グールメソード=ヤミン
「食後の運動でってことかしらね さぁいらっしゃい!」
グールメソード=ヤミン
中国語名称:娅米 読み:ヤミン CV:若林倫香 コスト:1.5 耐久力:1980 攻撃:300 モード:時限強化式
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | エルフェンエッジ | 4 | 195 | 連射可能/残弾数につき性質変化 |
背面メイン射撃 | エルフェンエッジ | 214 | 4hit | |
後サブ射撃 | フェアリーズデコラム | 1 | 270 | 接地判定有り |
後サブ格闘 | グラトニー | 1 | 99 | 回収後CT開始 |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | フレア・アンブラル-一六式 | NNN | 480 | 詳細 |
ラディアント-グリーミングスラスト | N→サブ射 | 495 | ||
フェンリル-バーティカルスラッシュ | N→サブ格 | 543 | ||
横格闘 | フレア・アンブラル-二七式 | 横N | 462 | 詳細 |
ラディアント-グリーミングスラスト | 横→サブ射 | 495 | ||
フェンリル-バーティカルスラッシュ | 横→サブ格 | 543 | ||
後格闘 | 皆斬・一閃 | 後 | 195 | |
サブ射撃 | ラディアント-二式 | サブ射→サブ射→サブ射 | 468 | 詳細 |
フレア・アランブル-バーストストリーム | サブ射→N | 506 | 詳細 | |
フェンリル-バーティカルスラッシュ | サブ射→サブ格 | 543 | ||
横サブ射撃 | ラディアント-五三式 | 横サブ射→サブ射→サブ射 | 451 | 詳細 |
フレア・アランブル-バーストストリーム | 横サブ射→N | 497 | ||
フェンリル-バーティカルスラッシュ | 横サブ射→サブ格 | 534 | ||
サブ格闘 | フェンリル-六式 | サブ格→サブ格 | 490 | 詳細 |
ラディアント-グリーミングスラスト | サブ格→サブ射 | 599 | ||
フレア・アンブラル-バーストストリーム | サブ格→N | 505 | ||
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/MD/SB |
備考 |
フェアリーズロザリオ | バースト中バースト | /840/ |
解説&攻略
1.5コスト格闘寄り万能型闇討ちキャラ。
無凸、3凸、完凸でキャラ性能や立ち回りが大幅に変化する為凸依存度が高く、射撃も悪くない物を持つ事から味方の立ち回りにある程度ヤミン側で合わせる事が可能。
無凸、3凸、完凸でキャラ性能や立ち回りが大幅に変化する為凸依存度が高く、射撃も悪くない物を持つ事から味方の立ち回りにある程度ヤミン側で合わせる事が可能。
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 全派生攻撃が自身以外の派生攻撃から派生可能。 |
2凸 | 「後+サブ射撃」のリロード時間を短縮。(-2秒) |
3凸 | 「後+サブ格闘」が「後+メイン格闘」の構えに自分のでもhitする様になる。 |
4凸 | 「後+サブ格闘」の追従時間を延長。 |
5凸 | 「後+サブ格闘」に「後+メイン格闘」の構え中判定が重なった際、3凸効果に加え構え中前方に無数の剣を飛ばしてから突進する。 |
天賦(凸)考察
無凸
✩✩✩✩✩
1凸
★★✩✩✩
2凸
★★✩✩✩
3凸
★★★★✩
4凸
★✩✩✩✩
5凸
★★★★★
✩✩✩✩✩
1凸
★★✩✩✩
2凸
★★✩✩✩
3凸
★★★★✩
4凸
★✩✩✩✩
5凸
★★★★★
射撃武器
【メイン射撃】エルフェンエッジ
[単発威力:195][撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:40][補正率:-30%]
足が止まらないメイン射撃。
押した数連射可能、連射している間ロック保存に対応。またキャラやビームを貫通する。
足が止まらないメイン射撃。
押した数連射可能、連射している間ロック保存に対応。またキャラやビームを貫通する。
使用する度に左右へ展開してから射出される都合上、タイミング次第ではセルフカットも狙える。
背部にマウントされた細剣→双剣→大剣の順に使用され、使用中/済でも同じ武装を格闘で振る事が出来る。
大剣のみ強怯みとなっており、判定もやや違う可能性がある為検証中。
大剣のみ強怯みとなっており、判定もやや違う可能性がある為検証中。
【背面メイン射撃】
[単発威力:60x4/累計214][メイン射撃と共通][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:12.5x4][補正率:-7.5%x4]
背部の鞘4つを敵に向け、各々からビーム弾を同時に放つ。
hit時ダウン無し軽よろけ、ダウン値MAXでダウンする。
背部の鞘4つを敵に向け、各々からビーム弾を同時に放つ。
hit時ダウン無し軽よろけ、ダウン値MAXでダウンする。
【後サブ射撃】フェアリーズデコラム
[単発威力:60x6/累計270][??リロード:7秒(2凸で5秒)/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:10x6][補正率:-10%x6]
上方向に翻り、そのままの勢いで降りて着地する。
動作中振り向きメインのビーム弾を連射、接地判定付き。
地面に近い程発射数が減り、ある程度の高度まで発射数が増える。
地上で6発、空中では大体キャラ2体分程の高さで最大弾数となる。
上方向に翻り、そのままの勢いで降りて着地する。
動作中振り向きメインのビーム弾を連射、接地判定付き。
地面に近い程発射数が減り、ある程度の高度まで発射数が増える。
地上で6発、空中では大体キャラ2体分程の高さで最大弾数となる。
使用時にのみBD1回分のブーストゲージを消費、落下中は消費されず、高度を問わず接地するまで降りる。
メイン等キャンセルルートを噛ませた動作にした場合接地判定が消失する。
【後サブ格闘】グラトニー
[単発威力:15x10/累計134][??リロード:7秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2x10][補正率:-3%]
大剣を回転させつつ標的に投げるブーメラン武装。
エフェクトが出ている間は常にhit判定があり、hit時はその場に停滞し連続hitする。
ガードされるか自キャラのダウンで自動消失するが、被弾中やよろけ中、hitの有無を問わず返ってくる。
大剣を回転させつつ標的に投げるブーメラン武装。
エフェクトが出ている間は常にhit判定があり、hit時はその場に停滞し連続hitする。
ガードされるか自キャラのダウンで自動消失するが、被弾中やよろけ中、hitの有無を問わず返ってくる。
赤ロックの場合投げる瞬間まで銃口補正が入り、投げた後は一定時間後減速した後に敵をある程度追尾し、自キャラに向けて返ってくる。
緑ロックで投げた場合は誘導が無い為、そのまま直進した後自キャラに向けて返ってくる。
緑ロックで投げた場合は誘導が無い為、そのまま直進した後自キャラに向けて返ってくる。
建物や障害物に当たってもその場に停滞し、その後返ってくる。
格闘
固有システム
格闘攻撃の派生が発動した時にバフ効果を獲得、その派生の際に使っている武器によりバフ内容が変わる。(3種
- メイン格闘出し切りやメイン格闘派生→"フレア・アンブラル"格闘追従速度上昇
- サブ射撃出し切りやサブ射撃派生→"ラディアント"移動速度上昇
- サブ格闘出し切りやサブ格闘派生→"フェンリル"格闘威力上昇
バフの重複は不可、バフを得た場合同じかそうでないかに問わずゲージの残量含め全て新規バフに上書きされる。
基本性能として各種バフと同じ武器で〝1回目の派生〟を合わせた場合強化版が発生する。
例:メイン格闘(双剣/フレア)バフ時→他の派生や出し切りを使用せずメイン格闘派生(双剣/フレア)を使用する。
例:メイン格闘(双剣/フレア)バフ時→他の派生や出し切りを使用せずメイン格闘派生(双剣/フレア)を使用する。
【通常格闘】フレア・アンブラル-一六式
交差斬り→突進連続斬り→縦回転斬り落としで締める三段格闘。
伸びとダメージ判定範囲がそれなりに良く、総合して悪くないスペックを併せ持つものの、他に初段性能が高い格闘がある為、振る場面は少ない。
伸びとダメージ判定範囲がそれなりに良く、総合して悪くないスペックを併せ持つものの、他に初段性能が高い格闘がある為、振る場面は少ない。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 交差斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 連続斬り | 348(65%) | 56(-3.75%x4) | 40 | 1.5x4 | よろけ |
┗3段目 | 縦回転斬り | 388(61%) | 15x4(-1%x4) | 46 | 1.5x4 | よろけ |
縦回転斬り | 480(51%) | 150(-10%) | 60 | 14 | 打ち上げ |
【横格闘】フレア・アンブラル-二七式
斬り付けた後上昇し、その後回転斬りしながら下降する剣技。
初段のみが重く、2段目からは補正値が緩くなる為透かしコンをしたい場合はこれになる。
初段性能は他と比較しても触るのに良い訳では無い為、これで触る立ち回りは基本的に非推奨。
24/7の調整でこれだけは初期設定のままhitに問わず最終段まで振る事が可能。
初段のみが重く、2段目からは補正値が緩くなる為透かしコンをしたい場合はこれになる。
初段性能は他と比較しても触るのに良い訳では無い為、これで触る立ち回りは基本的に非推奨。
24/7の調整でこれだけは初期設定のままhitに問わず最終段まで振る事が可能。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り払い | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 斬り上げ | 334(65%) | 192(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
横回転斬り | 374(61%) | 15x4(-1%x4) | 50 | 2.5x4 | ダウン? | |
横回転斬り | 462(51%) | 144(-10%) | 60 | 10 | 打ち上げ |
【後格闘】皆斬・一閃
特性含めヤミンの主力格闘。
剣を構えて射撃を斬撃で無効化する。
入力から即時に構え、突進までは入力から0.5秒程。
長押しで構えを継続、ブーストゲージを継続的に消費する。
ボタンを離すと相手に向かって突進しN格初段の様なモーションで切り抜ける。構えにより無効化した射撃が多いほど突進距離が長くなり最大約30程度動く。
大体にして赤ロギリギリ程。
入力から即時に構え、突進までは入力から0.5秒程。
長押しで構えを継続、ブーストゲージを継続的に消費する。
ボタンを離すと相手に向かって突進しN格初段の様なモーションで切り抜ける。構えにより無効化した射撃が多いほど突進距離が長くなり最大約30程度動く。
大体にして赤ロギリギリ程。
射撃を防いだ後ボタンを放していた場合射撃の連続hitが途切れたタイミングで自動的に突進する。
ボタンを押し続けていた場合、射撃無効化後1秒程で強制的に突進へ移行、OHした場合は0.5秒程となる。
ボタンを押し続けていた場合、射撃無効化後1秒程で強制的に突進へ移行、OHした場合は0.5秒程となる。
突進直後の0.2秒間のみ射撃を追加で無効化、それ以降はただの高速切り抜け格闘となる。
凸効果により3凸で自身の後サブ格闘に対して構えを取ると角度を問わず判定が重なっている間射撃バリアの判定が出る。
5凸で細かい剣を大体左右に30~40度ずつランダムで大量に射出。
縦方向には範囲が狭く、横範囲でしか殆ど狙えない上、初段を誘導切りされた場合射出している間再誘導しない。
縦方向には範囲が狭く、横範囲でしか殆ど狙えない上、初段を誘導切りされた場合射出している間再誘導しない。
普通に使うと20本ほど射出され30程度進むと消滅。
5凸の追加攻撃は後サブ格闘の判定に重なっている間発動/継続される為、後サブ格闘のブーメランが停滞中や、敵hit時、ブーメランを追い越して敵に構えて自身の後ろから判定が重なったタイミング分も本数を増やせる。
ほぼ最大値まで当てると出てくる剣のダメージ分だけで900を超える。
5凸の追加攻撃は後サブ格闘の判定に重なっている間発動/継続される為、後サブ格闘のブーメランが停滞中や、敵hit時、ブーメランを追い越して敵に構えて自身の後ろから判定が重なったタイミング分も本数を増やせる。
ほぼ最大値まで当てると出てくる剣のダメージ分だけで900を超える。
構え中ステップ、ジャンプ、BD、ガードでキャンセル可能。
突進中は上記に加え後ろサブ射撃とジャンプ、ガードキャンセルに対応。
切り抜け命中後はさらに各種格闘へキャンセル可能となる。
突進中は上記に加え後ろサブ射撃とジャンプ、ガードキャンセルに対応。
切り抜け命中後はさらに各種格闘へキャンセル可能となる。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 切り抜け | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 追加攻撃 | 15(0%) | 15(-0%) | 0 | 0 | よろけ |
【サブ射撃】ラディアント-二式
伸びが比較的悪い代わりに発生と判定距離が良い格闘。
突きから連撃した後〆の突きで前方向にダウン状態で飛ばす。
発生はそこそこなものの、特に判定距離は1.5の持つ格闘にしては高く設定されており、スカイセイバーの回転ブレードと判定だけで勝負した場合振り勝つ事が出来る程。
突きから連撃した後〆の突きで前方向にダウン状態で飛ばす。
発生はそこそこなものの、特に判定距離は1.5の持つ格闘にしては高く設定されており、スカイセイバーの回転ブレードと判定だけで勝負した場合振り勝つ事が出来る程。
場面を選べば補正値の関係から見てもヤミンの格闘中最上位の性能であり、主力格闘の1つ。
サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き刺し | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 袈裟斬り | 264(72.5%) | 105(-7.5%) | 37 | 3 | 回転よろけ |
斬り払い | 341(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | 回転よろけ | |
┗3段目 | 突き刺し | 468(50%) | 193(-15%) | 60 | 20 | ダウン |
【横サブ射撃】ラディアント-五三式
大きく横から回り込んで斬り付けた後、少し高度が上がってから連続斬りして突き抜ける格闘。
初段性能で補正値が凄まじく軽く設定されている代わりに、回り込む挙動が調整により追加されてしまった為差し込み性能が著しく低下した。
これを差し込める場合はそこからのコンボの補正が軽い状態からスタートする為、当てられれば強い格闘。
初段性能で補正値が凄まじく軽く設定されている代わりに、回り込む挙動が調整により追加されてしまった為差し込み性能が著しく低下した。
これを差し込める場合はそこからのコンボの補正が軽い状態からスタートする為、当てられれば強い格闘。
サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
逆袈裟 | 171(80%) | 180(-10%) | 34 | 14 | 打ち上げ | |
┗2段目 | 連続切り | 334(65%) | 72(-5%x3) | 40 | 2x3 | よろけ |
┗3段目 | 切り抜け | 451(50%) | 180(-15%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
【サブ格闘】フェンリル-六式
ヤミンの格闘中1番追従が伸びないが、上方向と前方向に判定が大きく発生が良い格闘。
ダメージ、ダメージ発生、距離が相当良い方向で調整されており、ダメージも悪くない為雑に振っても強い主力格闘の1つ。
ダメージ、ダメージ発生、距離が相当良い方向で調整されており、ダメージも悪くない為雑に振っても強い主力格闘の1つ。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
縦斬り | 351(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 斬り上げ | 394(60%) | 65(-5%) | 46 | 6 | 回転よろけ |
叩き付け | 490(50%) | 160(-15%) | 60 | 14 | バウンドダウン |
バーストアタック
技名
電撃スタン属性の剣を纏めて投げ、それを拾っては斬り付けるという動作を繰り返した後、その真上に瞬間移動し〆の斬撃で叩き斬る。
技中の補正値が重く設定されており、コンボが長ければ長い程ダメージが伸びない為、早い段階からの使用を推奨。
技中の補正値が重く設定されており、コンボが長ければ長い程ダメージが伸びない為、早い段階からの使用を推奨。
初段の剣投げで盾問わずhit判定が出た場合覚醒技の残りが発動するが、初段が当たらなかった場合はそこで残り全てがキャンセルされる。
代わりに盾にhitした場合残りの動作を継続し、範囲攻撃の為確定で盾をめくる事が可能。
外側から内側に向けて斬っている様で、2段目からはhitする度に範囲中央に対象が寄せられていく。
代わりに盾にhitした場合残りの動作を継続し、範囲攻撃の為確定で盾をめくる事が可能。
外側から内側に向けて斬っている様で、2段目からはhitする度に範囲中央に対象が寄せられていく。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
スターバースト考察
独特な性能で尖っている為、検証中。
暫定的にはFが推奨。
暫定的にはFが推奨。
- Fighting(格闘)バースト
- Shooting(射撃)バースト
- Motion(機動)バースト
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト