基本的な立ち回り
イメージとは裏腹にかなりの機動力を誇る女神様。最高クラスの性能を持つ掴みと、癖があるが嵌ると強力な数々の技でトリッキーに差してくる。幸い技の単発火力は少なく、地上技も微妙な性能なものが多いが反面空中技は非常に優秀。
どれだけパルテナの追撃を拒否出来るか。それが対パルテナの必須ポイントと言えるだろう。
・要注意技
・弱(輝き~煌めき)
弱にしては優秀なリーチと一段目の隙のなさが文字通り光る。弱一段止めから掴みが繋がり、そこから投げコンボに派生されてしまう。パルテナの地上主力技。
だがシュルクのリーチを生かせば攻撃のチャンスでもある。判定が強めなのでかち合わないようにだけ注意する。
・DA(パルテナシールド)
盾を構えて突進する、その姿はアメコミのヒーローのよう。注目すべきは無敵と強い判定、折角未来視を決めても切り抜けると無敵でかわされてしまう。威力も高め。
移動速度、移動距離は劣悪なのであまり振られないとはいえ注意しておくべき技。
・上スマッシュ(光の柱)
目の前に光の柱を発現させる。戦場の一番高い台まで届く圧倒的な対空性能を誇り、バースト力も並み程度には備えている。ただ発生も後隙もあまりよろしくないので攻撃の絶好のチャンス。
注意すべき点として、下投げされた後回避してしまうと上スマをおブチ込まれる。出来ればジャンプで逃げたい。
・空前(パルテナキック)
前方に蹴りを入れるパルテナの主力技。下投げからのコンボで繋げてきたり、牽制として振ってきたり。リーチがあり、パルテナの機動力と合わせてシュルクとのリーチ差を埋めてくるので厄介だが、実は発生が少し遅い。技を先出しすれば意外と勝てたりする。
参考:シュルク空前…14F パルテナ空前…9F ・・・まあ発生は負けているのだが。
・空後(シールドバッシュ)
盾を用いた裏拳攻撃、やっぱりアメコミの…。DAと同じく無敵判定で、これとかち合うと確実に負ける。ただこちらはリーチがない。
低%での下投げからのコンボ、崖奪い、無敵を活かした固め等、間違いなく最大の注意が必要な技。
・空N(四方の輪)
パルテナの周りに光の輪が発生する。発生が早く、持続も長く、リーチ以外は有能な技。投げから繋がることがあるがパルテナから離れるようずらせば問題ない。パルテナの崖外追撃の主力で、下手な回避は狩られてしまい、方向によっては崖メテオされてしまう。
・空上(後光)
後光によって上方を攻撃。投げから繋がれてバーストまで見える。しっかりとずらしを入れよう。
余談だが下投げ→急降下空上→掴み というコンボも存在する。
・空下(追放キック)
相手をステージから追放(メテオ)するキック。回避見てから入れられるので安直な回避は避けたいところ。
・NB(オート照準)
相手をロックオンした後三発の光弾を放つ。バッタによく刺さる技で、バッタしがちなシュルクとしては厄介な技。そのかわり隙がでかいため翔や疾なら位置にもよるが反確となる。
立ち回りのコツ
兎に角攻めすぎない、待つことが大事。パルテナもシュルクも技の隙が悲しみを背負っているので隙を晒したほうが負けるためである。「まあ下投げ空前とかせいぜい12%だし余裕余裕」とか思っていると泣きを見ることになる。
小さなダメージを細かく、正確に貯めて行ってしっかりバーストしたほうが勝つ。 地味な試合展開になるとか言わない。
復帰はお互いにかなり神経を使う。パルテナのテレポートは発生直後(パルテナを光が包んだ瞬間)はまだ当たり判定があるのでテレポートのタイミングはしっかり見極めたい。一方こちらの復帰時は空Nを置かれたりエアスラに空後を合わせられたりと即死要素まみれ。理想はエアスラを使わずに復帰することだが、徹底することはかなり難しい。というか実力差がないと無理。
パルテナには地上技がかなり機能する。パルテナには碌な強攻撃がない、そこをしっかりと突いていくこと。
モナドアーツ
・翔
復帰阻止拒否に最適、だが甘えるとスマッシュなり空中技なりを置かれて死ぬので甘えないこと。立ち回りでは被ダメ増のためダメージレースに追いつかれがち。
・疾
パルテナの機動力を上回り、オート照準にリスクをつけることが出来るのでオススメ。
・盾
パルテナは後ろ投げと上投げでバーストが狙えるので拒否するときに。
・斬
ダメージレースで大幅に有利が取れる。少ないチャンスに最大リターンが取れるためオススメ。たださらに待ち合いが加速するが…
・撃
さっさとケリをつけたい時に。体重は軽めなので狙う価値はある。
最終更新:2015年02月26日 02:41