御緩枕屋日記
CREATING A SHADOWRUNNER(キャラクター作成)
最終更新:
seriotan
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CREATING A SHADOWRUNNER(キャラクター作成)P.52
THE PRIORITY SYSTEM(優先度システム)
キャラ作成は2ndと同じく、5つのカテゴリーへの優先度の割り振りから始まります。
Master Character Creation Table(キャラクター作成表)
優先度 | 種族 | 魔力 | 能力値 | 技能 | リソース |
A | - | フルマジシャン | 30 | 50 | 1,000,000\ |
B | - | アデプト/アスペクテッドマジシャン | 27 | 40 | 400,000\ |
C | トロール/エルフ | - | 24 | 34 | 90,000\ |
D | ドワーフ/オーク | - | 21 | 30 | 20,000\ |
E | 人間 | - | 18 | 27 | 5,000\ |
CHOOSING YOUR RACE(種族の選択)
選択できる種族は2ndと同じですが、割り振った優先度によって選べる種族が決まるようになりました。能力値への修正等が若干変化しているので、選択の際は注意してください。
Racial Modification Table(種族修正表)
種族 | 修正値など |
ドワーフ | 強靭力+1、筋力+2、意思力+1 熱映像視覚、病気や毒への耐性(強靭力+2) |
エルフ | 敏捷力+1、魅力+2 低光量視覚 |
オーク | 強靭力+3、筋力+2、魅力-1、知力-1 低光量視覚 |
トロール | 強靭力+5、敏捷力-1、筋力+4、知力-2、魅力-2 熱映像視覚、リーチ+1、皮膚装甲1LV |
CHOOSING MAGICAL ABILITIES(魔法能力の選択)
あなたのキャラクターは覚醒していますか? 魔力へ割り振った優先度によって、あなたのキャラクターの魔法能力の種類が決まります。
- Full Magicians(フルマジシャン)
フルマジシャンは呪文の詠唱、精霊の召還、収束具の使用、アストラル知覚と投射をおこなえます。
フルマジシャンとしてスタートしたキャラクターは、25点のスペルポイントを入手します。スペルポイントは、1点あたりフォース1点分に換算して呪文を購入するのに使います。フルマジシャンのキャラクターは作成時に、スペルポイントをカルマと同じように使用して収束具とbonding(結合)することができます。
プレイヤーはキャラ作成時に限り、25,000\を支払うごとに1点のスペルポイントを追加で購入することができます。スペルポイントの上限は、最初のポイントと合計して50点までです。スペルポイントを売り払って新¥を得ることはできません。
プレイヤーはスペルポイントを消費することで、ゲーム開始時にあらかじめ精霊を召還しておくことができます。精霊のフォース1点ごとにスペルポイント1点、精霊の助力1つごとにスペルポイント2点を支払います。
スタート時のフルマジシャンは、フォース6を超える呪文や収束具、精霊を持つことはできません。加えて、ゲーム開始時に6体を超える精霊を召還しておくこともできません。また、6つを超える助力を得ておくこともできません。
フルマジシャンはその流儀により、メイジかシャーマンのどちらかを選ぶことになります。
フルマジシャンとしてスタートしたキャラクターは、25点のスペルポイントを入手します。スペルポイントは、1点あたりフォース1点分に換算して呪文を購入するのに使います。フルマジシャンのキャラクターは作成時に、スペルポイントをカルマと同じように使用して収束具とbonding(結合)することができます。
プレイヤーはキャラ作成時に限り、25,000\を支払うごとに1点のスペルポイントを追加で購入することができます。スペルポイントの上限は、最初のポイントと合計して50点までです。スペルポイントを売り払って新¥を得ることはできません。
プレイヤーはスペルポイントを消費することで、ゲーム開始時にあらかじめ精霊を召還しておくことができます。精霊のフォース1点ごとにスペルポイント1点、精霊の助力1つごとにスペルポイント2点を支払います。
スタート時のフルマジシャンは、フォース6を超える呪文や収束具、精霊を持つことはできません。加えて、ゲーム開始時に6体を超える精霊を召還しておくこともできません。また、6つを超える助力を得ておくこともできません。
フルマジシャンはその流儀により、メイジかシャーマンのどちらかを選ぶことになります。
- Aspected Magicians(アスペクテッドマジシャン)
魔法能力が一つの分野に専門化された魔法使いです。制限の範囲内で、呪文の詠唱や精霊の召還、収束具の使用が可能です。アストラル知覚はおこなえますが、投射はできません。より詳しい内容については、P.160を参照します。アスペクテッドマジシャンのキャラクターを作ろうとするプレイヤーは、キャラ作成に影響する制限や特徴に注目し、このプレイを選択する前に充分にこれらの制限について理解する必要があります。
アスペクテッドマジシャンは、最初に35点のスペルポイントを持っています。フルマジシャンと同様に、キャラ作成時に限り25,000\を支払うごとに1点のスペルポイントを追加で購入することができます。スペルポイントの上限は、最初のポイントと合計して50点までです。スペルポイントを売り払って新¥を得ることはできません。アスペクテッドマジシャンはスペルポイントを使って、キャラ作成時に収束具を結合したり精霊を召還しておくこともできます。
フルマジシャンと同じくアスペクテッドマジシャンも、スタート時点でフォース6を超える呪文や収束具、精霊を持つことはできません。加えて、ゲーム開始時に6体を超える精霊を召還しておくこともできません。また、6つを超える助力を得ておくこともできません。
アスペクテッドマジシャンはその流儀により、メイジかシャーマンのどちらかを選ぶことになります。
アスペクテッドマジシャンは、最初に35点のスペルポイントを持っています。フルマジシャンと同様に、キャラ作成時に限り25,000\を支払うごとに1点のスペルポイントを追加で購入することができます。スペルポイントの上限は、最初のポイントと合計して50点までです。スペルポイントを売り払って新¥を得ることはできません。アスペクテッドマジシャンはスペルポイントを使って、キャラ作成時に収束具を結合したり精霊を召還しておくこともできます。
フルマジシャンと同じくアスペクテッドマジシャンも、スタート時点でフォース6を超える呪文や収束具、精霊を持つことはできません。加えて、ゲーム開始時に6体を超える精霊を召還しておくこともできません。また、6つを超える助力を得ておくこともできません。
アスペクテッドマジシャンはその流儀により、メイジかシャーマンのどちらかを選ぶことになります。
- Adepts(アデプト)
2ndのフィジカルアデプトと同じく、魔力を精神や肉体の力として発現させた魔法使いです。呪文の詠唱や精霊の召還、アストラル投射をおこなうことはできません。呪文を使うことができないので、スペルポイントを持っていません。アデプトは武器収束具を購入することができますが、カルマを得るまでは結合することはできません。
CHOOSING ATTRIBUTES(能力値の選択)
ASSIGNING SKILL(技能の割り振り)
- Types of Skill(スキルの種類)
シャドウランのスキルには、3つのタイプがあります。すなわち、Active Skill(能動技能)、Knowledge Skill(知識技能)、Language Skill(言語技能)です。
能動技能は、アクションを起こすために使う技能です。運動、ピストル、バイク、魔術、交渉、礼儀作法などの、キャラクターが何を出来るのかを表す技能のことを能動技能であるとします。一般能動技能の一覧はP.85のSkills sectionに示されています。
知識技能は、あなたのキャラクターが何を知っているかを表します。このような知識は、本からの学習や趣味、体験などから手に入れます。知識技能は、あなたのキャラクターの背景設定を豊かにし、数字たちに命を吹き込む手助けをします。
言語技能は、あなたのキャラクターがどんな言語を知っているかを表します。
キャラクターは新しい技能の取得や成長を、一通りゲームが終わった後におこなうことができます。
能動技能は、アクションを起こすために使う技能です。運動、ピストル、バイク、魔術、交渉、礼儀作法などの、キャラクターが何を出来るのかを表す技能のことを能動技能であるとします。一般能動技能の一覧はP.85のSkills sectionに示されています。
知識技能は、あなたのキャラクターが何を知っているかを表します。このような知識は、本からの学習や趣味、体験などから手に入れます。知識技能は、あなたのキャラクターの背景設定を豊かにし、数字たちに命を吹き込む手助けをします。
言語技能は、あなたのキャラクターがどんな言語を知っているかを表します。
キャラクターは新しい技能の取得や成長を、一通りゲームが終わった後におこなうことができます。
- Purchasing Active Skills(能動技能の購入)
Skill Cost Table(技能コスト表)
技能のレーティングが、 | 技能1点あたりのコスト |
リンクしている能力値のレーティング以下 | 1スキルポイント |
リンクしている能力値のレーティングを超えた分 | 2スキルポイント |
例)
デイヴは自分のキャラクターにAthletic(運動)技能を獲得させようと思いました。Athletic技能は強靭力にリンクしています(P.82、The Skill SectionのSkill And Linked Attribute Table参照)。デイヴのキャラクターの強靭力は3で、デイヴはAthletic技能を6LVにしたいと思いました。Athletic技能3LVまでは、1LVあたり1ポイントのコスト。残りの3LVは、1LVあたり2ポイントのコストになります。デイヴは合計で9ポイントのコストをAthletic技能に費やしました(最初の3LVに3ポイント消費、強靭力を超えた分の3LVに6ポイント消費)。
デイヴは自分のキャラクターにAthletic(運動)技能を獲得させようと思いました。Athletic技能は強靭力にリンクしています(P.82、The Skill SectionのSkill And Linked Attribute Table参照)。デイヴのキャラクターの強靭力は3で、デイヴはAthletic技能を6LVにしたいと思いました。Athletic技能3LVまでは、1LVあたり1ポイントのコスト。残りの3LVは、1LVあたり2ポイントのコストになります。デイヴは合計で9ポイントのコストをAthletic技能に費やしました(最初の3LVに3ポイント消費、強靭力を超えた分の3LVに6ポイント消費)。
- Specialization(専門化)
ASSIGNING RESOURCES(財産の割り振り)
FINISHING TOUCHES(最後の仕上げ)
- Dice Pools(ダイスプール)
Dice Pool Table(ダイスプール表)
ダイスプール | 計算式(全て端数切捨て) |
アストラルコンバット | (知力+魅力+意思力)/2 |
コンバット | (敏捷力+知力+意思力)/2 |
コントロール | 反応力(車両制御リグによる修正) |
ハッキング | (知力+MPCP)/3 |
スペル | (知力+意思力+魔力)/3 |