「通常技(三日月)」(2013/03/18 (月) 14:58:03) の最新版変更点
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表の見方
|発生:発生F|差:硬化差|ダ:ダメージ(VSダメージ)|判定:上中下段判定|
|補正:上(上書き) 乗(乗算)|ゲ:ゲージ増加量|
----
*通常技
|SIZE(18):A|
|発生:4|差:+1|ダ:350(200)|判定:上|補正:上78%|ゲ:4.0%|
自分の目の前、肩の辺りに光球を出す
リーチがなく、打点が低いため対空には向いていない
隙消しや、空中カウンターの拾いにどうぞ
|SIZE(18):2A|
|発生:5|差:±0|ダ:350(150)|判定:下|補正:上70%|ゲ:3.5%|
しゃがみ姿勢のまま足元に光球をちょこんと出す
意外とリーチがある
下段なので空中からの崩しに役立つ
|SIZE(18):JA|
|発生:6|差:――|ダ:350(200)|判定:上|補正:上70%|ゲ:4.0%|
手を突き出してその先に光の球を出す
空中の差込に使えなくもない
|SIZE(18):B|
|発生:11|差:+4(-5)|ダ:500×2(300×2)|判定:上|補正:上80%|ゲ:4.5%×2|
手を振り払って、少し斜め上を光球で凪ぐ
リーチが長いのでいれっぱ潰しとしては優秀
くらい判定が先に出るが、牽制の要
ただ、相手の立ちと屈で硬化差とノックバックに違いが出る
|SIZE(18):BEB|
|発生:28|差:+4(-5)|ダ:600×2(500×2)|判定:上|補正:上60%|ゲ:5.5%×2|
前進ながら、立ちBを出す
これもいれっぱ潰しに有効
ただ、ヒット時、相手が吹っ飛ぶので
画面中央でのリターンが微妙
|SIZE(18):2B|
|発生:7|差:-6|ダ:600×2(400×2)|判定:下|補正:上80%・55%|ゲ:5.0%×2|
ループ・ザ・ループのように光球を出す
リーチが長く、くらい判定が前の方にない
発生も早く、さらにダウン誘発技、と
かなり高性能だが空かすと死ねるので、確実に当てること
|SIZE(18):4B|
|発生:10|差:-8|ダ:800(550)|判定:上|補正:上65%|ゲ:8.0%|
光球で打ち上げる、正規のエリアル始動技
前進し、かつディレイ幅が利くので
固めのパーツとして非常に優秀
|SIZE(18):BE4B|
CCver1.05より全スタイルで追加
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ、固めのアクセントに有用
|SIZE(18):JB|
|発生:7(14)|差:――|ダ:700(300)|判定:中|補正:上95%|ゲ:8.0%|
腰の辺りに光球を出す
持続が長く、判定はそこそこ強いが
いかんせんリーチが短く、攻撃範囲が狭いので
置きに使うのは微妙
長押しすると発生が遅くなるが、攻撃判定が着地まで持続する
|SIZE(18):C|
|発生:10|差:+1|ダ:700・400(500・250)|判定:上|補正:上75%・なし|ゲ:6.0%・3.0%|
前進しつつ、光球を体の周りに一回転させる
結構な距離を前進するので、固めに重宝する
また、判定は弱くないので
相打ち上等の対空にも
|SIZE(18):BEC|
|発生:22|差:-2|ダ:1200(1000)|判定:上|補正:上65%|ゲ:9.0%|
光球が大きくなり、大きく前進する
ヒット時、相手が浮くようになる
|SIZE(18):2C|
|発生:9|差:-6|ダ:1000(700)|判定:下|補正:上58%|ゲ:12.0%|
足を水平に開き、相手の足元を払う
ヒットするとダウンを奪える
ガード時のノックバックが大きいので
固めには使いづらい
|SIZE(18):BE2C|
|発生:23F|差:+1|ダ:1200(900)|判定:下|補正:上60%|ゲ:15.0%|
2Cが大きく前進するようになる
技後の硬直が短いので
空ぶってもフォローが利きやすい
|SIZE(18):2C&bold(){派生}|
|発生:13(29)|差:-6|ダメージ:600(400)|判定:上(中)|補正:上60%|ゲ:10.0%(13.0)|
オーバーヘッドキック
2Cヒット後に出すと相手がバウンドし
ホーミングジャンプキャンセルからエリアルへいける
2Cがヒットしなければ、中段、強制ダウン、直接表裏択へ
先端ヒット以外でガードされるとほぼ反確
正直あまり使わない
|SIZE(18):3C|
|発生:32|差:±0|ダ:800(600)|判定:中|補正:上60%|ゲ:13.0%|
2Cのフェイントを出しつつ
直接2C派生へ、もちろん中段
慣れないうちは見えないかな、程度
|SIZE(18):JC|
|発生:8|差:――|ダ:900(600)|判定:中|補正:乗90%|ゲ:10.0%|
斜め上へ光球を振り上げる
判定は強め
JAで勝てなければこっちを使おう
|SIZE(18):BEJC|
|発生:26|差:――|ダ:550(200)|判定:上|補正:上80%|ゲ:5.0%|
光球を山なりに飛ばす
飛ばすときに、ふわっと浮き上がる
ダメージを食らうと光球は消える
鴨音からダメージをとるときに重要になってくる
|SIZE(18):J2C|
|発生:7|差:――|ダ:1050(650)|判定:中|補正:乗85%|ゲ:9.0%|
大き目の光球を振り下ろす
下に判定が強いが真下には弱い
また、見た目ほど持続はない
|SIZE(18):BEJ2C|
|発生:21|差:――|ダ:550(200)|判定:上|補正:上80%|ゲ:5.0%|
振り下ろした光球をそのまま射出する
光球は斜め下に進んだ後地面とほぼ水平になり、途中で消える
こちらはダメージを食らっても消えない
当たっても追撃はほぼ出来ないのでリターンは薄い
逃げつつ出すとよし
|SIZE(18):&bold(){地上投げ}|
|発生:3|差:――|ダ:1400(480)|判定:投げ|補正:上30%|ゲ:0.0%|
相手を空中へ放り投げる
レバー入れで任意の方向へ
画面端付近なら拾ってエリアルまでいける
|SIZE(18):&bold(){空中投げ}|
|発生:2|硬化差:――|ダ:1200(480)|判定:投げ|補正:なし|ゲ:0.0%|
つかんでから振り落とす
投げた後行動可能だが
距離が離れるので、画面端以外では状況五分
|SIZE(18):&bold(){シールドバンカー}|
|発生:23(4)|差:-11(-5)|ダ:500(300)|判定:上|補正:なし|ゲ:10.0%|
4Bに似たモーションで打ち上げる
ヒット時、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
↑
PS2版オリジナル、CCでキャンセル不可能に
表の見方
|発生:発生F|差:硬化差|ダ:ダメージ(VSダメージ)|判定:上中下段判定|
|補正:上(上書き) 乗(乗算)|ゲ:ゲージ増加量|
----
*通常技
|SIZE(18):A|
|発生:4|差:+1|ダ:350(200)|判定:上|補正:上78%|ゲ:4.0%|
自分の目の前、肩の辺りに光球を出す
リーチがなく、打点が低いため対空には向いていない
隙消しや、空中カウンターの拾いにどうぞ
|SIZE(18):2A|
|発生:5|差:±0|ダ:350(150)|判定:下|補正:上70%|ゲ:3.5%|
しゃがみ姿勢のまま足元に光球をちょこんと出す
意外とリーチがある
下段なので空中からの崩しに役立つ
|SIZE(18):JA|
|発生:6|差:――|ダ:350(200)|判定:上|補正:上70%|ゲ:4.0%|
手を突き出してその先に光の球を出す
空中の差込に使えなくもない
|SIZE(18):B|
|発生:11|差:+4 (-3)|ダ:500×2(300×2)|判定:上|補正:上80%|ゲ:4.5%×2|
手を振り払って、少し斜め上を光球で凪ぐ
リーチが長いのでいれっぱ潰しとしては優秀
くらい判定が先に出るが、牽制の要
ただ、相手の立ちと屈で硬化差とノックバックに違いが出る
|SIZE(18):BEB|
|発生:28|差:+4 (-3)|ダ:600×2(500×2)|判定:上|補正:上60%|ゲ:5.5%×2|
前進ながら、立ちBを出す
これもいれっぱ潰しに有効
ただ、ヒット時、相手が吹っ飛ぶので
画面中央でのリターンが微妙
|SIZE(18):2B|
|発生:7|差:-6|ダ:600×2(400×2)|判定:下|補正:上80%・55%|ゲ:5.0%×2|
ループ・ザ・ループのように光球を出す
リーチが長く、くらい判定が前の方にない
発生も早く、さらにダウン誘発技、と
かなり高性能だが空かすと死ねるので、確実に当てること
|SIZE(18):4B|
|発生:10|差:-8|ダ:800(550)|判定:上|補正:上65%|ゲ:8.0%|
光球で打ち上げる、正規のエリアル始動技
前進し、かつディレイ幅が利くので
固めのパーツとして非常に優秀
|SIZE(18):BE4B|
CCver1.05より全スタイルで追加
溜めることで一歩踏み込んで4Bを放つ、固めのアクセントに有用
|SIZE(18):JB|
|発生:7(14)|差:――|ダ:700(300)|判定:中|補正:上95%|ゲ:8.0%|
腰の辺りに光球を出す
持続が長く、判定はそこそこ強いが
いかんせんリーチが短く、攻撃範囲が狭いので
置きに使うのは微妙
長押しすると発生が遅くなるが、攻撃判定が着地まで持続する
|SIZE(18):C|
|発生:10|差:+1|ダ:700・400(500・250)|判定:上|補正:上75%・なし|ゲ:6.0%・3.0%|
前進しつつ、光球を体の周りに一回転させる
結構な距離を前進するので、固めに重宝する
また、判定は弱くないので
相打ち上等の対空にも
|SIZE(18):BEC|
|発生:22|差:-2|ダ:1200(1000)|判定:上|補正:上65%|ゲ:9.0%|
光球が大きくなり、大きく前進する
ヒット時、相手が浮くようになる
|SIZE(18):2C|
|発生:9|差:-6|ダ:1000(700)|判定:下|補正:上58%|ゲ:12.0%|
足を水平に開き、相手の足元を払う
ヒットするとダウンを奪える
ガード時のノックバックが大きいので
固めには使いづらい
|SIZE(18):BE2C|
|発生:23F|差:+1|ダ:1200(900)|判定:下|補正:上60%|ゲ:15.0%|
2Cが大きく前進するようになる
技後の硬直が短いので
空ぶってもフォローが利きやすい
|SIZE(18):2C&bold(){派生}|
|発生:13(29)|差:-6|ダメージ:600(400)|判定:上(中)|補正:上60%|ゲ:10.0%(13.0)|
オーバーヘッドキック
2Cヒット後に出すと相手がバウンドし
ホーミングジャンプキャンセルからエリアルへいける
2Cがヒットしなければ、中段、強制ダウン、直接表裏択へ
先端ヒット以外でガードされるとほぼ反確
正直あまり使わない
|SIZE(18):3C|
|発生:32|差:±0|ダ:800(600)|判定:中|補正:上60%|ゲ:13.0%|
2Cのフェイントを出しつつ
直接2C派生へ、もちろん中段
慣れないうちは見えないかな、程度
|SIZE(18):JC|
|発生:8|差:――|ダ:900(600)|判定:中|補正:乗90%|ゲ:10.0%|
斜め上へ光球を振り上げる
判定は強め
JAで勝てなければこっちを使おう
|SIZE(18):BEJC|
|発生:26|差:――|ダ:550(200)|判定:上|補正:上80%|ゲ:5.0%|
光球を山なりに飛ばす
飛ばすときに、ふわっと浮き上がる
ダメージを食らうと光球は消える
鴨音からダメージをとるときに重要になってくる
|SIZE(18):J2C|
|発生:7|差:――|ダ:1050(650)|判定:中|補正:乗85%|ゲ:9.0%|
大き目の光球を振り下ろす
下に判定が強いが真下には弱い
また、見た目ほど持続はない
|SIZE(18):BEJ2C|
|発生:21|差:――|ダ:550(200)|判定:上|補正:上80%|ゲ:5.0%|
振り下ろした光球をそのまま射出する
光球は斜め下に進んだ後地面とほぼ水平になり、途中で消える
こちらはダメージを食らっても消えない
当たっても追撃はほぼ出来ないのでリターンは薄い
逃げつつ出すとよし
|SIZE(18):&bold(){地上投げ}|
|発生:3|差:――|ダ:1400(480)|判定:投げ|補正:上30%|ゲ:0.0%|
相手を空中へ放り投げる
レバー入れで任意の方向へ
画面端付近なら拾ってエリアルまでいける
|SIZE(18):&bold(){空中投げ}|
|発生:2|硬化差:――|ダ:1200(480)|判定:投げ|補正:なし|ゲ:0.0%|
つかんでから振り落とす
投げた後行動可能だが
距離が離れるので、画面端以外では状況五分
|SIZE(18):&bold(){シールドバンカー}|
|発生:23(4)|差:-11(-5)|ダ:500(300)|判定:上|補正:なし|ゲ:10.0%|
4Bに似たモーションで打ち上げる
ヒット時、必殺技、ジャンプでキャンセル可能
↑
PS2版オリジナル、CCでキャンセル不可能に
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