キャラクターデータの生成
キャラクターデータの生成/AnimaColorCreate
◆主人公作成手順
◇アニマカラー作成
0.作成方針に影響するのでシナリオ上いつ(作中時間、日付)どこからプレイ開始なのかを決定。
※初日からで無い場合は、この主人公がどの程度経験値稼ぎをしたのか、どの程度ファンタズマゴリアに適応出来たのか、
冒険に熱心なのかなどの情報は主人公のキャラ付けの参考になり得る為、この段階でキャラクターの《レベル》を先に決めても良い。
冒険に熱心なのかなどの情報は主人公のキャラ付けの参考になり得る為、この段階でキャラクターの《レベル》を先に決めても良い。
1.アニマカラー(キャラクターではなく並行多面世界に存在するもの同士を繋ぐ魂の総称)の《性別》を決定。
2.自由選択もしくはランダムダイス10桁(1~100)で《年齢》を決定(極端に幼い、あるいは高齢の場合次項の能力値にマイナス補正)
3.8つの《能力値》をそれぞれランダムダイス1桁(1~10)で決定(最後にどれか1項目だけ振り直し可)
4.《特徴》(先天的な能力や資質、環境など)を5つ候補を選び、
GMがゲーム的に肉付けして提示、その後PLにどれを採用するか選んで貰う(複数採用可)
GMがゲーム的に肉付けして提示、その後PLにどれを採用するか選んで貰う(複数採用可)
5.《癖》を5つ決める。
6.《技能》(後天的な能力や技術、知識など)を5つ候補を選び、
GMがゲーム的に肉付けして提示、スキル毎にそれぞれランダムダイス1桁(1~10)で習熟具合を決定する。
その後、習熟具合まで全て含めて判断材料にして貰った上で、PLにどれを採用するか選んで貰う(複数採用可)
ランダムダイスで習熟具合を決定する前に“候補からどれを採用するか”を先に決めた場合は、
習熟具合をそれぞれランダムダイス1桁(1~10)で決定後、最後にどれか1項目だけ振り直し可能とする。
GMがゲーム的に肉付けして提示、スキル毎にそれぞれランダムダイス1桁(1~10)で習熟具合を決定する。
その後、習熟具合まで全て含めて判断材料にして貰った上で、PLにどれを採用するか選んで貰う(複数採用可)
ランダムダイスで習熟具合を決定する前に“候補からどれを採用するか”を先に決めた場合は、
習熟具合をそれぞれランダムダイス1桁(1~10)で決定後、最後にどれか1項目だけ振り直し可能とする。
7.これまでに決まった情報を元に《所属》と《背景》を作成する。また《利き手》を決定。
8.《魂の色》を決める。
8.キャラクターシート用の見た目を決める。イラストである必要はなく説明文でも良い。
9.必要情報を追記しプレイヤー用キャラクターシートを作成して完了。
◇プレイヤーキャラクター作成
10.《プレイヤーキャラクターネーム》を決める。
呼ぶ場合や呼ばれる場合はカタカナ表記となる。
呼ぶ場合や呼ばれる場合はカタカナ表記となる。
11.シナリオ開始時の《レベル》をランダムダイス1桁(1~10)を利用するなどして決定。
12.決定した《レベル》に上がるまでに得られるレベルアップ時のステータスアップポイントを計算し、
《筋力》と《敏捷力》と《魔力》に自由に割り振って貰う。
《筋力》と《敏捷力》と《魔力》に自由に割り振って貰う。
13.決定した《レベル》の値とランダムダイス1桁(1~10)の値から《キャラ作成時、スキルに自由に割り振れる熟練度数》を算出。
14.《レベル》で決まる《スキルスロット数》分だけ習得する《スキル》を決定。
丸腰で世界に出るのは自殺行為なので、武器スキルを一つも選ばない場合行動範囲が狭まる可能性がある。
『メイン武器を何にするか?』を先に決定する方がスムーズかもしれない。
丸腰で世界に出るのは自殺行為なので、武器スキルを一つも選ばない場合行動範囲が狭まる可能性がある。
『メイン武器を何にするか?』を先に決定する方がスムーズかもしれない。
15.決まった《スキル》に《キャラ作成時自由に割り振れる熟練度数》を自由に割り振る。
その《スキル》を解放する条件がある場合は先に割り振って解放条件を満たす必要がある。
割り振った熟練度数がそのままスキル熟練度になる。
その《スキル》を解放する条件がある場合は先に割り振って解放条件を満たす必要がある。
割り振った熟練度数がそのままスキル熟練度になる。
16.《筋力》《敏捷力》《魔力》《レベル》《スキル》などからHP・MPや限界重量、ストレージの大きさを算出する。
17.シナリオ開始時の所持金を決定し、《スキル》や《限界重量》を参考に装備を購入する。
18.シナリオ開始時の人間関係に応じて必要な回数分、初期《友好度》を決める為のランダムダイス判定を行う。
19.プレイヤーキャラクターシートが作成されたら完了。Overtureへ――――