決闘ルール
けっとうルール
- 生死を賭けずに戦闘を行う為の追加ルール。
適用方法
PL同士等が全員納得した際に適用可能となります。
①事前準備
- 「なし~6ラウンド」から決定します。
②配置決定
- 「5~30m」から決定(標準・熟練戦闘限)決定方法はランダムか先制取得側が任意で決定します。
③魔物知識判定
- 弱点を持たないPC
⇒「冒険者LV+知力B-7」を基準値として知名度隠蔽判定を行い、魔物知識判定に勝利した場合、データを秘匿可能とします。
- 弱点を持つPC
⇒「弱点隠蔽判定(冒険者LV+知力B)-7」を基準値として知名度隠蔽判定を行い、魔物知識判定に勝利した場合、データを秘匿可能かつ弱点を非適用とします。
④先制判定
- 1ラウンド毎に「冒険者LV+敏捷度B(ウォーリーダーを所持してる場合は知力B)」で判定します。
- スカウトLVが「冒険者LV-2」以上のキャラクターは先制判定に+4の修正がされます。
- 以下に記載する「行動力ルール」の適用を推奨します。
⑤生死判定
- 生死判定に失敗した場合、決闘が終了、中断するまで解除不可の気絶状態となります。
- レンジャーLVが「冒険者LV-2」以上のキャラクターは生死判定+4の修正がされます。
⑥禁止事項
- 行動、移動を制限する効果は禁止する場合があります。
- 双方の合意のもと協定を結べば特定の行動を封じた上で戦闘を行う事が可能となります。
行動力ルール
こうどうりょくルール
- 行動力が高いキャラクターから行動する追加ルール
- 陣営毎に先攻、後攻を決めて行う従来のルールとは異なり各キャラクターが独立して行動します。
適用方法
PL同士等が全員納得した際に適用可能となります。
①基準値の算出
- 先制判定の基準値を行動力判定の基準値として使用します。
- 軍師が居る陣営は「ウォーリーダーLV」を行動力判定の基準値として使用可能となります。
②行動力判定
- 全てのキャラクターが判定可能となります。
- 「2d+行動力判定の基準値」で判定します。
- 出目が6ゾロだった場合、さらに2dを振り足して判定を行うことが可能となります。
- 出目が1ゾロだった場合、行動力基準値+2した上で、さらに2dを振り基準値から引きます。
- 簡易戦闘の場合、行動力が最も高かった陣営を先攻として処理します。
③行動力判定が不要な例
- 自動成功(イニシアティブブーストSS等)
⇒対象の行動力は基準値+「敵陣営の最大行動力」
- 不意打ち判定の成功
⇒敵陣営は行動力「1」に変化
④自身の手番
- 手番開始時、行動力を任意の値まで減少可能です。
手番終了時、行動力「0」に変化します。(ラウンド内の行動終了)
⑤状態異常による行動力の変化
- 行動不能(睡眠・気絶等)状態
⇒行動力の減少のみ可能です。
- 転倒
⇒行動力-4(最低「1」)
⑥行動力で変化する効果
- 《ファストアクション》
⇒敵陣営の行動力を全て上回った場合のみ発生します。
⑦注意事項(GMあて)
- 魔物の行動力(先制値)を調整すること
- 難易度が上昇するので敵は慎重に選ぶこと
◆自動成功の制限
- 自動成功を該当の判定時のみ適用します。
- 該当の判定時以外は通常の達成値として処理します。
- ミュージックシェルで再生した呪歌は自動成功なしとします。
- 魔法等の特殊能力は判定時のみ自動成功とします。
- 隠蔽判定等は探索等の対応する判定1回のみ自動成功とします。
◆0ラウンド
- 魔物知識、先制判定の直前に補助動作が可能、支援限定とします。
- 不意打ちをされた陣営は0ラウンドをスキップ
◆戦術の強化
- 全ての冒険者と一部の魔物は「判定の放棄」「手加減」が可能となります。
- 手加減
⇒「該当の能力値B」の適用なしで効果が使用可能となります。
- 判定の放棄
⇒受動的な行為判定を放棄、達成値「0」で結果を算出します。
- 効果の相殺
⇒以下に記載された特技を持つキャラクターは対象1体の効果を相殺可能とします。
スカウト
《ファストアクション》対象との先制値(行動力)が同値の場合
《影走り》 対象に移動妨害した場合
レンジャー
《不屈》 対象を攻撃した場合
《ポーションマスター》対象と同じ乱戦エリアに存在する場合
セージ
《弱点看破》 対象の魔物知識判定に成功した場合
《マナセーブ》 対象を視認している場合
《ファストアクション》対象との先制値(行動力)が同値の場合
《影走り》 対象に移動妨害した場合
レンジャー
《不屈》 対象を攻撃した場合
《ポーションマスター》対象と同じ乱戦エリアに存在する場合
セージ
《弱点看破》 対象の魔物知識判定に成功した場合
《マナセーブ》 対象を視認している場合