スマブラSP 立ち回り公開メモ

シュルク

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シュルク

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自身の性能を変化させるモナドアーツと、リーチの長さが特徴のテクニカルなファイター。
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概要

シュルクは技の発生が全体的に遅いため、Bait and Punish(釣って咎める)が基本戦術になる。

やってはいけないこと

間合いを無視してステップをする、ジャンプをする、攻撃を連発するなどの大きな隙を晒す行動。また、選出したモナドアーツに振り回されること。

やるべきこと

丁寧な間合い管理、積極的なフェイント、相手の行動の釣りだしなど。

立ち回り


間合い

立ち回りでは相手の咄嗟な差し込みに対応ができる距離を軸とする。崖攻めの状況では相手の横移動に自分の空Nや空前、あるいは相手の前ジャンプに上強が届く位置を可能な限り維持する。

地対地

下強とDA以外はほぼ出番がない。地対地はシュルクの得意分野ではないため、ここでは下強を使って相手を地上から剥がすのを主目的とする。DAについては当たりさえすれば優秀なベクトルで飛んでくれるため、お手玉目当てでも撃墜目当てでも機能してくれる。

空対地

基本的には相手の横移動を読んで技を振る。相手の前移動には置き空N持続当てや空後先端当てを噛み合わせたい。あくまでも相手の行動を丁寧に潰していくのが中心で、斬空N根元始動コンボなどのリスクが大きい択は積極的に狙わず、始動技が当たったらコンボに移行するよう意識する程度に留める。

移動をせず防御を固める相手はフェイントをかけて崩すか、空後の先端(本当に先端)でチクチクして動いてもらう。どうしても無理そうなら上記の地対地をする。フェイントをかける場合は疾を使った透かし掴みや、空Jを使ったガーキャン釣り出しが幅広く有効。ガーキャン掴み以外に優秀なガーキャン行動がない相手(クルールなど)にはめくり空Nやめくり空下も通りやすい。

空対空・横

相手のジャンプに空Nを被せて潰すか、既に空中にいる相手を先出し空前で叩き落とす。シュルクは相手の動きを釣り出す能力が高いため、一点読みや未確認入力を行うよりも、相手の行動を釣り出す動きを行なってから前記した攻撃を当てたい。

シュルクは相手を動かすコンディション作りがそこそこ得意なので、積極的に状況を作り出したい。

相手の地上ジャンプを釣りやすい行動
  • 垂直ジャンプ
  • 当たらない位置での空Nや空前
  • 引き歩き

空対空・上

空Nか空上。空Nは横リーチのおかげで相手のベク変や横移動に対応しやすく、空上は一回でも当たれば爆リターンを得られる。

空対空・下

シュルクで暴れはやめなされやめなされ…

地対空・上

置き上強が基本だが、上Bの判定が嘘みたいに優秀なため、相手が動いたのを見てからパナシ上Bも選択肢としてある。また、最近受けた強化により上スマもそこそこ振れるようになった。こちらは反確状況で使いたい。

地対空・横

ここに書いてあることが必要になる時点であまり状況が良くない。判断力に自信があればガーキャン先出しエアスラで差し返しを行なってさっさと相手の対地攻撃にリスクをつけるか、そうでなければひたすら逃げて他の行動を振ってくれるのを待つ。

お手玉

最速空Nを擦っておく。

対飛び道具

避け方は3種類。

歩きガード
安定択、大体の飛び道具はこれで解決することができる。

ジャンプですり抜け
攻め択、相手にジャンプのタイミングを読まれない自信がある時に。

空後の姿勢で避ける
避けながら攻撃する択。空後の姿勢がかなり優秀なため、ウルフブラスターやロックバスターなどの横一直線で飛来する飛び道具はタイミングを間違えなければこれで避けられる。位置によっては確反として当てて展開をとることも可能。

ガーキャン行動

ガーキャンは主に空Nと上B。空Nは発生が遅く、上Bは後隙が大きいのでどちらも慎重に使う。お互いが密着する状況では掴みも狙う。

崖攻め


間合い

相手に緊急回避をされても絶対に回り込まれない位置取りをする。意識としては相手の前移動に置いた攻撃がギリギリ当たってくれる距離が理想。

対崖上(地上)

1タッチあたりのリターン量よりも、相手に対するタッチの多さを優先する。相手の地上前移動を釣りつつ、空前などを当てて崖攻め状況を継続する。相手の「戻りたい」という思考を途切れさせてしまう危険性が高いため、出来る限り崖の外には出さないように意識する。

相手の地上前移動を釣りやすい行動
  • 垂直にバッタしながらランダムに置き攻撃
  • 置き攻撃を振った後に透かしバッタを繰り返す
  • 上記をしても前移動を釣れない場合は少しずつ引きながら同じことをする

相手の地上前移動に当てやすい攻撃
  • 急降下低空空N
  • 空前急降下
  • 着地から下強

対崖掴み

無敵が切れる前は下強先端や空N背中側などでワンチャン引っ掛かるのを狙う。無敵切れには上B、空前着地、下強先端、SJ空下、横スマ下シフト、空N着地が当たる。(並びはおすすめ順、そして空N着地を当てるぐらいなら何もしない方がいい。)

上Bからは復帰阻止、空前着地からは追撃状況を作り出すことができる。空前着地を当てるのが苦手な場合は、疾最速空前をすれば崖つかまりに当たる位置で判定を出してくれる。

データ等

コンボ

低%(0%〜)
手順 ダメージ 評価 確定
素SJ空N→横強(〜20%) 24.8% 5/5 yes
差し込み一発目の選択肢としてオススメのコンボ。着地地点は急降下を使って調整する。

手順 ダメージ 評価 確定
翔SJ降り空前→下強(〜35%) 19.5% 5/5 yes
差し込み一発目の選択肢としてオススメのコンボ。上記の空N→横強よりも確定帯が広い。入力の余裕が大きいのも魅力。

手順 ダメージ 評価 確定
素空N→SJ空前(10%〜) 16.8%〜18.3% 5/5 yes
ダメージを与えつつ相手のラインを狭めることができるコンボ。急降下を入れた方が繋がりやすいが、着地間近に空Nを当てれば急降下をしなくても繋がる。

手順 ダメージ 評価 確定
疾空N→掴み 6.0%+ 5/5 yes
翔空N→掴み 8.6%+
どうしても投げたい時に便利。疾の場合、前投げや後ろ投げで受け身狩りに繋げることができる。

手順 ダメージ 評価 確定
斬下投げ→エアスラッシュ 26.8% 5/5 yes
相手の%が低いと当て反。

手順 ダメージ 評価 確定
翔空N→掴み→下投げ→ダッシュ→瞬時にSJ空前 23.4% 4/5 一部
カウンターは回らないが、ジャンプ、回避ともにキャッチしやすい。一部の早い暴れを持つファイター以外にのみ確定。

手順 ダメージ 評価 確定
斬空上→急降下着地→SJ(大J)最速空上(45%〜90%) 26%~49.6% 4/5 yes
ジャンプを読んで対空で当てるコンボ。当たり方によってダメージの幅は大きいが、最低でも26%のダメージが保障されている。ガーキャンジャンプを読んで当てる、台着地を見て当てる、お手玉に使うなど、活用できる場面は多い。

手順 ダメージ 評価 確定
素SJ空N→下強 16.6% 3/5 yes
差し込み一発目のもう一つの選択肢。上記の空N横強よりもダメージが低いのと、繋がり方が怪しいのが難点。急降下をする場合、下強を遅延させる必要がある。

手順 ダメージ 評価 確定
翔SJ急降下空前→掴み 8.1%+ 3/5 yes
こちらも序盤に掴みを通すのに使えるコンボ。空前を当てる位置がシビアなため、上記の空Nからのコンボの方がオススメ。

手順 ダメージ 評価 確定
素SJ急降下空N根本→空上 20.6% 2/5 yes
相手を空中に打ち上げるため、お手玉に移行できるコンボ。シュルクというリーチを押し付けて戦うキャラと根本当てが必要なコンボは少々ミスマッチだが、当てた時のリターンは大きいので、根本が当たった時はしっかり反応できるようにしておきたい。

手順 バースト帯 評価 確定
空上2段目→DS撃→空J空上 45%〜65% 0/5 事実上不可能
空N→空上2段目→DS撃→空J空上 40%〜60%
『モナドサイクロン』と呼ばれる人気の高いコンボ。操作が忙しい上、ベク変を完璧に読んで当てる必要がある。1回目の空上を疾で出せば難易度が少し下がるが、それでも不可能。今すぐに忘れて欲しいコンボランキング堂々の1位。

中%(60%〜)
手順 ダメージ 評価 確定
斬空N→横強 34.8% 4/5 yes
斬空N→DA 33.1% 5/5
斬空N→横スマ上シフト 40.6% 5/5
もうちょっと蓄積が欲しいときに使えるお手軽コンボ。評価は確定のさせやすさを考慮したもの。

手順 ダメージ 評価 確定
斬SJ空上2段目→SJ最速空上 37.8% 5/5 yes
ジャンプ読みで当てたいコンボ。2回目の空上以降確定する技はないが、暴れ読みで3度目の空上をうまく当てることができれば、さらに26.8%稼ぐことができる。

手順 ダメージ 評価 確定
疾空N→ダッシュ→SJ空前 10.7% 4/5 yes
得られるダメージは低いが、始動を当てるのが簡単なため、運びに最適。

手順 バースト帯 評価 確定
翔空上2段目→大J空上 60%〜75% 4/5 yes
翔空上2段目→大J→瞬時に空J空上 70%〜90%
早期撃墜択。終点は60%〜、戦場は65%〜。大ジャンプは警戒されやすいため、小ジャンプから空上を出すのをおすすめ。

手順 バースト帯 評価 確定
斬空N→アーツ解除→横スマ上シフト 60%〜75% 3/5 yes
吹っ飛ばし力の下がる斬で空Nを当ててから、着地する前にモナドアーツを解除し、吹っ飛ばし力を戻した素の横スマ上シフトを当てるコンボ。入力の難易度が高い上、狙うと動きが露骨になりやすいため、評価は3/5。

高%(90%〜)
手順 バースト帯 評価 確定
斬空N→アーツ解除→SJ空前 105%〜 5/5 yes
低%での素空N→SJ空前の斬版。中%コンボの斬空N→アーツ解除→横スマよりも入力が簡単なので、隙を見たら積極的に狙っていきたい。

手順 ダメージ 評価 確定
斬空N→SJ空前 23.5%〜25.7% 3/5 yes
斬空N→アーツ解除→SJ空前の蓄積狙い版。当てやすいが、この%帯で蓄積狙いの立ち回りをするメリットはあまりないため評価は3/5。しかし、蓄積で心理的なプレッシャーを与えることで、相手の撃墜狙いの差し込みにリスクをつけることができるため、使えないわけではない。

空Nですり抜け床上に食らい判定が出るか

全てギミックオフ、最速攻撃。届かないものは表記しない。
大ジャンプ 小ジャンプ
戦場(低)/小戦場(両床) 出る 出ない(疾)
戦場(高) 出ない(盾) 出ない
ヨッシーストーリー(低/内端) 出る 出ない(疾)
ヨッシーストーリー(低/外端) 出る 出ない(疾, 盾)
ヨッシーストーリー(高) 出ない(盾) 出ない
ポケモンスタジアム1(両床) 出る 出ない(疾)
メイドインワリオ(ステージ→低) 出る 出ない(疾)
メイドインワリオ(低→高) 出る 出ない(疾)
メイドインワリオ(ステージ→高) 出ない(疾, 盾) 出ない
ヨッシーアイランド(外側) 出る 出ない(疾)
ヨッシーアイランド(中央) 出る 出ない(疾, 盾)
ライラットクルーズ(外/中) 出る 出ない(疾)
ポケモンスタジアム2(両床) 出る 出ない(疾)
攻城戦(左/右) 出る 出ない(疾)
すま村(中央) 出る 出ない(疾)
イッシュポケモンリーグ(両床) 出る 出ない(疾, 盾)
カロスポケモンリーグ(両床) 出る 出ない(疾, 盾)
村と街A(低) 出る 出ない(疾)
村と街A(高) 出ない(疾) 出ない
村と街B(左/右) 出る 出ない(疾)
ミッドガル(低) 出る 出ない(疾)
ミッドガル(高) 出ない(素, 盾, 斬, 撃) 出ない(翔)
メメントス(左) 出る 出ない(疾)
メメントス(中/左端) 出ない(疾) 出ない(疾, 盾)
メメントス(中/右端) 出ない(盾) 出ない(素, 疾, 盾, 斬, 撃)


キャラ対策

01 マリオ

  • こちらの先出しで潰せる差し込み: 空N 空上
  • マリオの崖上がり狩り手段
    • その場/ジャンプ上がり: 上スマ
    • 回避上がり: 横スマ
  • 空N裏当てをメインにして立ち回るが、擦りすぎないよう注意。
    • ジャスガ安定にさせないよう、空前と下強を裏択にする。
  • ファイアボールは空中攻撃で簡単に消すことができる。安全に消したい場合は空前がおすすめ。
    • こちらの地上攻撃に当たり、相殺が発生してしまうと隙が発生して厄介。特に上強を当ててしまわないように気をつける。

02 ドンキーコング

  • バッタを避ける。特に接近しながらのバッタを避ける
  • 相手を外から殴るのがゴール。DKは移動が遅いので、間合いを詰められたらガンダッシュで距離を取る(最優先)
  • 下強は相手のステップに強い
  • 空前はステップ以外の行動に強い
    • 基本この2つを表裏の択にして戦う
    • どちらも間合いを大きめに取って振る
    • 横強は発生負けしやすいので使わない
  • お手玉狙えるなら狙う
  • 浮かせたら空Nや空前で追撃を狙う
  • 着地狩りは上手く狙えそうならDAとかを置く
  • DKは空後着地が多いので、相手が着地する時はそれがギリギリ当たらない距離に陣取る
  • DKの崖上がりは空N空前を置くとほぼカバーできる
  • 大振りなジャンプを見せてガーキャン掴みを狙わせて、めくり気味に空下をすると刺さりやすい
  • 復帰阻止はチキンプレイで行く。少しでも崖外で上B食らう気配がある位置関係だったら引く。

04 サムス 04' ダークサムス

  • 積極的に動き回らないこと。
  • 立ち回りに透かしジャンプを混ぜて、相手に空前での差し返しタイミングを見られないようにする。
  • 前後ステップを活用して、相手にグラップで掴むタイミングを見られないようにする。
  • 崖際では相手の空前上がりを釣って、それを咎められると美味しい。

08 ピカチュウ

  • 拒否したい技
    • 近距離: 空N
    • 中距離: めくりからのごまかし空後
  • こちらの先出しで潰せる差し込み
    • 中距離: 電光石火 空前
    • 遠距離: 電撃
  • 電撃を撒いて牽制した後に差し込むことが多い。
  • 基本的に後隙は狩れないものと思っていい。
  • 電撃と電光石火を打ちづらい間合いを確保するのがこちらのゴール。
    • 両技とも間合いが開くと打ちやすくなるので注意。
    • 近距離間合い、遠距離間合いにならないよう気をつけつつ、最大限引き気味に立ち回る。
  • ガーキャン行動、特にガーキャン空後が強いため、安易なめくりはNG。
  • 電光石火が読めそうなら、空前を置く。

37 リュカ

  • 流れ:接近→読み合い→安全な択で撃墜
  • 置き技は通りづらいから狙わない方がいい。空Nや空後を出しながら突っ込んだりするのもダメ
  • 後隙を狩ろうとしてはいけない。
    • どうしても狩る場合、一番発生が早く後隙が少ない選択を取る。
  • 早期撃墜を欲張ってはいけない。安定思考で110%ぐらいまで稼いでおく。
  • リュカの上スマは無敵がある代わりに全体Fがかなりある。(98F)
    • 相手が判定を出し切ったのをしっかり見てから咎める。
  • PKFは可能な限り受け身を取る。

  • 自分のターン
    • 接近
      • 翔、疾で接近する場合は「接近だけ」をする。攻撃を当てる目的で使ってはいけない。つまりは、攻撃を出しながら突っ込んではいけない。
      • 不意ひも、不意空前、不意PKFに対応できるように可能な限り地上に張り付いておく
      • 急ぐと隙を晒して攻撃を食らいがち。しっかりと相手を見て冷静に詰める。
    • ダメージレース
      • こちらの軸は空前
      • モナド素で詰めつつ空前で崖への押し付けを狙う
      • 空前から読み合いでDA、下強、空N、空前のいずれかを撒いていく
      • 上空への追撃は空Nが使いやすい
    • 撃墜
      • 相手の復帰時はステージ降り即空J戻りで威嚇し、PKTのタイミングの読み合いを押し付ける
      • そのまま復帰阻止するなら「浅く」を意識。交差するかもしれない位置まで追ってはいけない。
  • 相手のターン
    • 相手の逃げ
      • あまり必死に追いかけないように気をつける
      • 相手が逃げ終わって、次の定位置を確保するのと同時にこちらも詰め終えるぐらいの意識で接近
    • 相手の攻め
      • リュカの空上はガード上で安全、当てられたら咎めは諦める
      • 空Nは相手の着地を見るまでガードを解除しない
        • そして着地後に狩ろうとしない
      • ガーキャンは掴みではなくエアスラが一択
      • 相手が背後の場合はガーキャン空Nでも可
      • 掴みを食らったら:
        • リュカが内側→下投げ、前投げ読みで外ベク変。外ベク変はヒモヘビを食らう可能性があるが、あまり痛くないので受け入れる。
        • リュカが外側→後投げ読みで内ベク変


参考にできそうなプレイヤー

国内

  • コメ 日本最強のシュルクプレイヤー。
  • DoubleA 日本有数のシュルクプレイヤー。

海外

  • Nicko 海外最強のシュルクプレイヤー。
  • Salem 海外有数のシュルクプレイヤー。基本的なテクニックのみを使うので、初心者におすすめ。
  • Uncivil Ninja 積極的な立ち回りが特徴のプレイヤー。
  • Tremendo Dude 圧倒的な知識量を誇るシュルクプレイヤー。海外での情報のまとめ役。

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