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艦隊戦

+ 艦隊戦/Fleet Battles

艦隊戦/Fleet Battles


「我々はデスパレーション・ベイでシェリアックスの艦隊と戦ったが、私は年寄りの船長グレシャムの船ではただのキャビンボーイに過ぎなかった、だが聞いてくれ、それはなかなかの戦いだった。そのスルーン艦隊は我々に迫って来たが、私は彼らが何を期待するべきか知らなかったと確言するであろう。
 我々枷の地の海賊の何百人もが湾の口で準備をし、奴らを待った。湾全体は波打つ帆と張り詰めた綱であふれ、戦いが始まる前に風邪を満たした多数のマストと帆げたがきしんだ。
 その最初の波が来たとき、激突しようと全速前進する前に、船の前部ではそれらのバリスタを発射した。我々の艦隊での他の船が、我々が持っていたすべての武器を発射して、燃えているポットを発射して、彼らの帆を焼き払って、奴らを側面攻撃するために回り込んだ。
 輝かしい日であった、と私はそれ以来繰り返されたものではなく、お前に言うだろう」
―年を取った枷の地の海賊、盲目のクラウス

 Skull & Shacklesアドヴェンチャー・パス全体で、PCたちの多くが外洋で他の船と戦闘状態になる―これらの戦闘は、PCたちが略奪品を奪おうと探し求めるとき、あるいは攻撃から彼ら自身を守ることを強いられ、Skull & Shackles Player’s Guideで紹介された対艦戦のルールが、せいぜいただほんのひと握りの船の間の小規模の海戦のために十分であるだけであることを意図されているのにもかかわらず生じる。けれども「悪評の価格/The Price of Infamy」で、次に最後の冒険「地獄の中心から/ From Hell’s Heart」で再び、PCたちはすぐに彼ら自身が多数の船を巻き込む幾つかのずっと大きな海軍の戦闘に関係していることを見つけるよう定められている。
 このような大きい、複雑な船対船の戦いを展開するよりむしろ、あなたはこれらの大規模戦闘の結果を決定するために艦隊戦のための以下のルールを使うことができる。ここで記載されたルールがSkull & Shacklesアドヴェンチャー・パスの最後の3回に起こる個別の海戦のために特に特別仕立てであることに注意しなさい、彼らは同様に他のキャンペーンで大規模な海戦を解決するのに役立つことができる。


+ 艦隊の基本/Fleet Basics

艦隊の基本/Fleet Basics



 艦隊は1人の艦隊司令官の下で組織化された多数の船から成り立つ。艦隊でのそれぞれの個別の船が船長と彼女の乗組員によって乗組員として働く。専門的に、それはただこれらのルールの目的で艦隊を構成するのにだけである2隻の船を要するが、Skull & Shacklesの最後の2回で起こる戦いで、関係している船の数は常になかなかのビットより高いであろう(もしあなたがただ2隻の船の間の戦いをしているだけであるなら、通常はSkull & Shackles Player’s Guideからただ対艦戦ルールを使ったほうが良い)。
 艦隊は船の多くの小艦隊から成り立つ。戦隊の中の船のすべてが同じタイプの船(ロングシップ、ジャンク、帆船、軍艦など)でなければならない。艦隊戦に所属しているそれぞれの小艦隊が1人の提督によって指揮される。小艦隊は少なくとも1隻の船から成り立って、最大3+提督の魅力修正値と等しい船から成り立っている。魅力修正値が-3より低いキャラクターは提督の役を行うことができない。
 艦隊は全体として1人の艦隊司令官によって指揮される。NPCの艦隊が3+艦隊司令官の魅力修正値と等しい多くの小艦隊から成り立つ。PCの艦隊はパーティーの悪評値を10で割った数(切り捨て)に等しい多くの小艦隊を持つことができる―この基本数はさらに艦隊司令官の魅力修正値によって増える。魅力修正値が-3より低いキャラクターは提督の役を行うことができない。


+ 艦隊能力値を読む/Reading a Fleet Stat Block

艦隊能力値を読む/Reading a Fleet Stat Block



 艦隊は能力値として文章でその存在を確立している(例えば、37ページに関するハリガンの艦隊参照)。代わりに、あなたは艦隊の艦隊シートに関する適切な数のすべてが69ページに提供されるのを記録することができる。以下はどのように艦隊能力値を読むべきかについての覚書である。
名前/ Name:これは艦隊の名前を表している。
経験点/ XP:これはPCたちによって艦隊を破ることで収入を得られた経験ポイントの数を表している。艦隊の経験点価値を決定することについてのルールのため68ページを見なさい。
艦隊司令官/ Admiral:これは艦隊の艦隊司令官の名前と、その後に、艦隊司令官の〈職能:船乗り〉の技能修正値と艦隊のイニシアチブ修正値を表している。
旗艦/ Flagship:これは艦隊の旗艦の名前を表している。
重要なキャラクターと恩恵/Significant Characters and Boons:これは艦隊の重要なキャラクター、彼らが艦隊に提供する恩恵の彼らの艦隊の位置を表している。
小艦隊/ Squadrons:艦隊能力値の第2の半分が艦隊の個々の戦隊を表している。以下の項目は艦隊の戦隊のそれぞれのために繰り返される。他のものがただ多数の本質的に同一の戦隊を持っているかもしれない間に(ゲーム能力値に関するかぎり)、幾つかの艦隊がすべてユニークな小艦隊(これは PCたちの艦隊に関して事実である可能性が高い)を持つことができる。
構成/ Configuration:これは戦隊で船の数とタイプを表している。
提督/ Commodore:これはその小艦隊の提督の名前と、提督の魅力修正値と彼女の〈職能:船乗り〉の技能修正値を表している。
ヒット/ Hits:小艦隊がそのすべての船が沈む前に受けられるダメージ総数を表している。
士気/Morale:これは戦隊の士気値を表している。
防御値/Defense Value:これは重要なダメージを起こすために戦隊に対してのどんな攻撃についてでも戦隊の防御値(DV)―本質的に、DC―を表している。戦隊の防御値は10+提督の〈職能:船乗り〉修正値+旗艦恩恵によって与えられたどんな雑多な修正値に等しい。
攻撃値/ Attack Value:これは小艦隊の攻撃ロール修正値を表している。
ダメージ/ Damage:これは小艦隊が成功した攻撃で与えるダメージを表している。
士気判定/ Morale Check:これは戦隊小艦隊の士気判定修正値を表している。


+ 専門用語/Terminology

専門用語/Terminology


 艦隊戦を記述するための重要な用語が以下に記載されている。
艦隊司令官/ Commodore:1つの艦隊の指揮官。 艦隊司令官が艦隊の士気値に影響を与え、艦隊の最大数を決定する。
戦闘段階/ Battle Phase:それの間にそれぞれの戦隊が敵の艦隊を攻撃する期間。
船長/ Captain:1つの船の指揮官。
提督/Commodore:1つの小艦隊の指揮官。提督が主に戦隊の攻撃値と防御値に影響を与える。
満身創痍状態/Disabled:ダメージ総数がそのヒットと等しくなった船は満身創痍状態である。満身創痍状態の船は小艦隊のダメージロールあるいは小艦隊のヒットの数として数えない。
それが満身創痍状態の間に、それ以上のダメージを受けた船は沈む。
旗艦/Flagship:その艦隊内で艦隊司令官が位置している船。
艦隊/Fleet:1人の艦隊司令官によって指揮される多くの小艦隊。
ヒット/Hits:小艦隊の中のすべての船がある一定数のマスを持つ―この数は、船が艦隊戦闘の間に満身創痍状態になる前に、ダメージとして受けられる、ヒットと呼ばれる数を表している。
船が受けたダメージ総数がそのヒットの数に等しくならない限り、ダメージは艦隊戦の終わりに自動的に修繕される。小艦隊はその船のヒットの合計と等しい数のヒットを持っている。
士気/Morale:すべての小艦隊が1から最大限10に及ぶ士気値を持っている。小艦隊の士気値が0に下がると、その戦隊は暴動を起こして、失われる。
士気判定/Morale Check:この判定は艦隊戦の大敗北の段階のときに行われ、d20をロールすることと、小艦隊の士気を加えることは修正値判定を要求する。この判定は小艦隊が暴動を起こして、プレイから外れているかどうか決定する。
ラウンド/Round:1ラウンドが段階と大敗北が段階的に実行する戦いから成り立つ。通常は大量の海軍の対立の1ラウンドが、ゲーム時間で10分の交戦を表している。
敗走フェイズ/Rout Phase:それぞれの小艦隊が反乱を避けるために士気判定をしなくてはならない戦闘段階の後半の段階。
船/Ship:1人の船長によって指揮される艦隊内の1つの船。
重要なキャラクター/Significant Character:1人のPC(プレイヤー艦隊のケースでは)あるいは名のあるユニークなNPC (GMによって制御される艦隊のケースでは)で、その艦隊における存在が追加の恩恵と特典を与える。
小艦隊/Squadron:1人の提督に指揮される多数の同種の船。
沈没/ Sunken:船が沈むとき、それは完全に艦隊から離れている。新しい船を買うか、あるいはそれに取って代わるべく募集されなくてはならない。沈没した船でキャラクターの生存は(プレイヤー艦隊に関しては)GMの裁量とPCたちがどれほど速く、救出の試みに着手するかの適用を受ける。


+ 艦隊の作成/Creating a Fleet

艦隊の作成/Creating a Fleet


 PCたちが「悪評の価格」の開始で味方を集め始めるとき、あなたは69ページに艦隊シートの空白のコピーを彼らに提供するべきである。
 彼らが冒険自身の間に提督を募集し始めるまで、彼らが自分の小艦隊についての情報を記入することができない間に、彼らは開始の時点で彼らの艦隊についての基本的な情報を記入し始めることができる。(これらのルールのポイントはPCのコントロール下で多数の小さい艦隊を作成しないこと、しかしどちらかと言えば1つの大きい艦隊を作成することである―そんなものとして、どんな1つのパーティでもSkull & Shacklesキャンペーンで常に1度にただ1つの艦隊をコントロールすることができる。)
 PCたちは彼らの艦隊を作る以下のステップに従うべきである。

ステップ1―艦隊名、母港と旗艦を決める:名前はPCたちは彼らの艦隊のために選択する、彼らの母港と艦隊の旗艦の名前は艦隊の能力値に影響を与えない―これらは純粋に味要素である。

ステップ2―艦隊司令官を選ぶ:艦隊はたった1人の艦隊司令官を持つことができる。
これがPCあるいはNPCの味方であるかどうかは主に無関係であるが、あなたはPCたちに艦隊司令官が高い魅力値を持っていて、〈職能:船乗り〉で多くのランクを所有するべきであると説明するべきである。艦隊司令官がいないPCたちが、旗艦の恩恵を認めることによって、まだ艦隊を強化することができることに注意を払いなさい(ステップ4を見なさい)。シートに艦隊司令官の名前と彼または彼女の〈職能:船乗り〉特典を記録しなさい。

ステップ3―最大の小艦隊を決定する:1つの艦隊は10で割られたパーティーの「悪評値」と等しい戦隊の最大数(切り下げ)から成り立つ―この初期値は艦隊司令官の魅力修正値によって増えるか、あるいは減る。NPCの艦隊の場合、この最大限は3+ 艦隊司令官の魅力修正値である。

ステップ4―重要なキャラクターを割り当てる:それぞれの艦隊が多くの重要なキャラクターを所有する―(GMによって制御される艦隊に関しては)PCたち(プレイヤーによって制御される艦隊に関しては)あるいはユニークな、名のあるNPCたち。(艦隊の旗艦で、あるいは戦隊で)艦隊の彼らの場所と同様、ここで重要なキャラクターの名前を記録しなさい。もし重要なキャラクターが艦隊司令官であるなら、彼は旗艦にいるに違いない―もし重要なキャラクターが提督であるなら、彼女は彼女が指揮する戦隊に置かれているに違いない。最終的に、それぞれの重要なキャラクターが艦隊に恩恵を認める―ここでその重要なキャラクターの恩恵を記録しなさい。もっと多くの詳細については66ページの「旗艦の恩恵」を参照すること。

ステップ5―募集した小艦隊で始める:小艦隊がない艦隊は、ただの空論である。この冒険の大部分が艦隊に船3+の小艦隊を募集するために必要なステップをカバーする。 募集されたそれぞれの戦隊がそれに賛成するためにそれ自身の能力値を持っているが、もしゼロから彼ら自身の戦隊を築き上げるのがPCたちの希望であるなら、彼らは同様にそれを行うことができる(これが驚くほど高価であるけれども―それは一般により速くて、既存の戦隊を募集するのがより容易である―詳細は冒険の10ページを参照)。


+ 小艦隊の作成/Creating a Squadron

小艦隊の作成/Creating a Squadron


 小艦隊はそれぞれ船長によって自由にされた多くの個別の船から成り立つ。小艦隊(そしてその船長)は今度は1人の提督によって指揮される。
 小艦隊はその提督の魅力修正値+3以上の船を持つことができない。
 それぞれの戦隊とその能力値がその艦隊の能力値で別個の小見出しとしてリストされている。艦隊シートで、それぞれの戦隊がそれ自身の戦隊の箱の中に記録される。空欄に書き込むために以下のステップに従いなさい。

ステップ1―小艦隊名をつける:空欄のトップに小艦隊の名前を記録しなさい―この名前はあなたが欲するものは何でもあり得る。

ステップ2―タイプを決定する:小艦隊で、船のタイプとともに小艦隊で船の数を記録しなさい。それぞれの船がその戦隊の全体のヒットに何本のヒットを寄付するか記録しなさい。船のタイプがそれぞれの船が何本のヒットを提供するか決定する。戦隊の中の船はすべて同じタイプの船でなければならない。
艦隊での使用のために利用可能な船のタイプはSkull & Shackles Player’s Guideの23-26ページに記載されている。ヒットは船毎にこれらの船のためにこのページで「船毎のヒット」の補足記事で表している。

ステップ3―提督を選ぶ:彼女の魅力修正値と〈職能:船乗り〉の技能修正値とともに、戦隊の提督の名前を記載しなさい。艦隊司令官は決して提督として勤めることができない。もし提督が同じく重要なキャラクター(PCあるいは NPC という名前の仮数部)であるなら、その小艦隊はすべての攻撃判定、ダメージロールと士気判定に+2のボーナスを得る。(原則、最多のNPC艦隊は2―4人の提督としてかなり名の知れたNPCたちサービング―を持っているべきである。)

ステップ4―ヒット:小艦隊のヒットがそれぞれの船が提供するヒット数は小艦隊の中の船の数に掛けた数に等しいと決定しなさい。例えば、5台のラフトの小艦隊がたった5ヒットしかないのに対して(ラフトはただ1ヒットの船に過ぎない)、5隻の軍艦の小艦隊は20ヒットを持っているであろう(軍艦は4ヒットの船であるから)。この数は満身創痍状態船によって一時的に減り、沈没した船によって永久に減る。

ステップ5―士気を決定する:それぞれの小艦隊の持つ士気が戦闘の間に変動する。新たに委ねられた小艦隊の始めの士気値は、パーティーの 悪評値を10で割った値(切り捨て)と等しく、最小士気値は1で最大値の10である。NPCの艦隊の小艦隊は3ポイントのスタートの士気値を持っている。もし小艦隊の士気値が0に下がったなら、小艦隊は暴動を起こして、失われる―それはこの場合「修復する」ことができず、ただ新しい小艦隊取って代わることができるだけである。1つの小艦隊の士気値は決して10より高くならない。

ステップ6―防御値を決定する:小艦隊の防御値(DV)は10+提督の〈職能:船乗り〉の技能判定修正値に等しく、さらに幾つかの旗艦恩恵によって増える。

ステップ7―攻撃値を決定する:小艦隊の攻撃値はその提督の〈職能:船乗り〉判定と等しい。
この価値は旗艦恩恵あるいは重要な提督の存在によって増やすことができる。

ステップ8―ダメージを決定する:小艦隊が成功した攻撃は艦隊へ1d6ポイントダメージを与え、加えて小艦隊の船毎に1点の追加のダメージポイントを与える。このダメージはさらに旗艦恩恵と重要な提督の存在によって変更することができる。

ステップ9―士気判定を決定する:小艦隊の基本士気判定はその提督の魅力修正値と等しく、さらに旗艦の恩恵と重要な提督の存在によって変更する。その小艦隊の船が満身創痍状態になるたびに、その損失カウントに+1加える。小艦隊の船が沈むたびに、その損失カウントに+1加える。小艦隊全体が破壊されるか、あるいは暴動を起こすたびに、それぞれの生き残っている小艦隊の損失カウントに+1加える。 戦隊の全体の士気判定はその損失カウントを差し引いたその基本判定に等しい。


+ 船毎のヒット/HITS PER SHIP

船毎のヒット/HITS PER SHIP



船がそれが頭骨に提出された船から船への戦闘規則&枷の地プレイヤーのガイドで取り掛かるマスの数と等しい多くのヒットを所有する。 それらの合計は小艦隊のヒットを決定することにおいて容易さの酒のためにここで再版される。
船毎に1ヒット:いかだ、ボート、船のボート
船毎に2ヒット:キールボート
船毎に3ヒット:がらくた、ロングシップ、帆船
船毎に4ヒット:ガレー船、軍艦


+ 旗艦と重要なキャラクター/Flagships and Significant Characters

旗艦と重要なキャラクター/Flagships and Significant Characters



 旗艦は艦隊の艦隊司令官が位置している船である。旗艦が、命令を出し、必要に応じてサポートを提供して、艦隊戦の間に動き回るが、それ自身特定の戦隊に属さない。旗艦が損害を与えられるか、あるいは艦隊戦の間に沈められることができなくて、一般に賞あるいはどんな対立のトロフィーとでも見なされる。艦隊戦が解決される途端に、68ページにもっと多くの旗艦の運命についての詳細については「勝利」のセクションを見なさい。
艦隊の旗艦の主要な目的は艦隊に恩恵を与えることである。恩恵は艦隊の重要なキャラクターによって認められた利点である。党によって管轄される艦隊のために、それぞれのPCは重要なキャラクターとして扱われる。GMによって制御される艦隊の重要なキャラクターはユニークNPCたちである―GMによって制御される艦隊が一般に4つの重要なキャラクターを持っている。
 艦隊が艦隊で旅行するそれぞれの重要なキャラクターのために1つの恩恵を得る。もし特定の恩恵と結び付けられる重要なキャラクターが艦隊に存在していないなら(あるいはそのキャラクターがほかのところにその時であったから戦闘についてあるいはそのキャラクターの戦隊が破壊されたから)、艦隊はその恩恵を得る。


+ 旗艦の恩恵/Flagship Boons

旗艦の恩恵/Flagship Boons


 艦隊が作られるとき、旗艦の恩恵を選択しなくてはならず、いったん選択されると、それらは一般的に変えることはできない。新しい重要なキャラクターをグループへ加えることで新しい恩恵を選択することができるが、さもなければ、あなたは現在の旗艦を廃棄して、異なった恩恵を選ぶことができるようにするために新しい旗艦を艦隊の指揮に置かなくてはならない。
 このようにして旗艦を廃棄することはそれぞれの小艦隊の士気値へ1d4 ポイントのダメージを与え、もし反乱がこの士気ダメージによるものなら、小艦隊に取って代わる必要がある。
利用可能な旗艦の恩恵は以下の通りである。恩恵は別途記載がない限り艦隊のために1つ以上とることはできない。

 卓越した用兵 / Advanced Tactics:戦闘段階の始めにおいて、小艦隊を1つ選びなさい。小艦隊はその攻撃値へのボーナスに+2のボーナスを得る。その小艦隊がその戦闘段階の間にダメージを与えるときはいつでも、あなたは、そうしている破損した艦隊よりむしろ、どの敵艦がダメージを受けるか決定することができる。
必要条件:少なくとも5つの異なった技能でそれぞれ少なくとも11ランクを持っている重要なキャラクターがいる。

 防御的戦術 / Defensive Tactics:戦闘段階の始めにおいて、小艦隊を1つ選びなさい。小艦隊はその戦闘段階でその防御値へ+2のボーナスを得る。
必要条件:なし。
スペシャル:この恩恵は何度もとることが出来る。それをとるたびに、あなたは違う小艦隊へ戦闘段階の始めにおいての+2のボーナスを与えることができる。(もしそれが同じ小艦隊に使っても、このボーナスは累積しない。)

 信仰の守り / Divine Protection:戦闘段階の始めにおいて、艦隊で小艦隊を1つ選びなさい。それが通常他の艦隊で小艦隊によって攻撃されるとき、そうするであろうより、その小艦隊は1ポイント少ないダメージを受ける。
必要条件:エネルギー放出クラス特徴を持っている重要なキャラクターがいる。
スペシャル:この恩恵は何度もとることができる。それをとるたびに、それは戦闘段階の始めにおいて異なった小艦隊に適用されなくてはならない。(もしそれが何度も同じ小艦隊に使っても、このボーナスは累積しない。)

 忠誠 / Loyalty:あなたが新しい小艦隊を募集するときはいつでも、小艦隊はすべて士気判定に+2のボーナスを得る(このボーナスは、もし多数の小艦隊が募集されても、累積するわけではない)。
必要条件:15かそれ以上の魅力値を持っている重要なキャラクターがいる。

 魔法の大砲 / Magical Artillery:すべての小艦隊はダメージロールに+1のボーナスと士気判定に+1のボーナスを受ける。
必要条件:少なくとも1つは6レベル呪文を投射することができる重要なキャラクターがいる。

 圧倒的 / Overwhelming:小艦隊の艦隊の最大数は1だけ増加する。もしこの恩恵が失われるなら、(もし多数の戦隊が等しく低い士気を持っているならランダムに決定された)最も低い士気を持った小艦隊はすぐに暴動を起こす。
必要条件:《統率力》特技を持っている重要なキャラクター。
スペシャル:この恩恵は何度もとることができる―その効果は累積する。

 無謀な戦技 / Reckless Maneuver:戦闘段階の始めにおいて、艦隊で小艦隊を1つ選びなさい。その小艦隊はそのラウンドに攻撃値に+4のボーナスを得るが、これらの戦技はそれを攻撃を受けやすい状態にしてしまう。選択された小艦隊は次の戦闘段階に防御値へ-2のペナルティを受ける。
必要条件:なし。
スペシャル:この恩恵は何度もとることができる。それをとるたびに、それは戦闘段階の始めにおいて異なった小艦隊に適用されなくてはならない。(もしそれが何度も同じ小艦隊に使っても、このボーナスは累積しない。)

 無慈悲な前進 / Remorseless Advance:戦闘段階の始めにおいて、小艦隊を1つ選びなさい。小艦隊が得る1ボーナス後に+2攻撃がロールする、ダメージが持続時間のためにその戦闘について段階をロールする。その士気は戦い段階の始めにおいて+1だけ増加する。
必要条件:基本攻撃ボーナスが+11以上の重要なキャラクターがいる。

 速やかな修理 / Swift Repairs:戦い段階の終わりに、1d6 をロールしなさい。あなたは1つのどんな小艦隊からでもこのダメージ総数を沈没していない船のどんな組み合わせからでも取り除いてもよい。
必要条件:少なくとも1つは4レベルの呪文を投射することができる重要なキャラクターがいる。

 早きに勝つ / Swift to Battle:艦隊司令官はイニシアティブを決定しようとした全ての〈職能:船乗り〉判定に+4のボーナスを得る。
必要条件:なし。
スペシャル:この恩恵は何度もとることができる―その効果は累積する。

 復讐 / Vengeance:戦闘フェイズで艦隊の船の1隻が最初に沈むとき、全ての味方の小艦隊は復讐のために奮起し、その戦闘フェイズの残りの攻撃ロールと士気判定に+2のボーナスを得る。
必要条件:なし。


+ 大規模海戦の運用/ Running Mass Naval Combat

大規模海戦の運用/ Running Mass Naval Combat


 艦隊戦は外洋でお互いに出会って2つの艦隊の結果として始まる。大量の海軍の対立の間に、プレイヤーが彼らのキャラクターの能力を引き出さない―その代わりに、彼らは彼らの艦隊の戦隊を、彼らのキャラクターが指揮官として勤めるという状態で、船に対する敵に対する攻撃をするために使う。大規模海戦が、それぞれのラウンドが段階と大敗北が段階的に実行する戦いから成り立ち、多数のラウンドの間に展開する。
戦闘の開始時に、攻撃のために主張としてそれぞれの艦隊の船をテーブルの上に置きなさい―もしあなたがSkull & Shackles Player’s Guideから船カウンターのコピーあるいはプリントアウトを使うなら、これは一番よく機能する。それぞれの小艦隊のために、彼らがお互いに隣接しているように、多くの適切にサイズを定められた船カウンターをテーブルの上に置きなさい。テーブルの実際の配置は無関係である;これらの艦隊戦ルールは合理化で、単純化されているので、ダメージの割り当ては戦いの間に操縦し、位置を移動している船を表す。

+ 戦闘フェイズ/ Battle Phase

戦闘フェイズ/ Battle Phase


 戦闘フェイズの始めにおいて、それぞれの艦隊の艦隊司令官はイニシアチブを決定するために〈職能:船乗り〉判定をする。その結果がより高い艦隊司令官はその戦闘フェイズに優位を得て、彼のすべての小艦隊の攻撃判定に+1のボーナスを得る。この〈職能:船乗り〉判定はそれぞれの戦闘フェイズの始めに行う。
それぞれの艦隊がそれから交代でそれらの小艦隊の攻撃を行う。
 イニシアチブロールの勝利者は、彼の小艦隊のどの1つでも使って、最初の攻撃を行うことができる。他の艦隊はそれから、その小艦隊のどの1つでも使って、その最初の攻撃を行う。攻撃することが可能であるすべての小艦隊が行うまで、小艦隊と一緒の攻撃が戦闘段階の間に前後に行く―1つの戦隊がただ戦闘フェイズ毎に1度攻撃することができるだけである。もし1つの艦隊が他より多くの小艦隊を持っているなら、他の艦隊がそのラウンドでそのすべての攻撃を使い尽くした後、追加の戦隊は戦闘フェイズの終わりに攻撃する。

 攻撃を行う / Attacking:あなたが小艦隊で攻撃するとき、敵の艦隊の小艦隊の1つをあなたの目標として選ぶ。1d20 をロールして、その小艦隊の攻撃値を加えること。もし結果が敵の戦隊の防御値以上なら、あなたはあなたの小艦隊の適切なダメージを与える。もしあなたが失敗するなら、あなたはそれでも1d4-1ポイントのダメージ―(失敗のダメージは他のいかなる効果によっても決して増やすことはできない)を与える。このダメージは敵の乗組員に対して激突している攻城武器、呪文投射、ミサイル攻撃と移乗攻撃の行動さえの抽象的な組み合わせである。

 ダメージを割り振る / Assigning Damage:破損した艦隊は通常、目標を定められた小艦隊で被害額を記録する(ダイス、ペニー、あるいはいくらか他のカウンターのようなマーカーを置くことによって、あるいは取り去る)ことによって、そのダメージを割り振ることができる。
このダメージはすべて同じ船が受けなければいけない訳ではない―あなたはあなたの小艦隊の沈んでいないどんな船に対しても広げることができる。

 クリティカル・ヒット、ファンブル / Critical Hits and Fumbles:攻撃判定での出目20は常に攻撃を当てて、あなたに、あなたが擁護者にそれ(けれどもあなたは、クリティカル・ヒットで、2倍のダメージを与えない)を与えることを許すよりむしろ、望むとき、敵にダメージを与えることを許す。出目1は常に完全に失敗する(そして敵の艦隊へダメージをまったく与えない)。小艦隊がクリティカル・ヒットを得る時はいつでも、その士気値は1だけ増加する;それがファンブルをロールするたびに、その士気値は1減少する。

 ダメージの効果 / Effects of Damage:それぞれのダメージポイントが小艦隊の全体のヒットを減らす。特定の船のダメージ数がそのヒットと同じくなったとき、それは満身創痍状態となる。満身創痍状態の船はその小艦隊のダメージロールに影響を与えず、その小艦隊の喪失カウントを+1増やす。満身創痍状態の船がダメージを受けると沈み、その小艦隊の喪失カウントを+1増やし、完全に艦隊から取り除かれる。

 小艦隊を失う / Losing a Squadron:あなたが(ダメージあるいは反乱の結果として)小艦隊全体を失うたびに、それぞれの生き残っている小艦隊のための喪失カウントを+1増やす。

 船から離脱 / Abandoning Ship:単純な目的のために、あなたは提督の船がどんな小艦隊でも沈む最後のものであると想定することができる。沈んでいる船に乗ったすべてのキャラクターが自動的に死ぬわけではないことに注意を払うこと。典型的に、船が士官と乗組員が船を離れることができ、通常つかむべき船のボートと残骸の他の小片があるほど十分ゆっくりと沈む。戦いが終わった途端に、あなたは、がらくたにぴったり付くことによって、沈んでいる船にいたどんな重要なキャラクターでもボートで逃げることによって、あるいは神秘的な手段によって逃げることによって、同様、生き残ると想定することができる。沈没した船で重要なキャラクターの究極の運命はもっと実際の戦い自身の結果に依存する。もし危うくされたキャラクターの艦隊が勝つなら、彼女は戦いの後に救助されることができるが、もし彼女の艦隊が負けるなら、彼女が楽しみにすることが可能であるかもしれない最も良いものは敵によって取り込みである―いっそうしばしば、このような犠牲者はただ海が死のために提供する無数の方法によって死ぬことを委ねられる。


+ 敗走フェイズ/ Rout Phase

敗走フェイズ/ Rout Phase


 敗走フェイズはそれぞれの戦闘フェイズの後に生じる。この時点で、それぞれの生き残っている小艦隊はその士気判定修正値を加えて1d20ロールを行い、DC10の士気判定に成功しなくてはならない。失敗すると小艦隊はその士気値へ1d4ポイントのダメージを受ける。その士気値が0に下げられた小艦隊はすぐに暴動を起こし、プレイから外れる。

 戦いから逃げる / Fleeing a Battle:敗走フェイズの終わりに、艦隊司令官が完全に戦いから逃げようと試みることができる。彼がそうするとき、他の艦隊はその小艦隊のどの1つでも使ってすぐに1回のフリーの攻撃を得て、逃げている艦隊の小艦隊のどの1つにでも目標に定めることができる。艦隊司令官は逃げるために他の艦隊司令官の〈職能:船乗り〉対抗判定に対して、-4のペナルティで〈職能:船乗り〉判定する。もし逃げている艦隊司令官の判定結果がより高いなら、彼の艦隊は逃げられる;さもなければ、逃げている艦隊司令官の艦隊でのすべての戦隊が1ポイントの士気ダメージを受け、戦闘は新しいラウンドとして続く。

勝利/ Victory


 敵の船のすべてが、プレイですべての船を使えなくするか、あるいは沈めることによって、あるいは戦隊に暴動を起こさせることによって、同じようにプレイから取り除かれると、艦隊は戦闘に勝利する。勝利が確定したとき、敵の艦隊の旗艦は、すぐに勝利者の旗艦に乗り込むことを許し、無防備にされる。

 PCたちの敗北 / PC Defeat:もし PCたちが負けるなら、その敗北の反響は冒険のテキストで記述される。
一般に、PCたちがまったく(今まで)通常の戦闘で負けたかのように、敵は敗北をもたらして、PCたちを捕えて、そして/あるいは実行する。一般に負けた艦隊は解散する。降伏するか、あるいは、それが破壊される前に、逃げさえすることに成功しているPCたちの艦隊は異常なケースで、すべての戦隊がその士気スコアへのダメージの 1d8 ポイントを受ける。

 PCの勝利 / PC Victory:もしPCたちが戦いで勝ったなら、彼らは敵の旗艦を捕える。ほとんどの場合、艦隊の指揮官は戦いなしで降伏することを拒否する。この時点で、PCたちは、敵に対して移乗戦闘に参加することによって、戦闘を解決するが、彼らの最近の勝利のため、全てのPCたちはこの移乗戦闘の間に行われた攻撃判定、技能判定とセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。
すべての生き残った小艦隊は艦隊の勝利により1d4の士気ポイントを得て、戦闘の間にその小艦隊における沈められたすべての船について-1ポイントを得る(最小で0士気を得る)。
戦いの後で乗組員たちが働くことにより、満身創痍状態ではない船へのどんなダメージでも戦いから生き残ったあと1時間に1ヒットずつ修繕される。満身創痍状態の船は牽引されて港に戻らなくてはならず、そこで標準的なコストで修理することができる(Skull & Shackles Player’s Guideの16ページ参照)。壊れた船の全ヒット・ポイントは5%に下げられる。
彼らの小艦隊の士気が0に落とされたあとの「沈没した船」と「戦闘から逃げた船」は修理することができない―それらは取り換えられなくてはならない。
艦隊を破ることに対して、経験ポイント授与が乱暴に戦いが行なわれた時に関係者の平均のパーティーレベルと等しい脅威度であるように調整されるべきである。特に厳しいか、あるいは容易な戦いの場合、彼女が適切と認めるように、GMは上方、あるいは下方にこの値を調整することができる。


最終更新:2015年07月03日 06:18