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コンボの基本
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コンボの基本
このゲームでは連続ヒットの表示があまり当てにならない仕様であり、食らっている側が何もしなければヒット数が加算されるのにガードを入力を行うだけで繋がらなくなることがザラ。
そのため、結局どのように格闘コンボを繋げれば分からない人向けに連続ヒットの仕様と基本的なコンボを紹介する。
そのため、結局どのように格闘コンボを繋げれば分からない人向けに連続ヒットの仕様と基本的なコンボを紹介する。
基本事項
・「ラッシュ格闘A」「ラッシュ格闘B」
- 一度ラッシュインアタックやラッシュ派生技などを出すとコンボ中はその後のラッシュ格闘のモーションが変わる。変化前をA、変化後をBとして区別することがある。
- 例としてラッシュインアタックからラッシュ派生技を2回出すときは実際には
「ラッシュ格闘A→ラッシュインアタック→ラッシュ格闘B→ラッシュ派生技→ラッシュ格闘B→ラッシュ派生技」
というようにラッシュ格闘が2回目以降変化している。 - 別に覚えてなくてもいいがこれにより2周目以降のラッシュ派生技は若干繋がりやすくなるというのは重要なので覚えておこう。
・溜め時間短縮
- 溜め可能なラッシュ派生技やスマッシュ格闘はコンボが継続していたりスパーキング状態の場合は溜めが速くなる。ヘビーフィニッシュなどが繋がりやすく。
- また、短縮後はラッシュ派生技を溜めない場合はガードでの割り込みが間に合うが、溜めると間に合わないという不思議な現象が起こる時がある。
・背後からの攻撃は非常に割り込みにくい
- 説明不要かもしないが、背後からの攻撃はかなり繋がりやすくなる。
- 正面からでも途中ガードされにくいコンボも重要だが、立ち回りで背後を取る練習をすることもコンボにおいて重要な要素。
・コンボ技は追撃しにくい
- 例外はあるがラッシュ派生技からさらに派生するコンボ技を出すとそれ以上の追撃は難しくなる。
- コンボの〆に使うのが基本。技によってはダウンが取れるのでその後に有利な状況を作れる。
各技の使い方
ガードで割り込まれない連携を前提にコンボでの使い方を紹介。
ラッシュインアタック
- コンボの起点。ガードで割り込まれてしまうが入力無しと上下入力を散らして3択をかけて困難にさせる。
- ヒット後は溜め時間減少が得られ溜め不可のラッシュ派生技も繋がりやすくなるのでまずはここから。
ヘビーフィニッシュ
- 当てた後の長い有利時間を利用し、当てた後ラッシュ高速移動で背後に回るのが基本。ローリングハンマーの無いキャラでは重宝する。
- 正面向きなら、気合砲or気爆波の次くらいに使いたい。
- 他にも投げやB2に繋ぐのも良い。
- ラッシュ格闘Bからなら、溜めた方が繋がりやすい。
気合砲・気爆波
- 比較的繋がりやすい&高速移動不可なため、ラッシュインアタック後に他の派生技より優先して溜め無しを当ててコンボ継続。
- 〆に最大溜めからコンボ技を使っても良い。溜め無しを当てた後も最大溜めを出しても問題無くコンボ技を出せるので、それぞれ組み込むのもOK。
舞空脚
- 背後からのコンボ中継技。正面からだとガード割り込みされやすい技なのでコンボでそれ以外の使い方は難しい。
ローリングハンマー
- 裏を向かせるのに使う。これを持ってるキャラなら「ヘビー→ラッシュ高速移動」のパターンを使わなくてもいいので火力や気力節約の面で有利。
- ラッシュ格闘Bからなら、溜めた方が繋がりやすい。
ラッシュ気功波
- 基本は最大溜めからのコンボ技で〆るの専用。溜め無しでも吹っ飛ばすので気合砲や気爆波のようには使えない。
- 無理矢理コンボ中継に使うなら、溜め無しのヒット後にジャストスマッシュくらいしかない。
- 割り込まれ自体はされにくく、正面からでも最大溜め・溜めなし両方で割り込まれにくい。
ジャストスマッシュ
- 距離を詰める性質のおかげで、同派生技を2回出してしまった時や溜めなしラッシュ気功波後など通常では追撃できない場面で追撃できる。おまけにガード不能。
- かなり便利だがやはり確実に出すのは難しく上級者向け。まずはラッシュインアタックとラッシュ派生技でコンボを組み立てるのが先。
基本的なコンボ例
ラッシュインアタックとラッシュ派生技のラッシュ格闘の部分は略。
・ラッシュインアタック(→気合砲or気爆波)→溜めヘビー→ラッシュ高速移動で裏回り(→舞空脚)→グランドスラッシュ→〆
- ラッシュインアタックが3択とは言えガード割り込み可能だが、それ以降は不可になる。格闘が遅い大猿や溜め攻撃のチャージが遅いキャラなどはどうしようもないが…。
- この通りでなくても、「ラッシュ派生技はラッシュインアタック後」「舞空脚は必ず裏から」「正面からのヘビー・ロリハンは溜める」の3点を守っていればほとんどのキャラはOK。
- スパーキング中は激烈ラッシュ持ちのキャラならラッシュインアタックの代わりに1回だけラッシュをループさせるといい。
・ラッシュインアタック→気合砲or気爆波→ヘビー→舞空脚→グランドスラッシュ→〆
・ラッシュインアタック→気合砲o気爆波→ヘビー→舞空脚→ローリングハンマー→ローリングハリケーン
- 背後からの場合。基本裏回りが消えただけだがかなり適当でも繋がるので順番は自由にしていい。
- ただし「ヘビー→気合砲or気爆波」の順番は背後からだとスカりやすいのであまり使わない方がいい。もしくは微タメスマッシュを挟んで通常の喰らいモーションに戻す。
- 正面に戻してしまうローリングハンマーは使うなら最後の方に組み込みたい。
〆のパターン
フルパワー(ジャスト)スマッシュ格闘
- 全キャラ共通で可能なパターン。ジャスマを狙って失敗してもフルパワーになる分にはOK。
- 吹っ飛ばした後は勿論ドラゴンホーミングスマッシュやバニシングアタックで続く限りは追撃。最後にライトニングアタック。
舞空連撃
- グランドスラッシュからのコンボ技。使用可能ならお手軽にスマッシュと同様の追撃が可能。
- 正面からだと舞空脚部分でガード割り込みされるので必ず裏から。
ラッシュ高速移動で正面へ→ジャイアントスロー(ダウン投げ)
- グランドスラッシュで転んだ相手に繋がる。ジャイアントスローからはコンボ技がないのでB2・UBに繋げやすい。
- 相手の正面からでないと入らない。また連打復帰もあるのでしっかり溜めて投げるまでに間に合わないようにする。
投げ
- 背後からの投げは投げぬけ不能なのでZカウンター2以外は割り込めない。
- ただし投げ方はキャラによって違うので追撃のしやすさはキャラによる。
他コンボ技
- グランドスラッシュヒット時にドラゴントルネードをするかリフトストライクor使用してないラッシュ派生技or最大溜め気合砲(気爆波)などからコンボ技を出して〆る。