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属性と特殊技


属性について

属性とはキャラクターに付与するステータスのひとつで、一度決める(査定を通過する)と変更できないステータスです。
属性の相性により攻撃力が2倍になったり逆に半減されたりといった効果があります。
あくまで増減するのはATKであり、実ダメージには被ダメージ側の防御力が関係してきます。

ATKが倍化する属性が森、氷、霊の3つと雷に並んで最多の攻撃的な属性です。
しかし、地属性に対してはダメージが通りにくいです。
また、水属性からのダメージは増加するでしょう。
被ダメージが減少できる属性はありません。

炎及び地属性に対して大きなダメージが狙えますが、被ダメージが増加しやすい属性も雷、氷と2つあります。
森属性に対してはダメージが通りにくいですが、被ダメージが減少する相性はありません。
攻撃性能に優れる炎と防御性能に優れる地に対して大ダメージを狙える属性です。

水属性からのダメージを減少させ、地属性に対してのダメージが増加します。
しかし、被ダメージが増加する属性が炎、風、氷と霊に並んで最多です。
さらに、霊と違い被ダメージが減少する属性が少ないため、少々扱いにくいかもしれない属性です。

ATKが倍化する属性が水、風、霊の3つと炎に並んで最多の攻撃的な属性です。
しかし、地属性に対しては相性が非常に悪く、ATK半減かつ被ダメージ増加となります。(この相性は全属性相性の中で唯一)
被ダメージが減少する相性はありません。

森に対してATKが倍化し、地には半減、雷からのダメージは増加するでしょう。
地からは被ダメージが減少。
それぞれの相性に対応する属性の数が0~1と少ないため、安定した戦いが望めるでしょう。

水、森に対してはATKが倍化し、霊に対しては半減します。
また、炎からのダメージが増加するでしょう。
被ダメージが減少する属性はありません。
第3回大会時点で、比較的キャラクター数が少ない属性です。

被ダメージが減少する属性が、炎、雷、風の3つと霊に並んで最多の防御に優れた属性です。
また、雷に対してはATKも2倍となるため、大きなアドバンテージを持つことができます。
しかし、水、森からの被ダメージは増加するでしょう。また、霊、風に対してはATKが半減します。

被ダメージが増加する属性が炎、雷、霊の3つと最多ですが、減少する属性も森、氷、地の3つと最多の少々特殊な属性です。
また、ATKが半減する属性がない唯一の属性でもあります。
さらに、同族性対戦において唯一属性の相関がある属性でもあります。

属性相関一覧表

攻\守
       
         
           
       
           
         
       
             
◯:2倍 △:半減

特殊技について

特殊技は、一つ選んでアクションコマンドに設定する行動です。
特殊技については査定のたびに変更することができます。
  • 渾身
ATKを3倍にして攻撃を行います。
効果はシンプルですが、デメリットなく高いダメージを叩き出せる、安定性に優れた特殊技です。

  • 貫通
ATKを2倍にして、相手のDEFを無視して攻撃を行います。
相手の防御によって無効化されません。
DEFと防御および反射を無視すると言う特性上、ダメージの安定性は特殊技の中でも随一。
特に、DEFの高い相手に対しては無類の強さを発揮します。
その反面、技の火力自体は控えめなため、HPが高い相手には決め手になりづらい場合もあります。

  • 破壊
ATKを2倍にして攻撃を行い、次ターン以降相手のDEFを0にします。
相手のDEFが既に0の場合、一度だけ相手のATKを半減させます(切り上げ)
DEFの高い相手への対策としては勿論、DEFを捨てている相手に対してもATK半減が狙えるため、汎用性の高い特殊技です。
DEFおよびATKの減少効果は、戦闘終了まで継続されます。

  • 麻痺
ATKを2倍にして攻撃を行い、次ターンこちらのATKが2倍になり、SPDに関わらず先攻となります。
先攻で発動した場合、さらにそのターンの相手の行動をキャンセルできます。
単発の火力は高くはありませんが、ATK2倍攻撃を連続して行える上に、先攻なら相手の行動も封じるため非常に強力です。
また麻痺を2ターン連続でヒットさせた場合は、倍率が重複するためATK4倍となります。
麻痺状態の継続時間はこちらで詳しく解説されています。麻痺状態とその回復のタイミング

  • 合気
先攻時、ATKに相手のATKを足して2倍にして反撃を行います。
合気・反射以外の特殊技に対しても有効です。
後攻時は相手にダメージを与えませんが、相手からのダメージも受けません。
EXターン中は、ATK2倍攻撃となります。
通常ターン中は、相手の行動がミス・反撃・防御・合気・反射だった場合は特に効果を発揮しません。
先攻発動は成立条件が厳しい分、ATKの高い相手に対しては劇的なカウンター効果を発揮します。
後攻発動はダメージこそありませんが、そのターン中のみ全ての攻撃を防ぐ強力な防御効果を得られます。
この状態で相手の突進・呪術・自爆を防いだ場合、合気使用者は影響を受けず、相手側には各特殊技のデメリットが発生します。

  • 毒素
ATKを1倍にして攻撃を行い、相手を毒状態にします。
毒状態の相手は、毎ターン終了時に現HPの2割(切り上げ)のダメージを受けます。
瞬間的な火力は通常攻撃と変わりませんが、ATKやDEFに影響されないダメージを持続的に与えられるのが特徴です。
毒ダメージは相手の現在のHPに依存するため、HPの高い相手ほどダメージ効率が上がります。
一度毒状態になると、戦闘終了まで解除されません。

  • 突進
ATKとDEFを足して2倍にして攻撃を行います。自分のDEFが1減衰します。
ATKが低くなりがちなDEF型キャラの火力を、一気に高めてくれる特殊技です。
ステータス次第ではかなり強力な技になり得ますが、防御された場合でもDEF減衰は発生するので、諸刃の剣となることも。
なお、DEFは攻撃直後に減衰するため、先攻で突進を出した場合はDEF減衰後に相手から攻撃されることになります。

  • 呪術
自分のHPを1にし、その時減ったHPと同じ分だけ相手のHPを減少させます。
相手の防御によって無効化されませんが、防御された場合は相手のHPは最低1残ります。
HP特化型キャラの切り札とも言える特殊技です。
ATKやDEFに影響を受けず問答無用でダメージを与えられる反面、この技で倒せなかった場合はほぼ負け確定というピーキーな仕様となっています。

  • 自爆
ATKを5倍にして攻撃を行います。
この攻撃で相手のHPが0にならなかった場合、自分のHPが0になります。
脅威の火力と引き換えに、倒せなかったら即敗北と言う、まさに一か八かな特殊技です。
防御された場合でも敗北となってしまうため、使用には注意と覚悟が必要です。

  • 賭博
サイコロを振り、ATKを出目倍にして攻撃を行います。
ただし出目が6の時は0倍になります。
サイコロの出目に全てを賭ける、ある意味もっともダイオブダイスらしい特殊技です。
ダメージの期待値では渾身に及ばないものの、4倍や5倍もあり得ると言うのは相手にしてみれば脅威の一言。

  • 束縛
ATKを2倍にして攻撃を行い、相手のSPDを0にします。
先攻で発動した場合、さらにそのターンの相手の行動をキャンセルできます。
束縛によってSPD差が逆転または同値になった場合、それまで溜まっていたEXゲージは一度リセットされます。
SPDの高い相手への対策として有効な特殊技です。
火力は低めですが、SPDは反撃の成否などにも関わるため、一度決まれば相手の行動を大きく阻害できる可能性があります。
SPDの減少効果は、戦闘終了まで継続されます。

  • 反射
防御状態になりその間に攻撃を受けた場合、相手のATK1倍を相手に与えます。
貫通、呪術、通常ターンでの合気では防御扱いとなります。SPDに依存しません。
EXターン時も効果持続します。属性補正も受けます。
合気と似た性質の技です。合気に比べダメージの期待値こそ低めですが、SPDで負けている場合でも使用可能で、
相手のEXターン中でも反射効果および防御効果が持続するため、合気よりも格段に使いやすくなっています。
ダメージソースと言うよりは、ATKやSPDの高い相手への対策を兼ねた強力な防御手段と考えると良いかも知れません。

  • 吸収
ATKを2倍にして攻撃を行い、相手に与えたダメージの1/2(切捨て)ほど
自分のHPを回復します。HPに上限はありません。
全行動を通して唯一のHP回復手段です。HPやDEFが低くなりがちなATK特化キャラの弱点を補ってくれる特殊技ですが、
火力自体は通常攻撃と変わらないため、ATKの低いキャラでは効果を活かしにくい技と言えます。

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最終更新:2013年11月13日 21:13