作成者:管理人
概要
- 従来のジルオールの戦闘の改善(あまりにもつまらないので・・・orz)
原作の戦闘の問題点
- スタンダードなコマンド選択式なのはまあいいとしても、とにかく単純で、バランスも最低レベル。
- 基本的に魔法が有利。突き詰めていくと、見た目のかっこよさを除いて物理攻撃は全く必要ない。
改善案
思い切って、戦闘はアクションにしてしまう。
- 「トリニティと同じジャン!」という突っ込みがあるかとは思うが、正直なところ、トリニティがシナリオを重視してくる事はないと思われる。(要は、ジルの看板借りるだけ)
- アクションといっても、トリニティの様にステージ制にして爽快感重視、というよりは、従来の戦闘を置き換えるだけに留めたい。
どんなシステムならいいか?
- まずシナリオを楽しむ事が最優先のゲームなので、戦闘のテンポが速いというのが大事。
- 「戦闘システムを変えた結果戦闘のテンポが悪くなった」というのは最悪の結果なので、ぜひとも避けたいところ
アクション仕様はSO3(&SO4)+無双をベースにする
- えーと、まず、なぜこの2タイトルをピンポイントでピックアップするのか知りたい方は、管理人個人サイトのプロフィールをご覧下さい(笑)
- …というのはまあ半分冗談ですが、個人的に、この2タイトルのアクション仕様はとても気に入っています。(雑魚がワラワラ出てくる…という無双ゲーには反対ですがw)
この案の利点
- 戦闘のテンポが早い。多少は戦闘に面白みが出る。(正直、これさえ達成すればジルオールの戦闘システムとしては十分だと思っています。)
詳細
通常攻撃
弱攻撃。出が早く使いやすいが、相手のガードゲージが100%だとガードされる。
相手との距離によって、「短距離通常攻撃」「長距離通常攻撃」の2つに分かれる。
長距離攻撃
通常攻撃・チャージ攻撃を、相手から遠い位置で単発入力した場合、
突進・遠距離射撃などの長距離攻撃を行う。弱と強で技の内容は異なる。
チャージ攻撃
強攻撃。出が遅く隙があるが、相手のガードゲージが100%だと
相手のガードを崩し、ガードゲージを0に出来る。
また、弱攻撃のコンボ中に入力する事で、回数に応じてチャージ攻撃が出来る
相手との距離によって、「短距離チャージ攻撃」「長距離チャージ攻撃」の2つに分かれる。
チャージ攻撃は、ガッツ以外に一定のHPを消費するが、ガードを崩せるメリットがある。
チャージ攻撃2~
弱攻撃のコンボ中に強攻撃を入力すると、チャージ攻撃2~(小必殺)が出来る。
例えば、弱攻撃2回後に強攻撃を入力すると、チャージ3という特殊攻撃になる。
ただし、使用直後は詠唱後硬直が発生し、ガッツ消費も激しいので、乱用は出来ない。
弱攻撃と違い、相手を吹っ飛ばしたり空中に打ち上げたり出来る。
必殺技
通常またはチャージ攻撃の長押しで必殺技を打てる。コンボ中も可能。当たった相手は大きく吹っ飛ぶ。
ただし、使用直後は詠唱後硬直が発生し、さらにガッツを全消費するので、大きな隙が出来る。
使用するには、ガッツが50%以上必要。
チャージ攻撃ボタンの必殺技(強必殺技)は、ガッツ以外に一定のHPまたはMPを消費するが、
相手のガードを崩せるメリットがある。
※この仕様だと、タイミングよく
キャラを切り替えない限り、必殺技の連続ヒットは難しい。
(高速移動中のキャラなら、2連発で当てられるかも知れない)
詠唱時間
チャージ攻撃・必殺技には、詠唱時間を設ける。
つまり、コンボ中に簡単につながるチャージ攻撃・必殺技は、詠唱時間が0に近い物のみとなる。
特に、チャージ攻撃は相手を吹っ飛ばすものが多いので、そこから必殺技につなげるには
詠唱時間が0の物か、0に近くて範囲の広い物でないとつながらない。
※相手を浮かせるチャージ攻撃などの後に、比較的短い詠唱時間の必殺技が当たるのはあり。
詠唱後硬直
チャージ攻撃・必殺技の詠唱後には、全てに一定の硬直時間がある。
長い硬直時間の発生する攻撃は、コンボの最後に持ってくるといい。
キャンセル
必殺技のみの仕様。
必殺技は、直前の攻撃のモーションや詠唱後硬直をキャンセルして即時に詠唱→発動できる。
※この仕様だと、「通常コンボ→チャージ攻撃→必殺技」という派手なコンボが可能になる。
コンボ
連打でつながるのは通常攻撃のみ。(そもそも、通常攻撃以外は高速な連打が不可能)
ただし、「通常コンボ3回→チャージ攻撃4→必殺技」など、つながるパターンも用意しておく。
※初心者向けに、オート操作+弱コンボ連打で力押しでもある程度進めるようなバランスにする。
コンボによるダメージ補正
いわゆる格ゲー風のコンボ補正をつける。
空中判定によるダメージ補正
相手がジャンプ中・吹っ飛ばされ中など、空中に浮いた状態での攻撃にはダメージ補正をかける。
(打ち上げ長時間ループ・永久ループで大ダメージを与えて簡単に撃破する事を防ぐ為)
ガッツ
キャラにはガッツがあり、戦闘中に少しずつ回復する。
ガッツは行動を行うと一定量減少する為、ガッツ消費の激しいコンボを無限に行う事は出来ない。
また、敵の攻撃を受けると、受けたダメージに比例してガッツが減少する。
ガード
ガッツが100%の場合、敵の弱攻撃・弱必殺技をガードする事が出来るが、
敵のチャージ攻撃・強必殺技を食らうと逆にガードを崩され、ガッツが0になる。
ひるむ
通常攻撃・弱必殺技をガードされる、または、敵にガードを崩されると一定時間ひるむ。(0.5秒~1秒程度)
弱必殺技の場合、ひるむうえに詠唱後硬直もあるので、相当な隙が出来る。
カウンターオーラ
通常攻撃・弱必殺技のガード成功時にオーラが発生し、何らかの効果を発動する。
(敵にダメージを与える、敵を気絶させる、自分を回復する、など)
ステップ移動
少量のガッツを消費し、敵の攻撃をすばやく避ける(あるいは奇襲をかける)。
ただし、ステップ中無敵というのは、悪用されると無敵を維持されるので、
当たり判定は通常状態と同じようにする。ステップ中に攻撃を受けるとステップ移動が中断される。
サイトアウト
いわゆる見切り演出。敵の攻撃をステップで避けた場合、時間がゆっくり進む演出を一定時間行い、
その間のこちらの攻撃はクリティカル確定となる。ただし、こちらの行動スピードも同じだけ遅くなる。
(超集中状態、侍の見切りなどのイメージ)
瞬間移動
いわゆる瞬間移動。ステップ移動の際、到着地点に数フレームで到達する。
数フレームで相手の背を取る事が出来る為、反撃の隙を作らず奇襲が可能になる。
高速移動状態のキャラのみ可能。
クロックアップ
瞬間移動後のサイトアウト中に自分だけ通常速度で行動出来る。
もちろんサイトアウト中の効果は発動しているので、ダメージはかなりのものになる。
※サイトアウト中(=クロックアップ中)は相手の吹っ飛ぶ速度が遅くなるので、
通常状態ではありえないコンボも可能になる。
エンカウント
古典的なシンボルエンカウント。敵には視界範囲や索敵パターンがあり、
「真横を通っただけで追いかけてくる敵」「斜め前にいても気付かない敵」
「ある程度離れたらすぐ配置に戻る敵」など、様々なパターンが存在する。
これにより、敵と接触しないように進むには、敵の視界範囲や索敵パターンを
覚えなければならない場合もあるだろう。
逃走
特殊能力「エスケープ」で戦闘から離脱出来るが、エリアの入り口まで戻ってしまう。
メニューから開くコマンドだが、必殺技と同様に詠唱時間、ガッツ消費、詠唱後硬直が発生する。
アイテム
作戦変更
味方のAIパターンの切り替えを行う。
味方AI
「全力で攻撃しろ」「バランスよく行動しろ」など、指示された行動を行う。
指示に対する忠実度は、操作モードにより異なる。
手動操作出来るキャラは主人公限定。そうする事で、
シナリオだけでなく戦闘も主人公視点に
感じられるのではないか、と思っている。
敵AI
思考タイプ・精度などは敵によって様々。
能力だけでなく、AIのタイプや精度によって敵の個性が出せる。
コメント
この案について、意見等あればコメントを頂けると参考になります。
- アクションはやめてほしい…;
SO3とか無理でしたもの! -- (名無しさん) 2009-10-28 11:20:51
- 管理人です、コメントありがとうございます。
>アクションはやめてほしい…;
>SO3とか無理でしたもの!
もちろんその気持ちはよく分かります…w
ジルオールに戦闘なんてむしろいらないんじゃないか?くらいの考えの人ですw
自分も、こう言っては何ですが、SO3はノーマルじゃクリア出来ませんでしたorz
ただ、この仕様の特徴にも書いてある通り、基本的には、味方AIの
自動行動+オートターゲッティングで弱ボタン連打の力押しで勝てる内容なのです。
(この戦い方の場合、原作戦闘とテンポ・難易度は変わらず、
戦闘の見栄えを上げられるのではないかと考えています。)
あくまで、アクションしたい人にも興味を持ってもらえる内容、という考え方です。
今のところ、イージーモードは上記方法(力押し)で瞬殺可能、
ノーマルモードはある程度アクションが必要、という程度の難易度で考えています。
いかがでしょうか…? -- (管理人) 2009-10-28 22:47:12
- アクションにするというのであれば、
そもそもソウルの意味がなくなる可能性があります。
エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、
魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。
-- (名無しさん) 2009-11-15 19:43:15
- 管理人です、コメントありがとうございます。
やはりアクションは不評ですね…。
個人的に、アクションが外せない理由として、
プレイヤー主観視点を追求したいという部分が大きいです。
主人公以外をAI操作とする事で、主人公をよりプレイヤーの主観として
感じることが出来るシステム、という事で考えました。
コマンド選択で全員の操作を選択、というシステムはRPGの王道ではありますが、
自分は、主観というより第三者という意識の方が強く出る気がするのです。
>エフェクトが違うだけで効果に然したる差がないスキルに、
>魅力を感じる人間はいないのではないでしょうか。
確かに、スキルや魔法を(アクションシステム内の)一定の枠に押し込めてしまった場合、
指摘されている様な問題はあり得るかも知れません。
そもそもこれには、ネメアやレムオン、その他魅力的なキャラがリアルタイムで
アクションをする姿が見てみたい、という個人的な希望も含まれていたりします。
というわけで、ここまでの評判を参考にしつつ、なおかつプレイヤーの主観を重視、
魅力的なキャラ達のアクションを引き立たせる事が出来るシステムを考えています。
まとまり次第、新たな案としてアップしますので、そちらの方も意見・要望等頂けると嬉しいです。
-- (管理人) 2009-11-16 06:57:51
- やはり私もアクションには反対です。
用意しなければならないモーションに莫大な時間が必要そうですし…。
FF4以降のアクティブタイムバトル制RPGがジルオーラーには受けるのではないでしょうか。
主人公以外がAIで戦うというのは賛成ですが、あまりにアタマの悪い行動をされるのは辛そうです。
素人が失礼致しました。
期待しております。 -- (もょもと) 2009-11-18 16:59:42
- もょもとさんへ
管理人です、コメントありがとうございます。
>用意しなければならないモーションに莫大な時間が必要そうですし…。
どちらにしろ、モーションをケチると原作の様になってしまう気もします・・・
(あのチープさが好きという人もいるかもしれませんが)
そうなると、やはりモーションはそれなりに充実させるべきであり、
結果的に、量としてはコマンド選択でもアクションでもさほど変わらないと思います。
>FF4以降のアクティブタイムバトル制RPGがジルオーラーには受けるのではないでしょうか。
個人的な心配は、ATBの場合原作より戦闘のテンポが悪くなるという点です。
>主人公以外がAIで戦うというのは賛成ですが、あまりにアタマの悪い行動をされるのは辛そうです。
ターン制バトルで主人公以外がAIだと、確かにアタマの悪い行動が目立つと思います。
AIを入れるからこそアクションで、と考えていたのです。
ここまでの評判を考えると、戦闘は原作に準拠する形になってしまいそうですが、
元々の戦闘がつまらないものである為、どうしたものかと悩んでいます。
(いっその事、戦闘を排除し・・・って、ただのノベルゲーになってしまいますねorz)
-- (管理人) 2009-11-20 04:49:21
- はじめまして。コメント(提案?)させてもらいます
SFの聖剣伝説3のようなものはどうでしょうか?
ボタン押しっぱなしで自動的に攻撃しゲージが貯まっていれば必殺技が発動できる。
上記のシステムはアクションの苦手だった私には結構ありがたかったです。
もしくは、戦闘の難易度を自由に変えられるようにするとか…。(イージー・ノーマル・ハード・マニアのように)
アクション苦手な人は↑のような感じ+高確率でオートガード発生とか
-- (Aa) 2009-11-23 10:58:11
- Aaさんへ
管理人です、コメントありがとうございます。
「原作の戦闘の改善」を目標とする以上、やはりテンポの良い画期的なシステムを考えたい、
という理想はあります。理想と現実をどう刷り合わせていくかですねー。
>ボタン押しっぱなしで自動的に攻撃しゲージが貯まっていれば必殺技が発動できる。
上記意見を受けて、ATBと自動攻撃を組み合わせた戦闘を思いつきました。
ヒントを下さった「もょもとさん」「Aaさん」ありがとうございます。
近日中に更新予定です。
-- (管理人) 2009-11-23 19:59:44
- FF12の戦闘システムを参考にしてはどうでしょうか。
戦闘時の色んな状況での行動を優先順位を予め設定してAI行動させれれば、
仲間の行動はAIが自動で行ってくれるのでテンポは上がるし、
覚えたスキルやスペルも状況に応じて有効に使わせる事ができそうですしね。
-- (名無しさん) 2010-05-13 01:07:54
- 自律稼動する仲間というのは魅力的ですね。プレイヤーが全員を操作するよりも
形式として現実に近く仲間との自他の境界がはっきりするので仲間を独立した
1個の人間として認識しやすい。自分以外の人間と協力して戦うのは楽しいです
よね。
無双やってるときでも戦場で走り回る孫尚香を見かけると嬉しくて
つい追い掛け回してしまいます。 -- (名無しさん) 2010-06-10 14:57:51
最終更新:2009年10月28日 04:07