Hコンボ

jc = ジャンプキャンセル
dc = 空中ダッシュキャンセル
hjc = ハイジャンプキャンセル(一瞬だけ↑要素入力、特殊なジャンプキャンセル)


エリアル部分

・JB>JC>jc>JB>JC>(JA)>空投げ
基本その1。リバースビートがかかってしまうがJAを挟まないと空投げがスカりやすい。
dcが安定しない人向け。dc安定する人は基本その2を推奨。

・JB>JC>jc>JB>JC>dc>(JA)>空投げ
基本その2。dcを挟むことによって空投げスカの欠点を解消。
dc後のJAは高度によって挟む挟まないを判断しよう。

・JB>JC>dc>JB>hjc>(JA)>JB>JC>空投げ
テクい繋ぎ。dcの後のJBは最速で繋ぐ必要があるため慣れが必要。
安定しないようなら無理して使う必要はない。 

・JB>JC>jc>BEJC
ダメージは若干下がるが、強制ダウンを取るため中央からでも起き攻めへ移行できる重要なエリアル。
この後は中央ならJ214B、画面端ならJ214Aが相手の起き上がりに重なることも押さえておきたい。
BEJCの発生が遅いおかげでjc後最速気味に入力しないとインバリになるため繋ぎには慣れが必要。

追記:ヒット数以外に、最初のJB>JCのエリアル拾いが低くても繋がらないみたいなので要注意。
   地上コンボから狙う場合には、2C>5A>6Aや2C>5B>6Bなど高めのエリアルで拾えるように調整すべし。

基礎コンボ

・2A>5B>2B>(6B)>5C>2C>6C>エリアル
基本の基本。まずはこれから。
6Bを挟まないレシピの方が後々いろいろなコンボに応用が利くので6Bは省いても良い。

・2A>5B>2B>5C(2HIT)>5A>6A>6A>ディレイ2C>5C>エリアル
123をはさんだ簡易火力アップ版。拾いの5Cは6Cでも可


 ※ワンツースリー(5A>6A>6A)を挟んだコンボは屈喰らいと立ち喰らいで繋がる距離が変わるので注意!
 距離が若干離れている場合には屈喰らいなら繋がるが立ち喰らいだと5Aがスカって繋がらないということが起きる。
 怪しい距離の時は立ち喰らいかどうかを意識して立ち喰らいなら別コンボへ移行するなどアドリブが重要になる。


・2A>5B>2B>5C>6C>5A>6A>6A>22B>2C>ディレイ5C>6B>エリアル
上記の発展版。実戦での基本コンボ。
2Aを多く刻んだりジャンプ攻撃から始動したりして距離が空いた場合は5Cを1ヒットにする。
5B始動にすることで地上始動のノーゲージ最大火力となる。

1ゲージ使用

・2A>5B>2B>(6B)>5C>6C>22C>6B>エリアル
H制服の高火力コンボ。5Bから始動することで地上の最大火力を叩き出す。
距離によって5Cを1ヒットにする。

・2A>5B>2B>6B>5C>2C>6C>236C>エリアル
236Cからのエリアル拾いは距離次第でJAとJBを使い分ける。
画面端でのゲージ調整目的として使いやすい。

空中カウンター始動

・5C(5B)>エリアル
ド安定コンボ。拾いが高すぎると5Cが1ヒットになってしまうので注意。
自分と重なるほど近距離での拾いの場合、5Cが当たらないので5Bを使おう。

・5B>5C>エリアル
ノーゲージ最大拾い。5Bを低い位置で当てないと5Cが当たらない。
ダメージが多少落ちるが5Cを6Bで代用できる。

・(ダッシュ)2B>エリアル
離れた位置で空中カウンターした場合の拾い。距離次第では2B後に6Bを挟める。

・5Bor5C(2)>236C>エリアル
ゲージを使った最大拾い。思いのほかダメージが伸びるので有用。
安定を図るなら5B拾い、よりダメージを追求するなら5C拾い。
後者はエリアル拾いを安定させるために低高度&近距離で拾う必要があるので若干位置限定。



AD

・2A>5B>5C>5A>6A>6A>低ダ>JB>着地>6B>AD

63214C始動

63214C>2A>5B>2B>6B>5C>6C>2C>22A→起き攻め
コマ投げの補正がきついため、起き攻めへもっていった方が良いだろう

63214C>2A×3>5B>2B>5C(1)>6C>5A>6A>6A>22B>2C>ディレイ5C>6B>エリアル
コマ投げ始動の最大ダメージにしてゲージ回収にも優れる(86%)。
猫アルクと都古のみ2A×2にしないと22Bが届かなくなるので注意。

シールドカウンター始動

・シールドカウンター>2C>6C>6B>エリアル
ヒット数を抑えつつエリアルへいけるので、BEJC〆から起き攻めへ
この後は中央ならJ214C、画面端ならJ214Aが起き上がりに重なる

・シールドカウンター>ディレイ22B>2C>22A
22Bを挟んだだけの魅せコン。上記のコンボでもそうであるが、
シールドカウンター始動からはコンボしてもダメージが伸びないので、状況重視で〆た方が効率が良い。

ダウン追い討ち

・2A×1~5>2B>5B>5C>2C>ディレイ22B
追い討ちまでのコンボヒット数が少ない状況なら全方向の受身に対して22Bがヒットする。
22B後は最速2Bで相手が受身を取っていた場合なら22Bヒットで浮いたところを拾うことができ、
取らなかった場合でも起き上がりにギリギリ重ねることができる。
最終更新:2013年02月28日 13:25
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