解説】 地上(※)で種ズンダを行うとバスターのSC(グゥレイトォ!)中にずっと銃口補正がかかり続けるようになるため、銃口補正が切られない限り、何をしていようとグゥレイトォ!が命中する素敵スキルの事。 射線が通ればBD(MA変形飛行含む)、高飛び、自由落下、歩きでは回避不能。 回避方法はステップ、障害物に隠れる、盾、発射前に潰す。 射撃中でも補正がかかってるので隠れたつもりでも、撃ち切る前に射線通る位置に移動すると食らうので注意。 また、C格闘や味噌の発射寸前にグゥレイトォ!でキャンセルするとこれも銃口補正がかかり、↑のやりかたと違って読まれにくく無駄弾も減る。(しかしこちらは誘導が弱い) 地面に起伏のあるステージでは、射線が通りにくくなるので打つ場所には気をつけよう。 ※QGは空中でも行えるという報告があるが、地上と比べ... -
ジン・オーカー
ジン・オーカー 正式名称:TMF/S-3 GINN 通称:オーカー、丘人、漢、砂ジン、砂塵 コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 97 長押しで5発出る。おそらく4発目でのけぞり サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 オーカーの要。長硬直、短射程、低誘導、確定スタン。格闘でキャンセル可 N格闘 オーカーコンボ 150 拳→拳→旋風脚。2段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 フライングクロスチョップ 100 フライングクロスチョップ 横格闘 鉄山靠 127 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー 100 ジャンプ降下ナックル。ダガーのやつの弱い感じ。緊急回避用 ■更新履歴 02/10 全体整理 02/01 サブ射撃に追記 01/21 コンボ追加 ■解説&... - @wiki全体から「ステキャン」で調べる