必殺技(三日月)

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shiro-neko

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必殺技

236

フルール・フリーズ・クルールー (エトワール・シリウス) 略称:氷

<A>
発生:16 差:-7 ダ:800(550) 判定:上 補正:なし ゲ:8.0%
大き目の氷柱を突き出す
牽制技、立ちBが当たらない程度の距離で出すと効果的
立ちBが遠めでヒットしたときのダメージアップにも
リターンは少ないものの結構お世話になる技
ただ、なぜか出した氷柱にもくらい判定がある

<BEA>
発生:68 差:―― ダ:200×9(100×9) 判定:上 補正:乗95%×9 ゲ:1.2%×9
氷柱が出たときには攻撃判定が出ず
氷柱が崩れるときに判定が出て、かつ多段ヒット化する
攻撃判定が出るまで、硬直があるので
ほぼ起き攻め専用技、たまに壁として使うぐらいか
判定が出るまでの硬直中に、スパキャン可能

<B>
発生:15 差:-10 ダ:800(550) 判定:上 補正:なし ゲ:8.0%
Aと同じ氷柱を、斜め45度、空中に向かって突き出す
対空技、空中ガード不能
出は早くないし、スカされたりするとフルコンもらうので
ちゃんと画面見て先出しで置いておこう
カウンターからのAスワン拾いは、マスターしておきたい

<BEB>
発生:68? 差:―― ダ:200×9?(100×9?) 判定:上 補正:乗95%×9? ゲ:1.2%×9
Ver.1.07より追加(技情報は憶測)
BEA氷をそのまま、B氷の角度で出す
空中ガードは出来るが、大抵地上技を当てれるので実質、空ガ不可
BEAと同様にスパキャン可能
BEAと違った起き攻めの開発が待たれる

<EX>
発生:10 差:+18 ダ:300×7・500(250×7・380) 判定:上 補正:最終段上50% ゲ:0.0%
五本の氷柱を周囲に出す技、空中ガード不能
多段ヒットし、かなり高空で当たらない限り受身不可
どんな通常技からもつながるという恐るべき発生速度を持つ
起き攻めへの移行、中距離シールドからの切り替えし
見てから対空等、様々な場面で活躍する

<空中A>
発生:12 差:―― ダ:800(550) 判定:上 補正:なし ゲ:10.0%
空中でとまってから、斜め下に氷柱を突き出す
技後行動不能で着地硬直もままあるので、基本封印指定
使うのは、意表をついた空中からの牽制か
もしくは、生で鴨音をしたとき

<空中B>
発生:9 差:―― ダ:600(550) 判定:上 補正:なし ゲ:11.0%
こちらは、斜め上に突き出す
やっぱりきちんと当てないと、痛い目を見ます
カウンターなら拾えるかも、程度
空中ガードは可能だが、地上Bより判定の発生が早いので、低空でだすと地上Bでは間に合わない状況でも刺せたりもする

<空中EX>
発生:20 差:―― ダ:800×8(550×8) 判定:上 補正:乗90%×8 ゲ:0.0%
氷柱の束を、斜めちょっと下に出す
最低空で当てて有利
リバサAスノバレがガードされたときに
フォローで出すぐらい

623

スワン・レイク (スワン・スノウ・スロウ) 略称:スワン

<A>
発生:14(20) 差:-8 ダ:1000(800) 判定:下 補正:上45% ゲ:2.0%
回転してから、2Cに似たモーションで下段
ダウンを奪い、ヒット時のみキャンセルが可能
通常技をつなげると、リバースビートがかかる
めり込むと確反をもらう
また、Aを長押ししていると、発生が遅くなり
ガードされても必殺技でキャンセルが利くようになる

<B>
発生:36 差:+7 ダ:600(350) 判定:中 補正:なし ゲ:4.0%
Aより長く回転して、光球を振り下ろす
中段、下半身無敵有
Aと同じく通常技でリバースビートがかかる
ガードさせてしまえば有利だが発生がやたら遅いため
出すこと自体にリスクを負う
Bを長押ししていると、攻撃せずに止まる
無敵は下半身というより足下のみなので過信は禁物、あるだけマシ、な程度(小ネタ参照)

<EX>
発生:8 差:-17 ダ:200×12・400×2(150×12・250×2) 判定:上 補正:なし ゲ:0.0%
ロマン技、回転中も攻撃判定のある多段技
最終段に光球を振り下ろし、相手を吹き飛ばす
画面端なら追撃可能
無敵は長いもののガードされると反確
Aスノバレが優秀すぎるので、活躍の機会のない不憫な技
だったが、Ver.1.05より引きはがし付加、空中受け身不能に
画面端での表裏択、画面端への運送に使えるようになった


214

スノウバレット (トラント・ドゥ・フェッテ) 略称:スノバレ 膝

<A>
発生:4 差:-26 ダ:1400(900) 判定:上 補正:なし ゲ:13.0%
飛び膝蹴りを放つ 空中ガード不能
また、ヒット、ガード、空振り問わずスパキャン可能
無敵があり、判定が強いので
リバサに、対空に、割り込みにと様々な用途に使える
なぜか持続の途中でダメージが三段階に分かれている

<B>
発生:11 差:-22 ダ:800(600) 判定:上 補正:なし ゲ:6.0%
Aより鋭い角度で、膝蹴りをする
空中ガードは不能だが、攻撃が発生する前に無敵が切れるので
立ち回りでは使えない
暴れつぶしを主な用途として、固めのアクセントに
また、236系で空中氷、214AorBで下記の派生技を出せる

<派生214A>(ア・テール)
発生:―― 差:―― ダ:―― 判定:―― 補正:―― ゲ:――
後述の空中Aスノバレと似た技を出す
Bスノバレがカウンターヒットすれば、これから拾うことが出来る

<派生214B>(ガブリオール)
発生:6 差:―― ダ:600×3(480・400×2) 判定:上 補正:なし ゲ:6.0%・5.0%×2
空中Bスノバレを出すがこちらはスパキャン出来ない ver1.05で可能に
ただし、補正が酷いのでダメージは伸びない

<EX>
発生:6 差:―― ダ:400×2・200×19・800(250・240・150×19・700) 判定:上 補正:なし ゲ:0.0%
ロマン技その2、暗転してから、飛び膝蹴り
空中ガード不能技 ガードされて反確
ヒットすると相手をロックして回転上昇しながら攻撃する
ダウン追い討ち中でも問答無用でロック
なかなか吹っ飛ぶので画面端からの脱出用に使えなくもない
引きはがしの追加によりEXスワンと入れ替わりこちらがお役御免に

<空中A>
発生:―― 差:―― ダ:―― 判定:―― 補正:―― ゲ:――
斜めに急降下する
着地をステップでキャンセルできる

<空中BEA>
ver1.05よりC・Fスタイルに追加
空中で一度止まってから急降下、落下中は相手をすり抜けるが無敵は無いので立ち回りで乱用は禁物
落下中EXキャンセル可能
相手の虚を衝いた高高度からの着地ずらしや起き攻めのアクセントに、ただ、モーションで見え見えであるのでこれもご利用は計画的に

<空中B>
発生:6 差:―― ダ:800・600×2(680・400×2) 判定:上 補正:なし ゲ:6.0%・5.0%×2
空中で膝蹴り、ヒットするとサマーソルトを放つ
三段技でヒットすれば、どこでもスパキャンが可能
主にエリアルのダメージアップに

<空中EX>
発生:6 差:―― ダ:400・450・500(350×2・450) 判定:上 補正:最終段乗65% ゲ:0.0%
Bと同じくヒットでサマーソルトを放つ技
三段目がヒットすると各種行動でキャンセルが可能
空中Bスノバレと併せてエリアルのダメージアップに
ただ、補正がひどいのであまりダメージは上がらない

421

ネージュ・プラン (ネージュ・ディベルディス) 略称:ネージュ

<A>
発生:55 差:―― ダ:1000(800) 判定:上 補正:なし ゲ:10.0%
氷のつぶてを投げる、空中ガード不能
発生は遅くつぶて自体に攻撃判定はない
氷は地面に着地すると氷塊になってしばらくそこに攻撃判定が残る
つぶてを投げてしまえば発生保証があるので(Var.Aより)
スキのある固めに割り込むことも可能
主に起き攻めに使う

<B>
発生:76 差:―― ダ:500・1000(400・800) 判定:上 補正:なし ゲ:5.0%・10.0%
Aよりもさらに発生が遅い
投げたつぶては一度地面にバウンドして氷塊が二つできる
A,B共にレバーを前後に入れ込むことで
氷の投げる位置を変えることが出来る
これも起き攻めに使うのか、研究次第

<EX>
発生:13 差:+14 ダ:250×8・1000(200×8・700) 判定:上 補正:なし ゲ:0.0%
後ろへ飛び退きながら、氷の雨を降らせる
発生が早く長い無敵もある
ヒットすると相手は浮くが、くらい判定も消失するので
コンボは〆にしか使えない
ただヒットすれば大幅に有利を取れるので
牽制5Bからヒットさせることが出来れば、
大きなアドバンテージを取れる

22

ナッツクラッカー 略称:ナッツ

<A>
発生:―― 差:―― ダ:―― 判定:―― 補正:―― ゲ:――
その場にうずくまり、前方にワープする
全体フレームが長く
スキだらけなので、基本封印指定

<B>
発生:―― 差:―― ダ:―― 判定:―― 補正:―― ゲ:――
Aスノバレのフェイント
その後、その場に出現する
発生から無敵があるが
あまり使うことは無いだろう

<C>
発生:―― 差:―― ダ:―― 判定:―― 補正:―― ゲ:――
Bスワンのフェイント技
元いた場所より少し前方に出現する
Bスワンに対して暴れる相手の
技をスカしながら2Bを差し込むことが出来る

<D>
発生:―― 差:―― ダ:―― 判定:―― 補正:―― ゲ:――
ネコ化
発生から上半身無敵があるが
全体フレームが短くないので
対空やスキ消しには使いづらい

63214

ナーサリーライム (スノウ・レーヌ) 略称:ナーサリー

<A>
発生:5 差:―― ダ:1600(768) 判定:投げ 補正:なし ゲ:0.0%
ダメージのそこそこあるコマ投げ
掴んだ後、相手を凍らして打ち上げる
3キャラ分くらい先にてダウン
こちらの有利時間が長いので
ここから様々な起き攻めへ展開させることが出来る

<B>
発生:12~32 差:―― ダ:1600(768) 判定:投げ 補正:なし ゲ:0.0%
軽くダッシュしてからAナーサリー
相手と接触すると投げが出る
ただ、分身が出ないのでバレバレではある

<EX>
発生:5 差:―― ダ:600(600) 判定:投げ 補正:なし ゲ:0.0%
発生の早いコマ投げで
暗転見てからは回避不能
打ち上げた後ジャンプキャンセル可能で
ゲージ次第では起き攻めへ移行
掴み範囲が大きく、これと打撃の択は非常に強力
ver1.05でキャンセルの出来る行動が増えてリターンが増加、さらに使える技になった

AD・AAD

ウタカタ コチョウノユメ

<AD>
発生:17 差:―― ダ:440×n(360×n) 判定:上 補正:上50% ゲ:0.0%
暗転まで完全無敵で攻撃の発生保障があるため
リバサや割り込みで打つことができる
画面中央なら、ガードさせれば
中段を二回仕掛けることができるほどに有利
シールドバンカーには注意しよう

<AAD>
発生:8 差:―― ダ:700×32(560×32) 判定:上 補正:初段上50% ゲ:0.0%
暗転からの発生が非常に速いので
距離が近ければ見てからガードも間に合わない
ただ、演出が少々恥ずかしい

LA

ムゲンホウヨウ

<LA>
発生:4 差:―― ダ:1000・500×6・5000(808・404×6・4040) 判定:上 補正:なし ゲ:0.0%
攻撃は全画面投げ判定。暗転後回避不能。無敵技をシールド取らない限り確定。
暗転前に無敵技等で対処ができるので、わかってる相手がBH中に飛び道具を出してきた場合は狙ってる可能性が高い。
投げ判定の技なので地上J移行中もスカるが、通常技シールドJで回避は出来ないのであまり問題ない
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