Q&Aで出た質疑の主なものをまとめています。
ここにない内容についてもQ&Aですでに質問されている場合があります。

ゲームスタート・基本操作関連

宮殿の属性には何か意味がありますか?

宮殿のデザインが嫌になったので変えたい

→関連ページ:初心者ガイド「まず何をする?」
宮殿は外見が異なるだけで、それ以外は全て同一。選んだ属性によるステータスの違いなどはない。
最初にもらえるカードが異なるが、全てNで、ここで選ばなかった属性のカードも後から入手可能。
なお、最初に選んだ宮殿は今後一切変更不可なので、外見の好みで選ぶと良い。

パーティ編成でカードがドラッグ&ドロップできません

→関連ページ:初心者ガイド「パーティを組もう!」
コストオーバーでも陣形のスロット上にカードを置くこと自体はできる。
ちゃんと陣形の明るいマス(配置可能スロット)にドロップしないと駄目。

パーティ編成で、リーダーを外すことができません

→関連ページ:初心者ガイド「パーティを組もう!」
リーダーを変えたい時は、パーティを一旦解散させて、新規に編成しなおす必要がある。
リーダーの陣形がパーティーの陣形となるため、リーダーを変えると配置可能な枚数、配置可能なスロットなども全て変わるため。

パーティーリストで2つ目以降の鍵のかかっている枠はどうやって解放するんですか

冒険で「パーティ編成数アップ」拠点を制圧することで、1つずつ、最大5つまで解放できる。
拠点の詳しい位置は「冒険」のページを参照。
なお、神羅大戦で出撃可能なパーティ数は基本3枠。
残りの2枠は合戦チケット(課金アイテム)を購入することで、その大戦の間だけ増やすことができる。

画面のサイズを変えたい

ウィンドウサイズをフルスクリーンに変えるのなら右の小さいボタン(アイテムの下あたり)ので変えることができる。
マップの縮尺を変えるのはできない。右下の全体マップで飛びたい場所をクリックするとジャンプできる。

青CP(カードポイント)は最大いくつまで貯められる?

現在のところ「これ以上増えない!」という報告はありません。100万以上貯めている猛者もいるようです。
青CPもSP(神羅ポイント)も、メイン画面上では5桁までしか表示されないので最大表示は「99999」ですが、
カードショップ画面や合成結果画面では実際の所持量が表示されます。



育成関連

カードの「強さ」はどこを見ればいいの?

→関連ページ:能力/算出基準
カード単体で見る場合は、技の種類と威力、HP・攻・防の値の大きさを見る。
陣形が強いカードはリーダー向き、技が強い/与ダメージの大きいカードは攻撃役向きなど。
実際はパーティ単位となるため、組ませるカードとの相性(タイプ、技、速度、陣形の配置や効果など)にも注意。

攻撃カード

  • 技威力は初期コストで決まっているため、攻撃役としての火力は初期コスト6が強い。
    実際の与ダメージには、ステータスの「攻」よりも技威力の影響が大きく、技威力の差は埋めづらいため。
    基本技威力は常時効果付与以外では強化できない。
    必殺技は、常時効果付与以外に技Lvを上げることで威力の底上げが可能。
    初期コスト5以下のカードはレアリティS、CPが多く、初期コスト6(レアリティH以上)に比べると必殺技Lvを上げやすい。
  • 技の効果は、例えば「正面の敵を攻撃」と「正面の敵を攻撃 さらに常時効果を打ち消す」は両方ともコスト6の基本技威力300である。
    同じ威力ならば、当然効果の多い方が役立つ場面が増える。
  • 大器晩成(限界突破の回数に応じて威力アップ)のカードは、突破により技威力がコスト0.5分ずつ上がるため、突破して高レベル運用すれば強い。
    特に初期コスト6の大器晩成をコスト10で運用したときの技威力はかなりの強さ。
  • ステータス値は、HPと基準攻+防が比例するため、初期HPの大きいカードはステータス全体が高い。
    速の大きいカードは先制攻撃をできる利点があるが、そのぶん攻防の値は低く設定されている。
    突破カードで、初期コスト5を突破したコスト6>初期コスト6未突破 となる場合はあるので、
    用途に応じて同コストレベル上限でのステータスを比較検討するとよい。
    特に壁として用いる場合は低コストを突破しHPや防を高くしたカードが輝くことも。

補助技カード

  • 補助技の効果量/効果時間は攻撃技と異なり初期コストに依存しないので、初期コストが低くても運用しやすく、
    高コストの攻撃カードと組み合わせて使うことが可能。
    ステータスの「攻」は補助技の効果には影響しないため、「防」が高いカードが有利。
  • 元速度によるが、突破する、速度の常時効果を付与することにより攻撃役カードとの速度調整が可能。
  • 攻撃役カードとの相性、ランクによるが、初期コスト3のカードもコスト4、コスト5に突破すれば、HPと防が上がり敵の攻撃に耐えやすくなる。
    コスト10が多く攻撃1回の威力の高いマスター環境では、補助カードもコスト9、コスト10で運用されている場合が多め。

カードの組み合わせ

カードコスト制限の上限まで上げたカード少数で組む方が強い
たとえば、パーティコスト30編成は、初期コスト6のLv100(コスト10)のカード3体>>>初期コスト6のLv20(コスト6)のカード5体
レベルアップによりHP・攻・防・速 全てのステータスが上昇するため、
高レベルカードの方が先に行動でき、自分の攻撃は強く、敵の攻撃を受けてもダメージを受けにくくなる。

また、相手パーティのカード枚数が少ない場合は単体攻撃が、
カード枚数が多い場合は全体攻撃や範囲攻撃(X、+、なぎ貫通、貫通・なぎ払い)が有利になりやすい。

2014年4月15日に実装されたコストの自動調整により、突破済みカードでも、
神羅大戦神羅の塔で設定された「カードコスト制限」の最大コストまで下げて参戦可能になった。
未突破制限の大戦では、突破済みカードも、初期コスト上限の扱いで参戦可能。
コスト9以上のカードの場合、コスト8上限扱いでエリート、コスト6上限扱いでミドル大戦に参戦可能。
ただ、カードコスト制限の最大コストより小さいコスト(たとえばコスト3、コスト5、エリートのコスト7、SN大戦のコスト8など)に
それ以上のコストのカードを調整して充てることはできないので注意。
その場合は別に該当コストのカードを用意する必要がある。

大戦で多いコスト構成は大まかに以下の通り。
これ以外でも、陣形の形/効果や技の効果などの組み合わせ等で強い場合はあるため、
連勝テロップやギルドのバトルログ等で強い人の構成や配置も参考にするとよい。
カテゴリ パーティ
コスト制限
カード制限 主な構成
ルーキー 15 未突破 6-6-3 コスト6を2枚+コスト3(補助カード)
ミドル 20 コスト6以下 6-6-5-3 コスト6を2枚+コスト5+コスト3(補助カード)
※ コスト4/コスト5を突破しステータスを高くしたカードがよく使われている
エリート 25 コスト8以下 8-8-8
8-8-6-3
8-8-5-4
8-7-7-3
コスト8を3枚(合計コスト24)
コスト8を2枚+コスト6+コスト3(補助カード)
コスト8を2枚+コスト5(補助カード)+コスト4(補助カード)
コスト8+コスト7を2枚+コスト3(補助カード)
マスター 30 制限なし 10-10-10
10-10-5-5
コスト10を3枚
コスト10を2枚+コスト5(補助カード)を2枚
50 制限なし 10-10-10-10-10 コスト10を5枚
※ 6枚以上配置可能の陣形がないため、この構成しかできない
エクストラ 20 未突破 6-6-5-3 コスト6を2枚+コスト5+コスト3(補助カード)
※ ミドルと同じだが、こちらは未突破
20 制限なし
レアリティSN
9-8-3 コスト9+コスト8+コスト3(補助カード)
※ SNカードLv100の最高コストは9のため、余りコストに補助カードを入れる




カードを育成するのに効率のいい方法は?

→関連ページ:冒険/レベルアップ/レイドボス
まずは目標とするランクに合わせて1パーティ作成を目標にしよう。
主なコスト構成は上の表のとおり。神羅大戦には育成パで参戦できるので、育成しつつ強いパーティの下見も可能。
  • 経験値はバトル1回ごとに、一定量をパーティ人数で分配するので、パーティの人数が少ないほうが集中的に経験値を獲得できる。
  • 砂漠地域・森林地域の廃墟は経験値効率が良い(他の拠点の1.3倍)のでそこに篭って修練する(NPCが強いので、ある程度カードが育っている必要あり)。
  • カードが低レベルのうちは(4,6)の修練場で単騎修練するのが移動にエナジーを使わずに済み、てっとり早い。
  • レイドボス討伐で得られるコインで引いたカードには経験値がついているので、それを育てたいカードにひたすら経験値合成する。
  • 神羅大戦応援キャンペーンでもらえる経験値ウエハーで経験値合成する。
    毎回スコア100稼げば、週に経験値合成カード9枚(30,000×9=270,000の経験値)が得られる。
    経験値合成カードはレイドボスラッシュ討伐イベントの報酬、無限の塔の報酬でも入手可能。
アイテムの経験値アップは同時に複数使用しても効果重複しないが、拠点ごとの経験値効率やキャンペーンとは重複可能。
そのため、祭イベントで手に入る経験値アップ1使用で経験値アップキャンペーン中に廃墟修練すれば、かなり効率を上げることが可能となる。
(経験値キャンペーンが2倍なら、効率は ××1.3=5.2 で通常時の5.2倍)

必殺技のレベルを上げたい

→関連ページ:強化合成
強化合成をする。
レベルを上げたいカードのダブリ(同じNoのカード)または強化合成専用カードがあれば比較的楽にできるので、それらを入手したら取っておくと良い。
S以下の強化合成専用カード
青CPでカードを引けば普通に出る。
Wの強化合成専用カード
紫CPでカードを引くと時々出る。
H以上の強化合成専用カード
1.レイドボスラッシュ討伐イベントなどのポイント報酬で入手しやすい。
2.無限の塔の報酬で入手可能。
3.Hならば青CPからもまれに出る。
PRの強化合成専用カード
1.祭イベで8000FP稼げばイベント終了後に3枚入手可能。
2.無限の塔の昇格報酬で入手可能。

突破を行うタイミングはいつがいいの?

→関連ページ:突破合成
基本的に、Lv上限ギリギリまで上げてから突破が良い。
突破するとコストが上がり、元には戻せない
また、どのレベルで突破してもステータスの上昇は変わらない
HP攻防速の低いうちに突破してしまうと高コスト低能力となり、却って使いづらくなる。
最初からLv100で使う予定で一気にLv100まで上げるのでもない限り、先行突破にはメリットがない。

注1)カードコストの自動調整は実装されたが、エリートでコスト7、ミドルでコスト5を使いたい場合、
  それ以上のコストのカードを自動調整でコストあわせすることはできない。
  (エリートではコスト8、ミドルではコスト6に調整されるため。自動調整は「カードコスト制限の最大コスト」に下がるのみです)
  最大コスト以外で使いたい場合は、あらかじめコスト7(もしくはコスト5)を別に作る必要があります。

注2)ポテンシャル解放中のカードは、突破すれば、突破後のレベル上限が適用される。
  育成を全くしていなくても、、4度突破すれば、ポテンシャル解放期間中はLv100の能力で運用可能。
  ただし、解放の期間が終了すると育成した実際のレベルに戻るため、注意が必要。

付与必殺技を下位必殺技から上位必殺技にレベルアップできますか?

→関連ページ:付与合成
下位必殺技と上位必殺技では技ランクが違うので別の技の扱い。削除合成してついた技を外し、再度つけなおすしかない。
カード(ベース・素材両方)のLvを上げると合成の成功率が上がり、上位ランクの必殺技が付きやすくなる。
なお、技Lv10の技を付与合成の素材にした場合でも、ベースにつく技のLvは1となる。

経験値合成を行って、蓄積する経験値がレベル上限を超える場合はどうなりますか?

→関連ページ:経験値合成
経験値合成でレベル上限をオーバーした経験値は蓄積され、突破すればその超えた値が反映される。
ただし、最初からレベル上限をオーバーしているカードには経験値合成はできません。(バトルでの経験値は蓄積されます)
なお、バトルで得られる経験値がレベル上限を超えると、蓄積されず無駄になるので注意。
→2014年4月15日のメンテナンスにより、レベル上限を超えても経験値が蓄積される仕様に変更されました。



冒険関連

ライバル・盗賊の効率良い稼ぎ方は?

→関連ページ:冒険/レイドボス
ライバルは24時間周期、盗賊は72時間周期で発生。最初はばらつくが、ルートごとにまとめていけば発生周期も揃ってくる。
(長期間ログインしていなかった場合は、ライバルは1日、盗賊は3日経たないと出現しなくなるようです)
冒険ページの拠点マップで、一番内側の円の中がルーキーレベル。開拓していくと外向きにどんどん広がっていく。
道は螺旋状に伸びているので、特定の道を決まった時間にたどっていく方法が無駄が少ない。なるべく移動にエナジーを使わないようにする。
放置してもペナルティはないので、エナジーがない、時間がない場合などは無視しても大丈夫。
エリートやマスターの遠隔地はその位置専用のPTを置いておくというのも手。



バトル関連

→関連ページ:能力(「正面攻撃」を参照)

正面攻撃には優先順位がありますか?

あります。正面に敵がいないときは、手前の敵から順に攻撃します。
「正面攻撃」に具体例があるので、それを見てください。

陣形効果や常時効果によるダメージの変化はどう計算したらいいの?

→関連ページ:能力(「攻撃力・防御力について」を参照)
加算→乗算→最終修正の順で計算。
「攻撃力・防御力について」に例があるので、それを見てください。

同じ速度のキャラクターが2体以上いた場合、どのような判定で攻撃の順番が決まるのでしょうか?

行動機会ごとにランダム。(陣形や常時効果による増幅の小数点以下は切り捨て)



神羅大戦関連

→関連ページ:神羅大戦/大戦の役割

防衛では占領度は上がらない?

占領度は、防衛で負けたら下がりますが、防衛で勝っても上がりません。現状を維持するだけです。
そのため、防衛のみで拠点を維持するのは困難です。

自陣営の持つ拠点の占領度を上げる方法は、
  1. 周辺の拠点も自陣営の拠点にして、敵が触れないようにする。
    一時間敵の攻撃がなければ占領度は25%回復します。
  2. 1度敵の手に渡して取り返す。
    占領度がかなり下がってしまった場合は、回復するにも時間がかかるため、一度敵の手に渡して再度取り返す方が良い場合もあります。
    取り返せれば占領度100%です。
    その場合、対象が勝利ポイント拠点ならば「終戦間際に取り返す」。
    (途中どの陣営が持っていたかは関係なく、終戦時に自陣営が持っていさえすればよいため。
       この場合、敵に攻撃させる時間を与えないように、終戦前数分で占領する形がベスト。
       最後はお互いアサルトタイム+アサルト石が使われることも多く、5分かからずに拠点の色が変わることも珍しくありません)
    対象が勝利算出(毎時)拠点ならば「なるべく早く取り返す」。
    (取られている時間が長いと敵にポイントが加算されて不利になるため。
       取り返しの判断は、自陣営/敵陣営の状況のほか、取られてから終戦までの残り時間によっても変わります。)

アサルトゲージって何回戦闘でMAXになりますか?

1回目は攻撃勝利(NPC、対人両方)100回で起こります。1度目より2度目、2度目より3度目、と必要な攻撃勝利回数が増えます。
アサルトゲージは同じランクの大戦に参戦しているギルドメンバーで共有しているので、
ゲージの進み方を調整したい場合は、ギルドメンバーの間で攻撃の回数を増やすもしくは減らす必要があります。
(たとえ大人数のギルドでも、そのランクに参戦してる人数が2名ならば、2名でゲージを増やすことになります)

○連勝というのが出てたんですけど、どうやったら連勝できますか?

連勝は対人勝利のみをカウントして、勝利の連続した数。どんなに強くても相性の悪い相手に当たれば連勝は止まるので、運もある。
  • まずはカードを鍛えよう。
    ギルドのバトルログや連勝テロップの出ている人のパーティ構成を参考にしつつ、自分の手持ちカードで何ができるか考える。
    カードのLv・技Lvは可能な限り上げる、補助カードの速度調整など、パーティ単位で強化+配置は周囲の状況にあわせて対応。
  • 攻撃側の場合はとにかくあたってみるしかない。
    防衛に複数のパーティがいる場合はパーティごとに違う配置になっていることが多いので、同じ場所を攻撃し続ける場合は注意。
    防衛1勝して勝ち逃げする人も一定数いる。
    対人が発生しやすい場所、育成中の人が多い場所、また、相手の構成によって得手不得手あるため、
    勝てない時に場所を変えると勝率が上がることもある。
  • 防衛の場合は攻撃側に対応されやすいのでこまめに配置を変える、同じ場所に他のパーティがいてその構成がわかっているなら、
    そのパーティと違う配置にする、などで攻撃側の攪乱を狙うぐらいしかできない。

宮殿レベルが120あるんですが大戦で強いですか?

宮殿レベルは冒険をこなした量のめやすにはなるが、神羅大戦神羅の塔での強さのめやすにはならない。
Lv120あっても、実際に対人戦を戦ってみないと強いかどうかはわかりません。

冒険でのバトルは対NPC(カードレベルが低い、技レベル1、付与なし)のみであり、
レベル上限まで育てて技レベルも付与もレベルを上げたカードで戦う対人戦とはカードの強さが違います。
また、宮殿レベル70程度でも、宮殿周辺マップのエナジー拠点やスタミナ拠点、カード所持数拠点を全て抑えて大戦でフル活動することは可能です。
(カード育成は修練場や廃墟を占領すれば行えるため、育成優先にしてそれ以上のマップ攻略をしない=宮殿レベルを上げない 人もいます)

対人戦では、手持ちのカードをいかに育てて実戦投入したかが問われます。
強さのめやすは、今週のランキング(総合スコア/攻撃スコア/防衛スコア/神羅の塔スコア)のほか、
神羅大戦ならば直接バトルで対戦する、ギルドのバトルログ、味方のテロップなどから判断されることが多いです。
大戦で強いことを証明したければ、大戦に出て最前線で対人戦を戦いましょう。



レイドボス関連

→関連ページ:レイドボス

レベル3撃破後、次に出現するレベルが9になったんですが、レベルはランダムなんでしょうか?

ある程度上がり幅にばらつきがあるようです。
また、他の人のレイドボス討伐に参加することでも自分主催レイドボスのレベルは上がっていきます。

救援要請をださなければギルドの人にもわからないのでしょうか?

はい、救援要請して初めてギルドメンバーの一覧に表示されます。協力してもらいたい場合は必ず救援要請しましょう。

アタックカードのレベルを上げるとレイドボスへのダメージ量は増えるのでしょうか。

Lv上昇によって与ダメージ量は増えます。が、元々カードごとに設定されてる性能差を覆せるかというと微妙。
Lv0→Lv20で与ダメ量ちょっと増えたな、ぐらい。Lv60ぐらいまで上げればある程度ダメージ差を感じられます。
2枚以上ある場合はLv高いほうが採用されます。
なお、カードファイルに置いてないと、アタックカードとして認識されないので注意。

アタックカードはNo.まで一致している必要がありますか?

番号まで同じでないとアタックカードとして認識されません。
レイドボスが出た時、戦闘参加前に確認画面でアタックカードを確認できますので、そこも参照されるとよいでしょう。
絵柄が同じのアナザーカードは、元カードと連番のアナザーは参戦可能のことが多いですが、それ以外のカードは不可です。
 例)「邪神王メルタ・トロス」戦で灼炎太陽神アポロは9421~9423の3種とも使用可能。同じ絵柄のPRは不可。
連番でも、イラスト違い等でカードのキャラクターの設定が異なる場合はアタックカードになれないことがあります。
 例)「破壊王子カナト」戦で「白面金剛九尾イヅナ」は、6424のみ使用可能。
   6425は「カナト達に捕われ洗脳されている状態」のため使用不可。
PRカードは、昔の祭イベントと併催のレイドボスではアタックカードになっていたことがありますが、
現在ではアタックカードになっていません。



クエスト関連

→関連ページ:クエスト

クエストの達成はいつわかるの?

達成直後に画面が出て、OKをクリックすると報酬が配布される。
5回行う、10連勝などのクエストが進行中の場合、進行中クエストの詳細を見ると現在までに達成できている回数がわかるので、
それを参考にするとよい。

なお、クエストは出題された時点で全て現在進行中となっている。このクエストを受ける、受けない、は選べない。
デイリークエストのみ出題後にギブアップ可能。
大戦の連勝クエスト以外は達成期限はないので、放置しているといつまでも中途の状態で残るが、
出題中のクエストを放置してもペナルティはない。



イベント関連

イベントの開始時刻・終了時刻は?

一週間のイベントは、開始日のメンテナンス終了時刻~終了日のメンテナンス開始時刻。
メンテナンス情報、時刻関連は公式を見てください。
※ メンテナンス以外の日程で区切られている場合もあります。

期間限定のカードは配布時期をすぎたらもう手にはいらない?

再配布がないわけではありませんが、入手確率が低く手に入りにくいです。
最初の配布時にがんばって入手することをお勧めします。
  • レアリティST:過去1回、課金限定で再配布キャンペーンが行われました。
  • レアリティW:現在のところ再配布は行われていません。
  • 過去イベントのPR・CP:祭イベントで一部再配布がありますが、PRは課金限定。
    再配布対象の種類も多いため、欲しいカードをピンポイントに入手できる確率はかなり低いです。
    欲しいカードがあるならば、そのカードが報酬PRとなっているイベントで周回して手に入れるのが一番確実です。
    青CPを普段から貯蓄して4~7万ぐらいあれば、無課金でも1周は十分可能です。
  • レイドボス報酬のPRレイドボスラッシュ等で対象のレイドボスが復活すれば、章コインを再入手可能となりますが、
    そこからPRカードを引けるかどうかの問題になります。
    これも復活を待つよりは、最初の実装でレイドボスに挑戦しやすい間に狙うのがよいでしょう。
  • キャンペーンやコラボのPR:現在のところ再配布は行われていません。

カードを引くイベント(祭イベント)の、ポイント達成報酬のPRを2枚以上入手することは可能?

ポイント設定は4000FPが最高となっているが、4000FPを超えると2周目が開始され、5000FP(2周目の1000FP)、6000FP(2周目の2000FP)、と
ポイント取得に応じてPRカードをもらうことが可能。もちろん3周以上も可能。
周回することで、経験値アップ、エナジーポーション、スタミナポーションも手に入り、マラソンイベントの準備もできます。
(PRは欲しいカードでなくても、経験値タンクや突破素材、MP交換などの役に立ちます)












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最終更新:2013年09月05日 02:18