作成者:管理人
概要
- 原作のギルドシステムの問題点を解決した上で、良い部分は継承する。+αの機能を付ける。
- 「単純なお使い作業=最良の選択肢」とならない様、ギルドの依頼自体にきちんと意味を持たせる。
- ギルドの依頼が原作の様なバランスブレイカーにならないようにする。
- ただし、自由度の一環として「配達屋として一生を過ごす」という人生でもクリア出来るようにはしたい。
原作の問題点と解決策
ランダム生成の様な単純で単調な依頼しかない
- 実際、依頼種類毎に枠組みが決まってて、動的項目は一定条件内でランダムなんだろうなぁ…orz
- 本作も、作業効率を考えたらそういう依頼を入れざるを得ないけど、それだけにはしたくない。
- ギルドで得られる物の価値を「ランダム生成依頼<メイン依頼」とすれば、ランダム生成依頼はオマケで済む。
- メイン依頼は色々作りたいなぁ。例えば、○○の秘密を暴け、とか。○○のボスを捕まえろ、とか。
ロクシャの壷配達ウマすぎorz
- 「ロクシャの壷系」「オッポスの岩系」「エンシャントの宝箱」は、さすがにバランスブレイカー過ぎる気がする。
- 依頼を受けられるタイミング、依頼の労力と報酬のバランスが明らかに狂ってる。(普通に序盤でギアカンストするしorz)
- とりあえず、ランダム生成系の依頼は極端な報酬を得ない様にすればいい。
- 大きな報酬は数に限りのあるメイン依頼で得る様にする。(メイン依頼もシナリオの進め方によって変化すれば飽きないし)
インビジ覚えた時点で退治以外の依頼は楽勝
- これはさすがになぁ…インビジブル覚えたら、後の依頼はお金が降ってくるだけに等しいからなぁ…。
- 「配達」「探索」系の依頼の報酬はかなり下げるべきかなぁと思う。目標物が何であれ、難易度は最低レベルなわけだし。
退治以外の依頼は難易度表示意味なし
- 難易度表示と依頼達成難度が比例してるのって、退治系しかないorz
- 「配達」「探索」はどんな目標物であっても、難度1~2に留める。害の無いものは1、害のあるものは2。
- 貴重なものは難度・報酬を上げてもいいと思ったが、よく考えたら、そもそもそんな貴重なものが無限に採取出来る事がおかしい。(レア物の配達・採取は数に限りがあるという事でメイン依頼にする)
やりたくなる様な依頼が無い
- 配達、探索、退治…場所やターゲットが違うだけで内容は同じだし、面白みの無い単純作業になっちゃうよなぁ…。
- 受ける事で得する情報聞けたり、隠し要素を発見できたり、仲間が加入したり、依頼自体が面白かったり、とにかく「やりたい!」と思える依頼が必要。
- 単純作業のクエスト消化が習慣になるより、やりたい依頼が入ってるかチェックする事が習慣になるようならベストかなぁ。
コメント
この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。
- 郵便系依頼、探索系依頼、退治系依頼を達成パラメーターを別に持たせてみては?
一番高いパラメーターで配達人系ルートなどと言う感じで、街の人の一部の反応や
イベント時の呼ばれ方(称号みたいに言葉を入れ替える)をいじるとか。
パラメーターの合計値か、別に総合値をとってそれが一定値になることを
フラグに歴史を強制進行させて、延々と依頼をしていると歴史に取り残されると
いう感じにするとジルオールちっくで面白いかもしれない。 -- (名無し) 2009-09-07 12:43:43
- 管理人です、コメントありがとうございます。
>達成パラメーターを別に
これはいいですね。直接の報酬よりも、分岐の条件として利用する方が
ジルオールっぽくて面白いかも知れません。
>延々と依頼をしていると歴史に取り残される
原作でもそれは十分ありえますねw
ギルドの依頼はジルオールにとって象徴的なものですが、そのイメージを壊さない範囲で、
「依頼だけではないゲーム」を目指してみます。
-- (管理人) 2009-09-08 09:44:18
- : -- (名無しさん) 2009-10-19 21:11:12
- 素敵な企画、楽しそうで覗いてます。
ギルド依頼の報酬は、主人公の強さに応じて報酬を変えるのはどうでしょうか。
インビジブルを覚えているか、レベルがいくつか、
もともとそのアイテムを持っている依頼だったとか、ソウルをいくつ獲得してるか。
などで。
「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ、っていう。
もちろん依頼を達成するうまみはないとつまらないと思うので、
ソウルとかアイテムは普通に報酬としてほしい気も…難しいですね。
配達・探索は1か2は妥当だと思います。美味しすぎちゃいますよね。
あと、原作ジルではギルドで探索場所だけ出してキャンセルしても
デメリットは特になかったですが、逆に達成するまではキャンセルすると
地図上からも消えるというのはどうでしょうか。キャンセル料もかかったり。
町人の護衛や救助を受けた後、その対象にお礼を言われてレア情報を入手できるとか。
依頼を受けたときでないと入れないマップがあって、物凄くいい景色だとか。
そんなのでも結構心惹かれそうですが。 -- (名無しさん) 2009-10-27 07:43:13
- 管理人です、コメントありがとうございます。
>「あんたには簡単すぎる仕事」だと報酬はこれぐらいしかだせないよ
なるほど~、確かにシステム的には都合が良いですが、
ユーザー視点で見た場合、ちょっと強引な気がしますね。
「残りの報酬は誰の手に渡るのか!?」とか、
「なぜ経験者より初心者を優遇するんだ!?」とか、色々突っ込まれそうです(笑)
>達成するまではキャンセルすると 地図上からも消える
これも、賛否両論ありそうですね~。「依頼を受ける→キャンセル」を繰り返して
場所を出現させていた人達にとっては、改悪とも捉えられかねないですね。
ただ、管理人個人の考えとしては、キャンセルするという事はギルド側に
迷惑をかける、という事なので、多少の罰則はあって当たり前だとも思います。
開発開始までには、どっちがいいか
一度アンケートを取ってみようと思います。
>町人の護衛や救助を受けた後、その対象にお礼を言われてレア情報を入手できる
>依頼を受けたときでないと入れないマップがあって、物凄くいい景色だとか
素晴らしい案だと思います。こういうのがあると、依頼を受けたくなりますよね。
是非採用させて頂きます!
-- (管理人) 2009-10-28 03:14:23
- アーク2やウェルトオブ型のミッションではなく、
ルナティックドーン型のミッションがジルオールなので、
マンネリは仕方がない事でもあります。
ですので、依頼の中にコモンとレアの差を付けてみてはいかがでしょうか。
コモンの場合は、原作と同様で、
レアの場合は、アーク2やウェルトオブ形式の、
発生回数(大抵は一回のみ)、時期が限定され、内容もストーリーに絡んでいたり、
そうでなくとも、『物語』の様な内容にしたり、レアアイテムが手に入ったり、
ソウルが手に入ったりと言ったような内容にすればいいと思います。
また、別の場所にも書いたのですが、
ソウルポイントシステムそのものを廃し、金が手に入る唯一の手段(宝箱は別ですが)にすれば良いのではないでしょうか。
原作の場合、エンシャントの宝箱が金策の中では最上のものでしたが、
アレがなければ、実は金策は中々に面倒臭いものだったと記憶します。
報酬を原作よりも幾分か抑えれば、この案も幾分かは現実的かと思われるので、
制作の際に思考の片隅にでも置いていただければ幸いです。 -- (名無しさん) 2009-11-15 20:03:40
- 管理人です、コメントありがとうございます。
>依頼の中にコモンとレアの差を付けてみてはいかがでしょうか。
現在は、まさにその方針で依頼のシステムを考えています。
>原作の場合、エンシャントの宝箱が金策の中では最上のものでしたが、
>アレがなければ、実は金策は中々に面倒臭いものだったと記憶します。
確かに、言われてみればその通りですね。
宝箱を使用せずにプレイした経験が無かった為、これは盲点でした。
-- (管理人) 2009-11-16 06:29:17
- はじめまして。
配達人ED(というか配達人の一生を送る)案が有ったので、配達人専用ソウル(マップ上で素早く動けるようになったりする機能等)や配達人の人生を送ってないと会えないキャラがいると更に楽しめると思います!
粗末な意見、失礼しましたm(__)m
-- (名無しさん) 2009-12-23 22:41:47
- 達成パラメータの類似で。
ギルドの依頼を受けた種類で名声隠しパラというのはどうでしょう。
その街での名声と全国での名声に振り分け、
難易度の高いものは全国名声ポイント率が高いとか。
その評価によって、街の人何人かが違うウワサをすると気分が変わるのでは。
手紙配達が多ければ「自分も今度お願いするね」とか、
救助が多ければ「先日知人が世話になって~」とか。
ある程度ポイントが貯まらないと出現しない人やマップなんてのもいいかも。 -- (みずき) 2010-02-19 18:46:47
最終更新:2009年08月17日 05:46