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シュウウ

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秋雨|Qiuyu
「悪を討つは侠客きょうかくの務めなり!」

虚剣行(きょけんこう)秋雨(シュウウ)
「虚剣行」という難解な自称をもつ東洲出身の謎の少女、己を磨くために世界中で旅をしている模様。侠客的な生活を憧れ、時に苦境に陥ることもある。
中国語名称:秋雨  読み:シュウウ  CV:山本瑞稀(日)
コスト:3.0 耐久力:2886 攻撃: 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 斬龍 4 210(300+180) 足を止めるが慣性が乗る斬撃を飛ばす。ホールドで威力があがり最大2ヒット化(4凸)
後メイン射撃 虚剣-周 1 90~661 後退しつつブーメランを投擲、投擲完了後は下へ落下する
サブ射撃 虚剣-解 12 126~502 足を止めるが慣性が乗り続ける
誘導する緑色の剣を真上方向に最大10連射。8hitで強制ダウン
サブ射撃 虚剣-列 1 126~444 足を止めて最大5本の緑色の剣を召喚、順次射出する
サブ格闘 虚剣-銘入匣 1 210 足を止めてオレンジ色の剣を投擲し設置サブ格闘追加入力で瞬間移動
初動誘導切りあり。敵との距離が一定以下でさらに追加入力を行うともう一度瞬間移動し斬撃を繰り出す
後サブ格闘 撃天 1 210 足を止めてオレンジ色の剣を投擲し設置サブ格闘追加入力で瞬間移動
初動誘導切りあり。敵との距離が一定以下でさらに追加入力を行うともう一度瞬間移動し斬撃を繰り出す

格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 羽鷲乱舞 N - 451(180+15+60+300 通常格闘
横格闘 羽鷲乱舞 横N - 459(15+180+24+240 自キャラの判定が消えない高速乱舞格闘
前格闘 鷲翼乱舞-突撃 3 540(30+30*7+300 メイン格闘弾数がある場合は性能変化
飛翔中通常格闘 羽鷲乱舞【飛翔状態】 N - 540(15+525 ダウン拾い可能な飯綱落とし
飛翔中前格闘 羽鷲乱舞【飛翔状態】 - 570(15*14+360 多段ヒットする高速回転斬り
飛翔中後格闘 羽鷲乱舞-突撃【飛翔状態】 - 510(150+360 判定強めの迎撃格闘
メイン派生 射撃派生 射撃 - 480(120*3+120 敵と自機の角度を維持して水平方向に続く
サブ格闘派生 サブ格闘派生 高天の歌 サブ格闘 - 420(60*4+180 派生後飛翔状態に移行する
サブ射撃派生 サブ射撃派生 落羽回旋 サブ射撃 - 922.5(240+残弾1につき52.5*12+最後の弾薬52.5 サブ残弾を全消費

覚醒技 名称 弾数 威力
FVC/S
備考
覚醒技 ハーピィの狂乱 - 825(180+90+120+120+30+60+225 初段の伸びと速度が悪い火力底上げ用の乱舞系格闘
飛翔中覚醒技(完凸で追加) ハーピィの狂乱 - 1032(掴み180引き摺り27×16振り上げ150ビーム270 相手を引きずった後振り上げて撃ち抜く


解説&攻略

3コスト内で最も多い耐久値を持つ近〜中距離向け万能キャラ。
全体的に3コストとしてよくまとまったスペックを持っているが、癖の強い射撃武装が多くサブ格闘で移行する飛翔状態関連の独特な操作感もあり扱いは難しめ。
格闘についても弾数消費で性能の変わる格闘やダウン拾い格闘、凸により増えて3種類にも渡る派生などを取り揃えており、更に完凸時で覚醒技まで2種類に増加。

また機動力に関しては、空中の動作がふわふわしている(滞空時間が長い)のが大きな特徴となる。
旋回性能もそれなりに高くブースト燃費もヒカリと大体同じなど単純な機動力もトップクラスであり、ふわふわ挙動を活かしジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけでマップの端から端まで移動することも可能。


天賦(凸)効果 / 推奨凸数

凸数 凸による効果
1凸 格闘メイン派生追加
2凸 メインとサブ射撃からサブ格闘ヘの中断、キャンセルが可能に
3凸 通常メイン射撃の弾数+1
4凸 飛翔状態のメイン弾数+1
5凸 飛翔状態のバーストアタックの変更

天賦(凸)考察


無凸
★★★★☆

1凸
★★★☆☆

2凸
★★✩✩✩

3凸
前衛★★★☆☆/後衛★✩✩✩✩

4凸
★★★★✩

5凸
★☆☆☆✩

射撃武器

【メイン射撃】追従式ビット

[単発威力:25.5*2*10/累計374][常時リロード:秒8/1発][属性:実弾][10Hit軽よろけ][ダウン値:3.58*10*2/累計71.6][補正率:-0.3*10*2%/累計-60%]
「えいっ!」
足を止めて追従式ビットに指示を出し、10Hitよろけのマシンガンを2×10連射する。10Hitよろけながら2基同時発射するため実質は5Hitよろけであり、連射速度も高く1ヒット毎にヒットストップがかかるためよろけ取り自体は非常に早い。
ファンネル系武装に近い性能であり、振り向き撃ちが無く、マシンガンながらBDやステップでキャンセルしても撃ち続け、弾数消費も一発でワンセット分撃ち切る。ただし赤ロックはグリフィンに依存しており、連射中に相手の真下や真上に行って緑ロックになってもちゃんと相手を狙ってくれるものの、最初から緑ロックだった場合は銃口補正は働きつつもマシンガンの誘導はかからない。
足が止まる上に連射数や誘導も頼りなく、これ一本で戦っていくのは非常に厳しいため、よろけを取るというよりもほぼ無限の射角とキャンセルしても撃ち続ける点を利用して動きにアクセントをつけるための武装。
使用する際に有効となるのは8m~10m付近となる為、ステップキャンセルを前提として近距離で使うのが主となる。
格闘そのものへのアンチ武装として運用し、同じ武器を飛翔中下サブ射撃にて配置する事が多い以上、手元に戻らせては意味が無くなる為他の際は控えるのが基本。

  • 簡単な説明:敵が格闘/射撃武装を起き上がりに使用し続ける間はほぼ確実にケルビムの反射以外メイン始動でハメ続けられる。セラフィムの盾突進もステップを使いキャンセルする前提がある為出されてもこちらは特に支障無い。

2凸でサブ格の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
若干慣性を残すため、サブ格にキャンセルする前の布石としては場面を選べば有用。
盾メインをすると適正距離での使用となりセルフカット出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておくと保険になる。

【サブ射撃】スチールフェザー

[単発威力:120/累計:593][常時リロード:2.2秒/1発][属性:実弾][軽よろけ][ダウン値:12.5/累計:100][補正率:-11%/累計-99%]
「豪雨と化せ」
多数の鋼鉄の羽根を周囲に展開、その後敵に向かって射出する。
グリフィンの左右下方から上方にかけて最大8発まで展開され、同じく左右下方から順に発射される。残弾数が8以下の場合はその分だけ展開して発射し、展開順は変わらないものの羽根は左下方から右上方にかけて減っていく。
癖の強い射撃武装が多いグリフィンにとっては誘導弾速共に素直で扱いやすく、飛翔状態を経由せずに相手を動かせる。
サブ格闘派生中に発射する羽根と弾薬を共有しており、向こうが最大12発消費の都合上派生後はしばらくこちらが使えなくなるため注意が必要。また実弾属性であるものの、ゲロビ等に当たっても消えず、実弾をかき消すとどちらで使用しても強力な武装となっており、出来れば腐らせずに回すのを推奨。

メイン射撃同様2凸でサブ格闘の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
ただし、サブ射撃が慣性が乗らず足がビタ止まりするのでサブ格闘にキャンセルしても真上にしか飛ばない点、サブ射撃からサブ格闘にキャンセルできるタイミングも遅い点に注意。


【サブ格闘】飛翔

「空から狙うわ」
上昇しながら誘導を切り、飛翔状態に移行する。長押しすることで上昇し続ける。
武装のほとんどで飛翔状態を経由する必要があるグリフィンにとって最も重要な武装。
正確には変形移行型武装となる※移動/格闘では無い
そして長押し時には変形移行移動型武装の扱いを受ける。

重要な要素として慣性が非常によく乗る。
BDから出すとほぼ速度を維持したまま横に滑りつつ上昇、回避挙動としてもかなり優秀。
ブースト消費量もステップと同等、ただし長押しなかった場合でも2キャラ分(特訓空間右奥の大きいブロックほど)は高度を取るため、考え無しにそのまま使うと不利を背負う場面が多い。
飛翔状態はステップで解除されず、またサブ格闘の上昇自体はステップでキャンセル出来るため、高度を上げたくない時はサブ格闘入力から先行入力するくらいのタイミングでステップする事で、頭1~2個分まで高度を低く抑えたまま飛翔状態へ移行が可能。
一部キャンセルルートであればモーション中にボタンを押すと翼の展開モーションをある程度省略して即武装を使用する。

ほぼボタンを押した瞬間に誘導を切るため、最速でBDやジャンプキャンセルする事で疑似的なステップとして使う事が出来る。
フワステよりも高度を上げたく無い場合は任意のタイミングで飛翔→ジャンプキャンセルで誘導を切りつつ降りられる。

上昇時のみに誘導切りが存在


【飛翔状態】

サブ格闘、サブ格闘派生をすることで移行可能な状態。
この状態のグリフィンはブーストゲージを消費しながら高度を維持し、全武装の挙動が変化する。また、角度によるロックオン制限も解除され相手の真上・真下でも赤ロックすることが可能。
飛翔中サブ格闘、オーバーヒート、BD、ガード、ジャンプ、飛翔中N・前格闘の初段発生で解除され、サブ格闘の場合はブーストを消費し素早く落下する。
ガードに関しては格闘カウンター成立時のみ飛翔状態を維持。

またステップの性能が変化し、通常のステップよりも移動距離・速度の良い専用のステップになる。射撃武装、格闘追従中でもステップでキャンセルした場合は飛翔状態を維持する為、汎用性が高い。

飛翔状態では武装欄が切り替わるが、どちらの形態でも武装のリロードは行われリロード時間にも特に制限は掛からない。

※通常時と弾薬を共有しているメイン射撃主弾薬以外は通常時では残弾を確認出来ない為、目で確認する際には飛翔する必要がある。

【飛翔中Nメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】

[単発威力:195*2/累計351][常時リロード:10秒/1発][属性:照射][中打ち上げ][ダウン値:50*2/累計100][補正率:-20%/累計-40%]
「撃ち落とすのよ」
追従式ビット2基による狙撃。この手の即着弾系の武装の中では発生がやや早めになっており、緑ロックの相手でも硬直次第では撃ち抜ける。
2本発射する都合上障害物に当たって片方が消えたりする他、銃口補正が緑/赤ロであまり変わらない為、飛翔中Nサブ射撃の打ち上げタイミング等で撃ってしまうと外れる、追撃に使う際は焦らずフルヒット後の打ち上げ後を狙うと安定する。
ダウンを手早く取り援護に向かいたい際には、飛翔中サブ射撃が〝連続hit中〟にのみ狙撃で撃ち抜ける為、あらかじめキャンセルして降りておく事等で飛翔→ステキャン→狙撃が安定する。

通常時のメイン射撃同様射角制限がなく、飛翔中の赤ロックの仕様と併せて真上や真下に居る相手も撃ち抜けるため、飛翔で無理やり真上を取って相手の視点をいじりつつ狙撃したり高跳びで逃げる相手を真下から撃ち落とす事も可能。
味方のカットで場所が近かった場合真下に位置取ると緑ロックであっても打ち抜ける事が多くある為、下手に軸を合わせるよりは真下か真上に行く方が当てやすい。
そして何故かレバ入れメインの最終段で出る時よりも銃口が良いのか、似た様な攻め方の通常メイン→飛翔ステキャンで真上/真下から狙撃をするとレバ入れでは当たらない角度でも当たる。
誘導や補正の掛かる時間に違いがある可能性あり。
(検証中

着地取りから飛翔中Nサブ射撃の追撃、さらには覚醒技などのスーパーアーマーを無理矢理黙らせる事も出来る等武装依存度は高め。
ただし使い切ってしまうと後述の飛翔中レバー入れメイン射撃が出せなくなるため、弾数管理をしないと武装がまるまる2つ機能しなくなる。

【飛翔中レバー入れメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】

[単発威力:33*2*8/累計:423][通常時メイン射撃と共有][属性:ビーム][8hit軽よろけ][ダウン値:6.25/累計195?][補正率:-3%/累計:-48%]
レバー入れにより任意方向へ追従式ビットからマシンガンを2×15連射しながら移動し、一定時間後Nの狙撃へ自動派生する。この際マシンガン連射中はメイン射撃主弾薬、狙撃時にメイン射撃副弾薬を消費、また連射中の移動方向は前後左右好きにコントロール出来る。
また飛翔状態中後サブ射撃のビット突撃中に使用するとビットを瞬時に引き戻す。
通常時のメイン射撃に比べて連射数と誘導が段違いに良く、射角制限が無いので振り向き撃ちが起こらないなどが優秀。
また飛翔中Nサブ射撃へのキャンセルルートがあり任意のタイミングからサブ射撃が可能。
使用中特殊なモーションに入り移動撃ちする際、旋回性能は高いが移動速度は早くない事に注意。

扱いとしては飛翔中Nメイン射撃の派生ということになっているらしく、向こうの弾が無い場合は飛翔状態のメイン射撃やサブ射撃の弾が余っていても出すことが出来ない。

※前衛をする場合にはセルフ封印安定とはなるが(通常時メインをキャンセルした方が何かと都合が良い為)、中後衛を担う場合には稀に役に立つ。

【飛翔中Nサブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】

[単発威力:60*6/累計322][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:6.5/累計:39][補正率:-4.5%/累計:-27%]
「嵐となれ」
レーザー判定の低速範囲武装、実弾を掻き消す。
やや後ろに動きながら打ち上げ効果のある低速広範囲の竜巻を翼から送り出す。
敵味方問わずhitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。またダウン拾い属性を持っており、非強制ダウン中の敵を巻き上げることも可能。

判定、吸着共に大きくエフェクトよりも横にふた周り程と遠近問わず機能するため、グリフィンの主力武装となる。

丁度OHして飛翔状態が解除された場合、前述の飛翔時OH関連の仕様により結構な距離を後ろ側に移動する擬似的な降りテクが出来る。

【飛翔中後サブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】

[単発威力:15*2*20/累計:492][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][8hit軽よろけ][ダウン値:1.67*20*2/累計:66.8][補正率:-1.1%/累計:-44%]
「行きなさい」
追従式ビットに指示を出し、ビット2基がゆっくりと敵に向かいながらマシンガンを20連射する。
これだけではフルヒットしてもダウンしない為、追撃が必要になる事に注意。
メイン同様怯みが出なくともhit毎にヒットストップが掛かる為、擬似的なスローデバフ武装としても機能する。

適当に置いておくだけでも一定の圧になるが、
  • 前進するユニットとターゲットが接触する場合等にはユニットが旋回し敵に向くまで機能しない
  • 本体がダウンすると回収される
  • マシンガンヒットからよろけ発生までがやや遅い
と以上の理由からこの武装単体では近距離で自衛としての期待値は低い。
味方を狙う格闘キャラにスローを掛け有利を取りやすくさせる、もしくは追いの展開等で活躍する武装。特に体力ミリの低コストを追う場面では出すだけで大きな圧を掛けることが可能。

格闘

全体的に初段性能は控えめなものの、射撃始動でも1000近いダメージを取れる程度には火力が高い。
カット耐性もそれなりに高く出来ており、サブ格闘の飛翔を絡めればさらに誘導を切りつつ高火力コンボを叩き込める。ただし高度によってはコンボを変える必要があり判断力を求められる。

【メイン格闘主弾薬】急速接近/連続回避

[撃ち切りリロード:15秒/3発]
通常時前格闘、飛翔中N・前格闘使用時に自動で消費され、モーションを追加する特殊な仕様。

前格闘使用時には急速接近が発動し、ドリルキックしながら相手に向かっていくモーションが追加。発生・判定ともに大きく強化される。
飛翔中N・前格闘使用時には相手との距離が遠い(12m以上25m以内)場合に連続回避が発動し、大きく左右にジグザグ飛行するモーションが追加される。この際距離が25に近い程横範囲の移動が大きくなり横移動の大きいタイミングで使用すれば相手の射撃等(シュウウのメインまで回避を確認)を見てから回避しつつ攻撃に移行出来る。
感覚的には真横にブーストを焚いて回避出来る物なら回避可能といった所。

打ち切りリロードな為、慣れない内は前格を空振りさせる等で消費しても良いが、変な癖が付く前に慣れるか練習するのを推奨。

【通常格闘】ワイルドダンス

ほぼ全て平均的で、サマーソルトから入る4段の蹴り技格闘
締めの際にカメラ演出が入る事とバウンドが主な特徴で、2段目に強怯みがあり2段止めすれば攻め継が可能。
3段目に足で掴み、4段目で叩き付けるのだがこの際ほぼ動かない為カット耐性が無い。
2段目のダメージ効率が悪い為、1段目から派生格闘に繋いだ方がダメージが伸びる事から攻め継目的以外の場面ではN1→任意派生が無難。
ダメージの発生距離や判定、コンボの伸びとしては横より良い為慣れれば頻繁に使う事ともなる。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 サマーソルト 180(85%) 180(-15%) 34 34 中打ち上げ
┗2段目 回し蹴り 193(80%) 15(-5%) 34 0 重よろけ
 ┗3段目 掴み 241(70%) 60(-10%) 34 0 掴み
  ┗4段目 叩きつけ 451(60%) 300(-10%) 50 16 バウンドダウン


【格闘メイン射撃派生】ラピッドストライク

【格闘サブ射撃派生】フェザースピン

【格闘サブ格闘派生】蒼穹の歌

【前格闘】ワイルドダンス・アサルト

前方へドリルの様に回転しつつ連撃を入れた後足を開いて締める格闘
グリフィンの主力格闘パーツ
使用時に格闘の弾数を消費し、急速接近が初段に追加される。格闘の弾が無いときに前格を出すと最終段の〆しか出さないので使用時には残弾に注意。

急速接近のドリルキックは攻撃判定を出しながら追尾する、いわゆる判定出っぱなし系の格闘かつ大体のキャラが持つ格闘よりも発生が早く、判定が前目にある為、強判定の格闘を出される前に先んじて置くように使用する等の使い道がある。当然出された強判定格闘にこれで対抗しようとすれば狩られる為、過信は禁物。
ドリルキック中は多段hitの都合上、起き攻めに使うとステップの判定無効化を食える性能をしている。また2Hit目からメイン射撃・サブ格闘派生に対応しており、hit時即派生をする事でダメージをかなり伸ばす事が出来コンボパーツとしても有用。

メイン格闘弾切れ時にも出る最終段は地味に2Hitとなっており、1Hit目に急速接近とほぼ同じ威力・補正値の格闘がついているが派生に対応していない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 急速接近 187(72%) 30(-4%)*7 14 2*7 軽よろけ
┗2段目(1hit目) 開脚蹴り 209(68%) 30(-4%) 16 2 軽よろけ
┗2段目(2hit目) 開脚蹴り 413(10%) 300(-90%) 136 120 強制ダウン


【横格闘】ワイルドダンス

大きく動き翼で薙ぎ払った後、瞬間移動しながら連続で切り付けて決めポーズで締める格闘
2段目の連続斬りの発生後であれば決めポーズする迄の間どのタイミングでキャンセルしても強怯み扱いとなり攻め継が可能。

1段目からはそのまま派生させられるものの、2段目の瞬間移動斬りからは派生に対応していない為、キャンセルが必要となる。
決めポーズと初段にダウン値が大きく加算される為、連続斬り終了の際にキャンセルしてN格任意派生か飛翔N格闘から任意派生が無難。
格闘弾数に余裕がある場合に限り、連続斬り終了時即ジャンプキャンセルから前格1~2hit→副格派生3段目・N1→サブ射派生をする事で高度に関係無く手早い1000付近のコンボも組める。

割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではないので虹合戦をしても大体勝てない。
代わりにカット耐性は非常に優れており、連続斬りまで間に合えばその部分は確定hitが見込める。
決めポーズ中は棒立ちになる上、補正やダメージが悪いのでカット耐性やダメージ効率を考えるならキャンセルするのが無難。

F覚醒時のみ先に振っても25コスト格闘キャラに真正面から虹合戦で振り勝つ例が増える。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 同時hit 15(-5%) 15(-5%) 0 0
┗2段目 同時hit 186(-20%) 180(-15%) 34 34
 ┗3段目 連続斬り 206~354(-29%) 24*9(-1*9%) 35 1
  ┗4段目 キメポーズで〆 525(-41%) 240(-20%) 55 20



【飛翔中通常格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】

敵を捕え、回転しながら地面に叩きつけてバウンドさせるダウン拾い格闘。
「逃げられないわよ」
翼をたたみながら突進し対象を捕まえて飯綱落としを行う。
12m以上25m以内であれば格闘の弾数を消費して連続回避を発動し、追尾中はサブ格闘入力で急降下を行う。
弾数が無い場合そのまま突進する為、掴むまでの時間が減る事やモーションの違いにより敵に2種類の詰め方が出来る。

突進は誘導を切られない限りどこまでも追いかけるがブーストが無くなっても続行される為、ブーストが無くなる前にキャンセルしないとガード以外では解除が出来なくなる。

ダメージが非常に高く設定されており、またダウン値もダメージに対してやたらと低く、通常時格闘出し切りよりもよいコンボを繋ぐ事が可能だが、補正値はそこそこ重い事が懸念点。

飛翔Nの注意点として、この技で掴んだ後に相手が誤射やカットを受けて手元から離れた場合でもグリフィンは飯綱落としのモーションを行う。
技中は視点が悪くなるのもあり、ロック変えを1度挟む事を推奨。

飛翔中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 15(100%) 15(-0%) 0 0 掴み
飯綱落とし 540(40%) 525(-60%) 34 34

【飛翔中前格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】

「怖がらないで?」
Nとは違う翼の開き方で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつ翼で斬り続け最終段で地面に叩きつける格闘。飛翔中N格闘同様に追尾中はメイン格闘弾数消費で連続回避が発動、使用中にサブ格で落下。

前半部分からは通常時N/横格闘、最終段からは各種派生が出せるもののサブ射派生以外はディレイをかけないとこぼす。またダメージの大半が最終段に集中しており、前半部分は補正、ダウン値ともに通常時N格闘・横格闘の初段と大差ない。
アイアンウィング時N格闘に比べてカット耐性と出し切り火力で劣るものの、巻き込み性能で優れており格闘でカットしにきた相手ごと切り裂く事もままある。更にステップで誘導を切られて空振りした場合はHit時よりも狭い半径で高速回転し、反撃の射撃を避けたりステップ方向によっては普通に巻き込んでコンボ始動する事も。

上記の巻き込み性能に加え最終段後はやや慣性を残した自由落下に移行する事、Nより縦に判定が小さくなり場合によってはすり抜けるなど、アイアンウィング時N格闘にはない特徴を持つため対面のキャラや状況によって使い分けると良い。
緑ロックで振った場合、前に回転しながら低速で少しの距離を移動する。移動中はブーストを消費せず、最終段の空振りは相手に向かって行くためそのままサブ格で前慣性を乗せながら動けるのだが、調整前の様によく使う方法ではなくなった。

また起き攻めで振った場合は相手の無敵が切れるまでぴったり張り付いたままぐるぐるし続けるため、対策を知らないプレイヤーには分からん殺しを押し付けられる事もある。

F覚醒時のみ、何故か3ヒット少なくなり、ダウン値が7ほど軽減される。格闘モーション高速化の影響だろうか。

【飛翔中後格闘】ワイルドダンス・アサルト【飛翔状態】

サマーソルトによる2段蹴り、初段・最終段共にHit後ステップしてもアイアンウィング状態を維持する。
「一緒に楽しみましょう?」
派生に対応しておりここから始動出来るが、誘導をほぼ行わず10m程しか追尾しない為、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
直で派生させればほぼダメージ減衰が発生せず普通のコンボ同様ダメージに期待出来る為、使い所が分かれば使いたい技の1つ。
最終段のダメージが高く、アイアンウィング時Nサブ射撃から初段をすかして副格N格→副射派生と繋ぐと1000近いダメージを叩き出せる。
判定の研究が進み次第では最高ランクの格闘迎撃技となる可能性を秘めている。

バーストアタック

ハーピィの狂乱


乱舞系武装、それなりに動くがそこまで強力ではない。
標準的な乱舞格闘。

長いコンボの締めとしては補正の都合であまりダメージは伸びないが、デスコン等で運用しなくとも1500以上は安定して出せる能力があり、どちらかの覚醒技で〆にしたとしてもデスコンであれば1700を超える。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ


≫はブーストダッシュ、>はステップ、・はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。

[]で囲われた部分はステによるキャンセル加速がある場合。

威力 備考
射撃始動
メイン射撃≫メイン射撃 483
メイン射撃→サブ射撃 480 サブ射撃フルヒットよりも安い
メイン射撃→[サブ格闘]〜飛翔中N格 592
飛翔中Nサブ〜飛翔中Nメイン射撃 569
飛翔中Nサブ→飛翔中N→サブ射撃派生 851
飛翔中Nサブ→飛翔中N→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N 851
飛翔中Nサブ→飛翔中N→サブ格闘派生〜飛翔中N 819
飛翔中Nサブ→飛翔中後(N)N〜飛翔中N→サブ射撃派生 998 すかしコン 非常にシビアなため非推奨
N始動
N格>N格 680 安い上に動かない
N格>横格 716
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中Nメイン射撃 568
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サブ射撃派生 901 サブ格闘派生で817、メイン射撃派生で823
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 704 少しでも高度があるとこぼす
N1→メイン射撃派生>N1→メイン射撃派生 873 通常時の格闘を二回出し切るより火力が伸びる
N1→メイン射撃派生>横格 850 横格1段目からメイン射撃派生しても火力が変わらない
N1→メイン派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格>[サブ格闘]〜飛翔中N格 1023 ブーストを8割近く食うため↓推奨
N1→メイン派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格N→サブ射撃派生 1023 メイン射撃派生〆で945、サブ格闘派生〆で939
N1→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 1028 オバヒコン、高度によっては繋がらない
前格始動
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 997 高度によっては繋がらない
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ格闘派生〜飛翔中N格 971 高度によっては繋がらない
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格 968 ↑で良い
前格2Hit→射撃派生>前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 1156
横格始動
横>横>横 441 三段目は後ステ安定
横→メイン射撃派生>N1→サブ射撃派生 906 メイン射撃派生〆で852
横→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 998 地上ヒットでも飛翔中N格で拾える高度ギリギリになるため非推奨
横N〜N格 706 安い上に動かないがオバヒでも繋がる
横N〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サブ射撃派生 927
横N〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 727
飛翔中N格始動
飛翔中N→メイン射撃派生>[副格]→変形N→サブ射撃派生 928
飛翔中N→サブ格闘派生→飛翔中N→サブ射撃派生 961
飛翔中前格始動
飛翔中前→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N 936
飛翔中前→サブ格闘派生→飛翔中N 960
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
変形N→メイン派生・[副格]→変形N→覚技 1089
横2・横2→覚技 1138
N1→メイン派生・[副格]→変形N→覚技 1182
N1→メイン派生・[副格]→変形N→副射派生 1204
N1→副格派生→変形N→副射派生 1218
飛翔中前→副格派生→飛翔N→副射派生 1300 サブ12発時のダメージ。副射派生を副格派生(3)→覚醒技にすると1310
飛翔N掴みのみ→覚醒・前格1hit→副格派生3hit・前格1hit→副格派生3hit・前格1hit→副格派生3hit・N格1hit→副格派生3hit→覚技 1746 過去のデスコン、壁際限定で一応まだ伸びる(期待値100から200近く。

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