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リーブル サラマンダー杯

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だれでも歓迎! 編集

リーブル サラマンダー杯



<初めに>

 このイベントは秒数末尾を扱うコメント欄イベントになります。
秒数末尾は完全に運に任せるものとし、万が一、参加者の中で秒数末尾を
コントロールするなどの不正があった場合は
即座にイベントを中止します。あらかじめご了承下さい。
 また、対戦相手に迷惑のかからないよう
フェアな試合を心がけるようお願いします。
 マナー・ルール違反を発見した際は速やかに訂正、
もしくはメッセージまでご連絡をお願いします。
※今大会は予選を廃止したため、本闘技場での試合になりますが
特別に魔法の使用を許可されます。


<目的・内容>

賞金をかけた参加キャラクター同士の戦闘を
目的としたイベントです。
詳しくは手ブロの概要の記事をご覧ください。
※手ブロ記事にて、コメ欄イベントになります。




<パラメーター詳細>


H P:キャラクターの体力です。

  設定した数値を10倍した数が
  キャラクターのHPになります。
  0になるとその時点で試合終了です。

力 :物理攻撃力です。

  (自分の攻撃力)−(相手の防御力)の数値が
  相手に与えるダメージになります。

知力:魔法攻撃力です。

  魔法攻撃力は防御無視で相手にダメージを与えます。
  なお、この数値はMP(魔力ポイント)と連動しているので
  魔法攻撃を行うたび魔力消費として−10ずつ減っていきます。
例> パラメ設定値
 知力:70
攻撃手段→魔法攻撃
↓(当たれば相手に70のダメージ)
↓(MP−10)※攻撃が当たらなくても知力は-10して下さい。
残り魔法攻撃力:60

こうして魔法攻撃は
行使すればするほど少なくなっていき、
0になると使用不能になります。

※飛竜の召喚
飛竜の召喚・攻撃には
通常の魔力消費の2倍MPを消費します。(MP−20)
その分魔法攻撃力も2倍として加算されます。
飛竜を召喚する場合は1ターン攻撃を放棄するリスクが伴います。
勿論、末尾0を引いた時は召喚ミスになるのでお気を付け下さい。
(飛竜の召喚ターンにもMP-20して下さい。)

また、飛竜はMPが0になっても契約者のHPを消費して
召喚し続ける事が可能です。
ただしこの場合は1ターン毎にHP−100。
HPを代償としている召喚では契約者の力×3の物理攻撃を行います。
飛竜を召喚して攻撃する場合は“飛竜の物理(魔法)攻撃”と
表記をお願いします。

速さ:回避率です。

  相手の技能よりも自分の速さが上だと回避が可能です。
  同じ、又は下回ると回避不可能です。
  例>自分の速さ設定値:60
    相手の技能設定値:50
     回避できる。
     この場合自分の速さの設定値の方が上なので
     回避可能です。相手の攻撃は当たりません。
  例>自分の速さ設定値:60
    相手の技能設定値:60
     回避できない。
     同じ設定値だった場合は攻撃があたります。
  例>自分の速さ設定値:60
    相手の技能設定値:65
     回避できない。
     この場合相手の技能設定値の方が上なので
     回避不可能です。攻撃があたります。

技能:命中率です。

  相手の速さよりも自分の技能が同じ、又は
  上だと攻撃が命中します。
  下回ると当たりません。

防御:耐久度です。

  相手の物理攻撃を数値分軽減します。

<勝利判定>

試合終了時の残り体力が多い方を
勝者とします。

以上を踏まえて下記のルール詳細・戦闘の流れをお読みください。




<ルール詳細・戦闘の流れ>


戦闘は1回2コメを基準にしたターン制です。
1コメ目が防衛
2コメ目が攻撃
のコメントになります。
(初回1ターン目の先攻のみ1コメ目は攻撃コメになります。)
(2ターン目以降でも相手側から攻撃コメがない場合は
防衛コメが不要なので1コメ{攻撃コメ}しか出来ません)

まず1ターン目
先攻
1ターン初回なので投稿コメは1コメまでです。
先攻が攻撃をしかけます。
末尾
0 ミス(攻撃ミス)
1.5 技能×2の攻撃
3.9 技能×3の攻撃
7 クリティカル
クリティカル補足
∟力の数値分相手に攻撃が必中します。※防御無視)
 ※クリティカルは物理攻撃にのみ作用します。
 クリティカルを引いたけど魔法で攻撃をしたい場合は
 クリティカルを無視して通常の魔法攻撃をして下さい。

★攻撃手段(魔法攻撃or物理攻撃)の選択
(この時、後攻へ分かりやすいように
攻撃力・合計技能の数値を記入すると
トラブルなく後攻の方が続けるかと思います。)


コメントが終了、又は24時間経過で
攻撃権が後攻へと移ります。

1ターン目
後攻
1コメ目は先攻の攻撃コメントに対しての反応を描きます。
末尾
0 ミス(防御・回避ミス)
2.4 防御×2の防御
6.8 速さ×2の回避
先攻の攻撃手段に応じてキャラクターのHPを減らして下さい。

★防衛手段(回避or防御)の選択
末尾を確認してパラメーターの強化、
攻撃を受けたのか回避したのかを描写して下さい。

原則的に、攻撃する先攻側が受け手の後攻側に
ダメージを与える描写はNGです。
ダメージを負うか否かは受け手の判断に基づきます。

<例>
1ターン目 先攻
 末尾:5(技能×2)
 パラメ設定値
 HP :500
 力 :50
 知力:30
 速さ:20
 技能:40×2=80
 防御:60
★攻撃手段→物理攻撃(HP-50の攻撃) 


1ターン目 後攻
 末尾:4(防御×2)
 パラメ設定値
 HP :600(60)
 力 :40
 知力:60
 速さ:40
 技能:30
 防御:20×2=40
★防衛手段→防御(-50+40=-10 HP-10)

この場合 先攻の技能が80に対して
     後攻の速さが40なので回避は不可能です。
     防御に転じて被害を軽減します。


 後攻は続いて攻撃コメントをすることが可能です。
攻撃の仕方は先攻の攻撃コメントと同じです。
(強制ではありません。
作業が間に合わない、敢えて攻撃は見送る等の理由で
2コメントしないのもありです。
その際はコメントに明記して下さい。)
後攻のコメントが終了次第1ターン目終了です。

2ターン目 先攻
※24時間以内に後攻が防衛コメントをしなかった場合は
先攻の攻撃が当たった(この場合は防御無視で計算)こととして、
先攻は続けてコメントが可能です。

後攻から攻撃コメントがあれば応戦→攻撃という流れになります。


1試合の戦闘期間は10日、又は
後攻が10ターン目終了時点で試合は終了とします。










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