バング 基礎知識

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#contents() ---- *どういうキャラなの? -機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイター --マコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ --遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い --切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている **初心者でも使える? -リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 -切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 -バング殿かっこいいでござる。 ---- *立ち回りは、スタンプためて風林火山重視かダメージ重視どっちがいいの? -下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。  --※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 **風林火山重視 -バング殿は風林火山した側が7:3になる組み合わせらしいでござるよ。 **ダメージ重視 -1コンボ3k、端コン4kで3回読み勝てば10kでカルル、ラグナ倒せるでござるの立ち回り ---- *立ち回り **立A -バング殿の通常技の中で最速、当ててバング有利な展開に持ち込める要 ***立Aからの連携 ****2A -下段コパン、上入れっぱ狩り、ここでヒット確認しコンボへ -ガード時は再度立Aで連携へ ****立C -中段のパンチ、振り上げた拳の状態で相手がしゃがんで入れば6AHIT確信大噴火 -立Dで追撃する場合は、コンボまでの猶予があるためHIT確認しやすい、空コンからC締めして攻め継続へ ****立B -Aから入れ込みでここでHIT確認しコンボへ行くこと -ガードは6Aを入れてガードさせてバング有利な展開へ --6Aからjc7から4b or 前ダッシュ、後ろダッシュbで相手を固めて再度立Aで崩す ****立B→2B -HIT時コンボへ -ガード時はjcして上から参ります、jcD釘の択 ****2B -連続ガードにならず上入れっぱ狩りになるが、2A振ればいいはなし ****通常投げ -抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする -ゲージがあればRCから減らせるので、投げのダメージも大でござる ---- **立B -主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 **3C -FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み -対戦相手がこの選択を意識していないと、見てからガードは不可 -意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる -GPを1削れる -攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能 --兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C --相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 **D釘 -脅威の出し得技 -2BからのD釘は一方的にバング有利ここから、立A連携or投げで2択が地味に糞技でござる **牽制 **対空 ---- *基礎知識 *バングについて知る **バングの性能 &bold(){基本} -簡単に言えば、&bold(){女忍者のマコト}と&bold(){男忍者のバング}となっています。 &bold(){応用} ---- **バングで勝てない人の特徴 -&bold() -&bold()-&bold(){コンボが安定していない}(火力不足) -&bold() -&bold() -なぜ勝てないかと言えば、バングは&bold(){要素こそ揃っているが、その技性能は&u(){どれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。}}&br()技性能がハッキリしている以上、&bold(){どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。}&br()つまり&bold(){「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。}&u(){} -さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。&br()基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。 --この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 ***上忍からのアドバイス -愚痴やら書いてる人は、バングが「自分を使ってください」って言ってる訳じゃなくて、「&bold(){『自分』}が&bold(){バングを選んで使ってる}」って事を考えよう。 -「キャラが弱くて勝てないと思う人」「今ある物で戦えないで、今後無理」と思う人はキャラを変えればいいだけ。今ある物でどうにかしないとしょうがないでしょ。 --キャラを強制的に選択させられてる訳じゃなくて、自分が選択した道なのに、それを愚痴るのはおかしいかと…。 ---- 上記の理由でバングの辛い相手は、 -&bold(){自分以上に接近戦が得意} -&bold(){遠距離攻撃が得意} 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) ---- #comment_num2(,size=50,vsize=10)
#contents() ---- *どういうキャラなの? -機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイター --マコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ --遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い --切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている **初心者でも使える? -リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 -切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 -バング殿かっこいいでござる。 ---- *立ち回りは、スタンプためて風林火山重視かダメージ重視どっちがいいの? -下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。  --※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 **風林火山重視 -バング殿は風林火山した側が7:3になる組み合わせらしいでござるよ。 **ダメージ重視 -1コンボ3k、端コン4kで3回読み勝てば10kでカルル、ラグナ倒せるでござるの立ち回り ---- *立ち回り **立A -バング殿の通常技の中で最速、当ててバング有利な展開に持ち込める要 ***立Aからの連携 ****2A -下段コパン、上入れっぱ狩り、ここでヒット確認しコンボへ -ガード時は再度立Aで連携へ ****立C -中段のパンチ、振り上げた拳の状態で相手がしゃがんで入れば6AHIT確信大噴火 -立Dで追撃する場合は、コンボまでの猶予があるためHIT確認しやすい、空コンからC締めして攻め継続へ ****立B -Aから入れ込みでここでHIT確認しコンボへ行くこと -ガードは6Aを入れてガードさせてバング有利な展開へ --6Aからjc7から4b or 前ダッシュ、後ろダッシュbで相手を固めて再度立Aで崩す ****立B→2B -HIT時コンボへ -ガード時はjcして上から参ります、jcD釘の択 ****2B -連続ガードにならず上入れっぱ狩りになるが、2A振ればいいはなし ****通常投げ -抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする -ゲージがあればRCから減らせるので、投げのダメージも大でござる ---- **立B -主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 **3C -FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み -対戦相手がこの選択を意識していないと、見てからガードは不可 -意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる -GPを1削れる -攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能 --兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C --相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 **D釘 -脅威の出し得技 -2BからのD釘は一方的にバング有利ここから、立A連携or投げで2択が地味に糞技でござる **牽制 -釘が残数あるため、バング殿にお手軽な牽制はない、各距離いみがあります。 **対空 -地上対空が、ラグナ、兎、カルルのようなワンボタン頭無敵対空がないため、対空性能は非常に弱い -咄嗟の地対空ではなく、ワザト攻めさせて返すような立ち回り上の対空となる。 ***2D -発生が遅いため、相手の飛びを見て早めに出す。 -対空というより、置く感じ。 ※ドノバンのイフリート対空みたいなもの、空ガ不能じゃありませんが・・・ ***阿修羅 -リーチは短いが、脅威の対空性能。 難点はコマンドとゲージ50%必要 -バング殿は、守りが弱く、地上簡単対空がないため、地上にわざとうろつきながらコマンド仕込んでワンボン対空が強い ---- *基礎知識 *バングについて知る **バングの性能 &bold(){基本} -①立ち回りに強い通常技はない -②切り返し技がなく、攻められるときつい -③近距離での崩しの幅が多い -④使用キャラの特徴としてガードが硬い -⑤誰でござるか、このナイスガイなお方は? &bold(){応用} ---- **バングで勝てない人の特徴 -&bold() -&bold()-&bold(){コンボが安定していない}(火力不足) -&bold() -&bold() -なぜ勝てないかと言えば、バングは&bold(){要素こそ揃っているが、その技性能は&u(){どれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。}}&br()技性能がハッキリしている以上、&bold(){どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。}&br()つまり&bold(){「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。}&u(){} -さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。&br()基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。 --この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 ***上忍からのアドバイス -愚痴やら書いてる人は、バングが「自分を使ってください」って言ってる訳じゃなくて、「&bold(){『自分』}が&bold(){バングを選んで使ってる}」って事を考えよう。 -「キャラが弱くて勝てないと思う人」「今ある物で戦えないで、今後無理」と思う人はキャラを変えればいいだけ。今ある物でどうにかしないとしょうがないでしょ。 --キャラを強制的に選択させられてる訳じゃなくて、自分が選択した道なのに、それを愚痴るのはおかしいかと…。 ---- 上記の理由でバングの辛い相手は、 -&bold(){自分以上に接近戦が得意} -&bold(){遠距離攻撃が得意} 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) ---- #comment_num2(,size=50,vsize=10)

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