ラッシュ派生技
ヘビーフィニッシュ
- 相手の腹部に重い一撃を入れて大きく怯ませる。溜め可能。
- ガードは中段のみ、高速移動回避可能。最大溜めで中段ガードもガードクラッシュ。
- 敵の硬直時間が長いため、当てた時のリターンが大きい。普通に殴ったり、B2・UBを出したりラッシュ高速移動で裏に周ったり展開は豊富。
- 割り込みガード読みで溜めるのもいい。
- 派生コンボ技:ヘビークラッシュ、デルタストーム
気合砲
- 前方に衝撃波で攻撃。溜め可能。
- 上中下全てでガード可能、微タメでガードクラッシュ、最大溜めでガード不可。高速移動不可。
- タメ無しはコンボ継続に向く。多くのキャラがラッシュインアタック後のラッシュ格闘から出すことでガードでの割り込み不可になる。
- ステップインから気合砲を出せるキャラはこちらも使いやすく、ラッシュイン気合砲はガード・高速移動両方で割り込めないコンボになる。
- 溜めると敵を大きく吹き飛ばす。専用のコンボ技以外での追撃は難しくなるが、最大タメならコンボ中2回目の使用でも派生技が出せる。
- 例:「ラッシュインアタック→気合砲→最大溜め気合砲→トライアタックor気合砲スマッシュ」
- 派生コンボ技:トライアタック、気合砲スマッシュ
舞空脚
- 相手の頭部を連続で蹴る。
- 上段ガードのみ可能。高速移動不可。
- ガード崩しに使えるが、初段がヒットしても2段目以降に上ガード入力でガードできるという欠陥がある。
- そのため、安全な使い道は高速移動不可を活かして背後からのコンボの中継。
- ラッシュ技で唯一派生できるコンボ技がない。
ローリングハンマー
- 相手を180度回転させる攻撃を繰り出す。溜め可能。
- 中段ガードのみ可能。高速移動可。最大溜めで中段ガードもガードクラッシュ。
- 背後からの攻撃はダメージが増加し、ガードでの割り込みも出来なくなるのでコンボの最初の方で相手を裏返せればおいしい。
- もちろんコンボが短いうちは普通にガードが間に合う。
- 既に背後を取っている場合に当てると正面向きに戻してしまうので注意。
- 派生コンボ技:ローリングハリケーン、パワープレス
ラッシュ気功波
- 手から気の刃を出して相手を貫く(ベジータがザーボンを殺したときの気功波に近い)。溜め可能。
- 溜め無しでも相手を吹き飛ばすのでコンボ継続には向かない。操作ミスで意図しない溜め無しが出ると痛い。
- 使う場合は溜めてエネルギーストームへの派生を。溜め無しから追撃したいならジャストスマッシュを狙おう。
- 派生コンボ技:エネルギーストーム
気爆波
- 体全体から球状に衝撃波を出す。
- 上中下全てでガード可能、微タメでガードクラッシュ、最大溜めでガード不可。高速移動不可。
- 気合砲と性質が似ており、同じような使い方ができる。ラッシュインアタック後にガード割り込み不可のコンボにしたり、溜めなしを当てた後最大溜めを当てて派生コンボが出せるのも同様。
- 大きな違いは攻撃範囲で、見た目通り正面以外の相手にも当たりやすい。
- 派生コンボ技:気爆波コンボ
リフトストライク
- 中段・上段ガード可能。高速移動可能。最大溜め時は上段ガードのみ。
- 空中コンボに派生しコンボの締めに使う。
- 派生コンボ技:空中コ
グランドスラッシュ
- 相手を転ばせる足払い。溜め可能。
- 中段・下段ガード可能。高速移動可能。最大溜め
- 硬直中の相手にはジャイアントスロー(ダウン投げ)が入る。連打復帰されなければ確定コンボとなる。
- 派生コンボ技:ドラゴントルネード、舞空連撃
コンボ
ラッシュフィニッシュ
- ラッシュ格闘5段後、打ち上げ→吹き飛ばしの2段攻撃。
- ワンボタンの連打で出せるとはいえ、ガードで簡単に割り込まれる、追撃しにくくリターンが少ないで使わない方がいい。
ラッシュイン(ラッシュインアタック)
- ラッシュ格闘5段目からステップインで距離を詰めるラッシュインになる。ステップインから出せる行動へ移行可能。
- ラッシュイン後に□ボタンでラッシュインアタック。この時、上下入力で攻撃モーションが変化する。
- スティック入力なしは中段ガード、上入力は下段ガード、下入力は上段ガードのみ可能。
- ラッシュ格闘5段→ラッシュインアタックはガードでの割り込みが可能だが、これにより防御側は上中下の3択になる。
- また、高速移動での回避も不可のため非常に当たりやすい。正面からラッシュ格闘が入ったらまずはこれでヒット数を伸ばすのが基本。
ヘビークラッシュ
- ヘビーフィニッシュ派生1。コマンド:△△□、ブラストコンボ有
デルタストーム
- ヘビーフィニッシュ派生2。コマンド:↑△
トライアタック
- 気合砲派生1。コマンド:□□□、ブラストコンボ有
気合砲スマッシュ
- 気合砲派生2。コマンド:△
ローリングハリケーン
- ローリングハンマー派生1。コマンド:△□、ブラストコンボ有
パワープレス
- ローリングハンマー派生2。コマンド:↓△、ブラストコンボ有
エネルギーストーム
- ラッシュ気功派派生。コマンド:□△、ブラストコンボ有
- ドラゴンダッシュのように追いかけてから叩き落し攻撃→ラッシュ気弾連射
- 気弾が絡むコンボ。気力を消費するが、ベジータなどラッシュ気弾の強いキャラなら高火力。
- 反面、ラッシュ気弾は気弾弾きで割り込めるので安定しない。
- ブラストコンボの場合、追加入力ではなく△入力の部分のラッシュ気弾がブラストに入れ替わる。
気爆波コンボ
- 気爆波派生。コマンド:↓△、ブラストコンボ有
空中コンボ
- リフトストライク派生。コマンド:×~、ブラストコンボ有
- ほかのラッシュ派生技からのコンボと違い、やや特殊な仕様。
- リフトストライクヒット後×で相手を追いかける。その後□or△で始動。×連続で投げ。
- □で空中ラッシュ格闘。5段まで出せるが5段目が当たると距離が離れて終了。4段目までにフィニッシュを出したい。
- △で空中ヘビー。ヒットすれば□で上記の空中ラッシュ格闘へ移行可能。
- 空中ラッシュ格闘の1~4段目中に△で相手を叩き付けてフィニッシュ。ブラストコンボが出せるのはこの直後。
- リフトストライクを食らった側は↑○で当身、↓○で受身が出せる。当身は空中ラッシュ格闘、受身は空中ヘビーと投げを回避するため読み合いになる。
- 背後からリフトストライクを食らった場合、受身で空中ヘビーと投げの回避は可能だが、当身をしても背後からの空中ラッシュ格闘を防げない。そのため背後からのリフトストライク→空中ラッシュ格闘は回避困難。
ドラゴントルネード
- グランドスラッシュ派生1。コマンド:△△□、ブラストコンボ有
舞空連撃
- グランドスラッシュ派生2。コマンド:↑△□
- 舞空脚から上方向に吹っ飛ばす。舞空脚部分はやはり食らってからも上ガードで割り込める。
- 吹き飛ばし攻撃はフルパワースマッシュと同様の性質を持っており、バニシングアタックやドラゴンホーミングで追撃可能。
- 簡単操作でフルパワースマッシュ〆と同じコンボルートに行けるので、ガードで割り込まれない背後からならオススメの連携。
- バニシングブラストやバーストメテオブラストでブラストコンボも出せる。
ソニックインパクト
- ダッシュスマッシュ派生1。コマンド:△□
ライジングインパクト
- ダッシュスマッシュ派生2。コマンド:↓△□
スパイラルスラッシュ
- ジャンプスマッシュ派生。コマンド:△
- グランドスラッシュを出す。チャージも可能。
- ヒット後そのキャラが持っているグランドスラッシュ派生へ移行可能。
バーストメテオ
- Zバーストダッシュ派生。コマンド:△□、ブラストコンボ有
- 接近からブラストコンボまで最短で出せる。
- ドラゴンホーミングからもZバーストダッシュに以降出来るので、
フルパワースマッシュ→ドラゴンホーミング→バーストメテオ(→ブラストコンボ)と繋ぐことも可能。
激烈ラッシュ
- スパーキング中限定。
- ラッシュ格闘が「ラッシュ格闘1~4→ラッシュ格闘1~4→ラッシュ格闘1~4→…」とループするようになる。
- ラッシュ格闘は2週目からBモーションになり、2週目以降ループする場所でガードでの割り込み可。つまり最初のループしか繋がらない。
- それでもラッシュインアタックでガード割り込みされるリスクを負わなくていいのはメリット。コンボの仕方が変わるのは慣れる必要があるが。今何段目か分からなくならないように。
- 裏を取っていればZカウンター2や緊急気爆破以外で割り込めずに半永久的にボコれるがダメージ効率は悪い。
- コンボ例:ラッシュ格闘1~4→ラッシュ格闘→何らかの派生技→…