苍穹之剑|Skysaber


コンボ、戦術等はスカイセーバー(考察)へ
中国語名称:苍穹之剑 読み:スカイセーバー CV:藤田茜(日) コスト:2.5 耐久力:2664 BD回数:9 赤ロック距離:31m 変形:× 換装:×
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 後格闘で「アーム・ビームガン-斉射」を使用可能 |
2凸 | オーバーヒート中「横サブ射撃」「後サブ射撃」「横サブ格闘」を使用可能 |
3凸 | 「Nサブ格闘」中「サブ射撃」で「格闘プログラム-ユニークlll」を使用可能 |
4凸 | 「メイン射撃」のリロードが短縮 |
5凸 | スターバースト中「格闘サブ射撃派生」でのブースト回復量が増加 |
武装概要
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | アーム・ビームガン | 6 | 195 | 三連射可能な標準的なビームライフル |
背面メイン射撃 | 複合兵装 | 210/378 | 発生が遅い太めのビーム | |
Nサブ射撃 | パーティクル・ミサイル | 1 | 誘導が弱めのミサイルを撃つ | |
横サブ射撃 | 格闘プログラム-ユニークl | 1 | 180 | スタン属性のサーベル投げ |
後サブ射撃 | 格闘プログラム-ユニークll | 324 | スタン属性のサーベル投げ | |
後格闘 | アーム・ビームガン-斉射 | 60 | 447 | 足を止めるビーム連射 |
格闘 | 名称 | 入力[弾数] | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 格闘プログラム-メインl | NNN | 551 | 多段の格闘 |
格闘プログラム-エクステンドl | N→サブ射 | 388 | 蹴り上げ派生 | |
NN→サブ射 | 506 | 蹴り上げ派生 | ||
格闘プログラム-エクステンドll | N→サブ格 | 508 | 火力重視の派生 | |
NN→サブ格 | 617 | 火力重視の派生 | ||
前格闘 | 格闘プログラム-メインlll | 前 | 210 | 斬り抜け格闘 |
横格闘 | 格闘プログラム-メインll | 横N | 536 | カット耐性が高い格闘 |
格闘プログラム-エクステンドl | 横→サブ射 | 514 | 蹴り上げ派生 | |
格闘プログラム-エクステンドll | 横→サブ格 | 625 | 火力重視の派生 | |
Nサブ格闘 | 格闘プログラム-パワードl | Nサブ格[1] | 36~341 | 射撃バリア突進 |
格闘プログラム-ユニークlll | Nサブ格→サブ射 | 30×n | 投擲派生 | |
格闘プログラム-エクステンドlll | Nサブ格→格闘 | 402 | 格闘派生 | |
格闘プログラム-エクステンドl | Nサブ格→格闘→サブ射 | 402 | 蹴り上げ派生 | |
格闘プログラム-エクステンドll | Nサブ格→格闘→サブ格 | 522 | 火力重視の派生 | |
横サブ格闘 | 格闘プログラム-パワードll | 横サブ格[∞] | 210 | 回り込む格闘 |
格闘プログラム-エクステンドlll | 横サブ格→格闘 | 522 | 格闘派生 | |
格闘プログラム-エクステンドl | 横サブ格→格闘→サブ射 | 522 | 蹴り上げ派生 | |
格闘プログラム-エクステンドll | 横サブ格→格闘→サブ格 | 607 | 火力重視の派生 | |
後サブ格闘 | 格闘プログラム-パワードlll | 後サブ格[1] | 240 | 飛びあがる格闘、ぴょん格 |
バースト中通常格闘 | 格闘プログラム-メインl | NNN | 592 | バースト中限定格闘 |
格闘プログラム-エクステンドl | N→サブ射 | 394 | 蹴り上げ派生 | |
NN→サブ射 | 524 | 蹴り上げ派生 | ||
格闘プログラム-エクステンドll | N→サブ格 | 508 | 火力重視の派生 | |
NN→サブ格 | 670 | 火力重視の派生 | ||
バースト中横格闘 | 格闘プログラム-メインll | 横N | 536 | バースト中限定格闘 |
格闘プログラム-エクステンドl | 横→サブ射 | 514 | 蹴り上げ派生 | |
格闘プログラム-エクステンドll | 横→サブ格 | 658 | 火力重視の派生 | |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力[格/バ/他] | 備考 |
爆発技 | 格闘プログラム-ファイナルX | 覚醒 | 1010/924/840 | カット耐性と火力に優れる覚醒技 |
射撃武装
【メイン射撃】アーム・ビームガン
[ダメージ:195][撃ち切りリロード][リロード:4秒(3秒)/6発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:34/補正率:30%]
標準的なビームライフル、三連射が可能。連射を遅らせて、より圧があるばら撒きもできる。
リロードがかなり早く、途切れない弾幕を形成することが可能。
このゲームのビームライフルを持つキャラは弾不足に頭を悩まされる傾向にあるが、このキャラを使っている限りは弾切れを気にする必要はないだろう。
標準的なビームライフル、三連射が可能。連射を遅らせて、より圧があるばら撒きもできる。
リロードがかなり早く、途切れない弾幕を形成することが可能。
このゲームのビームライフルを持つキャラは弾不足に頭を悩まされる傾向にあるが、このキャラを使っている限りは弾切れを気にする必要はないだろう。
二発目以降の銃口補正が少し弱い点に注意、至近距離での迎撃で使うと相手のちょっとした横移動にも銃口が追い付かない場合がある。
キャンセルルート
メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
【背面メイン射撃】複合兵装
[ダメージ:210/378][撃ち切りリロード][リロード:メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:50×2/補正率:20%×2]
ダウン属性の太いビームを撃つ。
発生も悪くはないため横サブ射撃や後サブ射撃の追撃の際に使ってもよいだろう。
判定がかなり大きいので着地を狙って出すなどの工夫もできるが背面を向く必要がある以上機会は少ない。
ダウン属性の太いビームを撃つ。
発生も悪くはないため横サブ射撃や後サブ射撃の追撃の際に使ってもよいだろう。
判定がかなり大きいので着地を狙って出すなどの工夫もできるが背面を向く必要がある以上機会は少ない。
キャンセルルートはビームライフルの方と同じためここから各種サブ射撃やサブ格闘でキャンセルが可能。
逃げるときに背面メイン→Nサブ格闘などで迎撃手段として運用もできる。
逃げるときに背面メイン→Nサブ格闘などで迎撃手段として運用もできる。
キャンセルルート
メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
【Nサブ射撃】パーティクル・ミサイル
[ダメージ:462][撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.5/補正率:5%]
ある程度誘導するミサイルを撃つ。横方向への誘導はそれほどでもないが垂直方向の誘導はそれなり。
ヒット数も安定せずカス当たりが非常に多い。
着地を取るというよりは回避行動を強制させる用途で使うのがベター。
高飛びに当たらなくも無いがヒット数が安定しないためダメージが出るかどうかはほぼ運に近い。
ある程度誘導するミサイルを撃つ。横方向への誘導はそれほどでもないが垂直方向の誘導はそれなり。
ヒット数も安定せずカス当たりが非常に多い。
着地を取るというよりは回避行動を強制させる用途で使うのがベター。
高飛びに当たらなくも無いがヒット数が安定しないためダメージが出るかどうかはほぼ運に近い。
サブ射撃キャンセルができるが、「Nサブ射撃で相手を横に動かす→着地を取る」という流れでサブ射撃では横動いた相手の着地を取ることが難しい。
用途としてはミサイルを撃っちゃったけど相手に見られてて弾が飛んできちゃったときの回避行動という認識が良いだろう。
用途としてはミサイルを撃っちゃったけど相手に見られてて弾が飛んできちゃったときの回避行動という認識が良いだろう。
キャンセルルート
Nサブ射撃→各種サブ射撃
【横サブ射撃】格闘プログラム-ユニークl
[ダメージ:180][撃ち切りリロード(後サブ射撃と共有)][リロード:4秒/1発][属性:実弾][麻痺][ダウン値:20/補正率:20%]
横に回転しながらスタン属性のサーベルを投げる技。
補正が射撃の割には良好なためここから格闘に繋げることができるとそれなりにダメージを与えることが可能。
回避行動として使う他、メイン射撃二発からキャンセルし相手をスタンさせて時間を稼ぐ等といった工夫も可能。
射程限界があり50m程度で消失する。
覚醒時は初動に誘導切りが付与される。
横に回転しながらスタン属性のサーベルを投げる技。
補正が射撃の割には良好なためここから格闘に繋げることができるとそれなりにダメージを与えることが可能。
回避行動として使う他、メイン射撃二発からキャンセルし相手をスタンさせて時間を稼ぐ等といった工夫も可能。
射程限界があり50m程度で消失する。
覚醒時は初動に誘導切りが付与される。
キャンセルルート
各種サブ射撃→メイン射撃、後格闘、各種サブ格闘
【後サブ射撃】格闘プログラム-ユニークll
[ダメージ:180/324][撃ち切りリロード(横サブ射撃と共有)][リロード:4秒/1発][属性:実弾][麻痺][ダウン値:20×2/補正率:20%×2]
バク転しながらスタン属性の2本のサーベルを投げる技。
横サブ射撃に比べてスムーズに落下することが可能。
また基本的に2本のサーベルは同時ヒットするため、コンボ火力の底上げをしつつカット耐性を意識したコンボの〆に使うことができる。
横サブ射撃と同様に射程限界があり、こちらは45m程度で消失する。
覚醒時は初動に誘導切りが付与されるのも同様。
判定が少し広いのか着地を狙って撃つとステップやブーストの初動を食うことがある。
バク転しながらスタン属性の2本のサーベルを投げる技。
横サブ射撃に比べてスムーズに落下することが可能。
また基本的に2本のサーベルは同時ヒットするため、コンボ火力の底上げをしつつカット耐性を意識したコンボの〆に使うことができる。
横サブ射撃と同様に射程限界があり、こちらは45m程度で消失する。
覚醒時は初動に誘導切りが付与されるのも同様。
判定が少し広いのか着地を狙って撃つとステップやブーストの初動を食うことがある。
キャンセルルートに後格闘へのキャンセルがあるため、自衛の際に後サブ射撃→後格闘とすることで差し込まれにくい自衛ができる。
とはいえステップを連打されてはよろけを取る前に格闘をねじ込まれる可能性があるので過信は禁物。
とはいえステップを連打されてはよろけを取る前に格闘をねじ込まれる可能性があるので過信は禁物。
キャンセルルート
各種サブ射撃→メイン射撃、後格闘、各種サブ格闘
【後格闘】アーム・ビームガン-斉射
[ダメージ:447][撃ち切りリロード][リロード:12秒/60発][属性:ビーム][4hit軽よろけ][ダウン値:5/補正率:2.5%]
1凸で解放される武装。
両手からビームを10連射する技で一発あたり2hit。方向キーを任意の方向に押すことで手動で撃つ方向をある程度制御することが可能。
4hitよろけだが一つの弾の塊が2hit分なので実質2hitよろけの驚異的な技。
弾速に優れ、一応誘導もあるためある程度は着地取りなどに使うことができる。
用途としては「自衛,カット,横移動食い,着地取り」などが挙げられる。
工夫次第でどんどん味が出てくる技。
1凸で解放される武装。
両手からビームを10連射する技で一発あたり2hit。方向キーを任意の方向に押すことで手動で撃つ方向をある程度制御することが可能。
4hitよろけだが一つの弾の塊が2hit分なので実質2hitよろけの驚異的な技。
弾速に優れ、一応誘導もあるためある程度は着地取りなどに使うことができる。
用途としては「自衛,カット,横移動食い,着地取り」などが挙げられる。
工夫次第でどんどん味が出てくる技。
格闘武装
【N格闘】格闘プログラム-メインl
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転斬り | 196(約80%) | 196(約20%) | 34 | 9,8,17 | よろけ |
┗2段目 | 斬り上げ | 326(約80%) | 164(?%) | 40 | 3,3 | 低打ち上げ |
┗サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 388(約80%) | ?(約10%) | 44 | 10 | 中打ち上げ |
┗サブ格闘派生 | 斬り下ろし | 340(-%) | ?(-%) | - | - | 強よろけ |
┗3段目 | 薙ぎ払い | 508(-%) | (-%) | - | - | ダウン |
┗3段目 | 叩きつけ | 551(約70%) | (約10%) | 60 | 20 | バウンド |
┗サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 508(約80%) | ?(約10%) | - | 10 | 中打ち上げ |
┗サブ格闘派生 | 斬り下ろし | 461(-%) | ?(-%) | - | - | 強よろけ |
┗3段目 | 薙ぎ払い | 617(-%) | (-%) | - | - | ダウン |
【横格闘】格闘プログラム-メインll
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右斬り抜け | 195(約80%) | (-%) | 強よろけ | ||
左斬り抜け | 255(約80%) | (-%) | 強よろけ | |||
右斬り抜け | 334(約70%) | (-%) | 強よろけ | |||
┗サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 308/441/514(-%) | ?(約10%) | - | 10 | 中打ち上げ |
┗サブ格闘派生 | 斬り下ろし | 338/395/469(-%) | ?(-%) | - | - | 強よろけ |
┗3段目 | 薙ぎ払い | 507/557/625(-%) | (-%) | - | - | ダウン |
┗2段目 | 斬り飛ばし | 536(約60%) | (-%) | ダウン |
【前格闘】格闘プログラム-メインlll
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬り抜け | 210(-20%) | 34 | 中打ち上げ |
【Nサブ格闘】格闘プログラム-パワードl
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:格闘]
射撃バリア属性がある突進技。
判定が出っぱなしの技なので格闘のかち合いに非常に強く、負けることの方が少ない。
負ける格闘の代表格は"ケルビム前格,デュカリオン前格,ベータサブ格闘etc..."。
判定で負けることが無いようなキャラ相手には積極的に振っていくのが良い。
また判定が出っぱなしのため起き攻めなどで重ねておくと相手の起き上がりからの暴れを潰すことが可能。
複数ヒット技なので地味に横ステップを潰すことがたまにある、しかし過信は禁物。
射撃バリア属性がある突進技。
判定が出っぱなしの技なので格闘のかち合いに非常に強く、負けることの方が少ない。
負ける格闘の代表格は"ケルビム前格,デュカリオン前格,ベータサブ格闘etc..."。
判定で負けることが無いようなキャラ相手には積極的に振っていくのが良い。
また判定が出っぱなしのため起き攻めなどで重ねておくと相手の起き上がりからの暴れを潰すことが可能。
複数ヒット技なので地味に横ステップを潰すことがたまにある、しかし過信は禁物。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転突撃 | 341(約70%) | 36(-%) | 44 | 4 | 強よろけ |
【Nサブ格闘サブ射撃派生】格闘プログラム-ユニークlll
3凸で使えるようになる派生。
ブーメランのように剣を投げる射撃武装。
格闘迎撃には発生に難があるため使いづらいが、押しつけで使うと非常に優秀。
Nサブ格闘に対して逃げる相手に有効なのはもちろん、Nサブ格闘をガードしようとする相手にも積極的に見せることができる。
ブーメランのように剣を投げる射撃武装。
格闘迎撃には発生に難があるため使いづらいが、押しつけで使うと非常に優秀。
Nサブ格闘に対して逃げる相手に有効なのはもちろん、Nサブ格闘をガードしようとする相手にも積極的に見せることができる。
他にもスカイセーバーがダウンしても発生保証があるため戻ってくるブーメランが相手に当たってセルフでカットできることもある。最後の足掻きでブーメランを投げておくと得する場面が出てくるかもしれない。
補正値もかなり優秀で格闘派生を無理に選択する必要が無いためこの技を入れ込んでも良い。
補正値もかなり優秀で格闘派生を無理に選択する必要が無いためこの技を入れ込んでも良い。
サブ射撃派生 | 動作 | 威力(補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |
サブ射撃派生 | 投擲 | (%) | (-%) | 4 | 弱よろけ |
【Nサブ格闘格闘派生】格闘プログラム-エクステンドlll
サブ射撃派生が優秀なのでこちらを選択する場面は少ない。
最大ダメージを取りたい場面などではこちらを選んだ方がいいだろう。
最大ダメージを取りたい場面などではこちらを選んだ方がいいだろう。
格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |
格闘派生 | 斬り上げ | 210(80%) | 210(-20%) | 0 | 中打ち上げ | |
┗2段目 | クロス斬り | 402(70%) | 240(-10%) | 40 | バウンド |
【横サブ格闘】格闘プログラム-パワードll
回り込みが非常に強い格闘武装。
移動量の割にはブースト燃費が良く、相手を追いかける際に便利な技。
特に闇討ちに優れているので見られていないと思ったらこの技で近づくのがスカイセーバーの基本。
横サブ格闘>ジャンプキャンセル>横サブ格闘>ジャンプキャンセルと繋いで追いかけていく動きが非常に優秀だがあまり調子に乗るとすぐにブーストが枯渇してオーバーヒートになるので注意。
攻撃判定は一定量の移動が終わった際に出るので、至近距離で出しても発生までに時間がかかる。
この技の対策で相手は格闘を振り返してくることが多いのでここで読み合いを仕掛けていくのがセオリー。
移動量の割にはブースト燃費が良く、相手を追いかける際に便利な技。
特に闇討ちに優れているので見られていないと思ったらこの技で近づくのがスカイセーバーの基本。
横サブ格闘>ジャンプキャンセル>横サブ格闘>ジャンプキャンセルと繋いで追いかけていく動きが非常に優秀だがあまり調子に乗るとすぐにブーストが枯渇してオーバーヒートになるので注意。
攻撃判定は一定量の移動が終わった際に出るので、至近距離で出しても発生までに時間がかかる。
この技の対策で相手は格闘を振り返してくることが多いのでここで読み合いを仕掛けていくのがセオリー。
覚醒中は誘導切りが付き、単純にこの技だけで追いかけるのが非常に強い。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り抜け | 210(80%) | 210(-20%) | - |
【横サブ格闘格闘派生】格闘プログラム-エクステンドlll
横サブ格闘からは特に他の派生が無いためこの派生だけを使う。
初段の切り上げからさらにサブ射撃派生で蹴り上げに繋ぐのが良い。
初段の切り上げからさらにサブ射撃派生で蹴り上げに繋ぐのが良い。
格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |
格闘派生 | 斬り上げ | 210(80%) | 210(-20%) | 0 | 中打ち上げ | |
┗2段目 | クロス斬り | 402(70%) | 240(-10%) | 40 | バウンド |
【後サブ格闘】格闘プログラム-パワードlll
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:格闘]
飛びあがってから、剣を切り下ろす技。切り下ろしには接地判定があり、接地後にステップすると地上ステップ扱いとなる。
ブースト回復手段としても非常に優秀だが、この技自体が相手を追いかける仕様のため至近距離でのぶっ放し技としても使いやすい。
ブースト回復手段,ぶっ放し,コンボの〆など用途が多いためきちんと弾数管理しつつ使っていきたい技。
飛びあがってから、剣を切り下ろす技。切り下ろしには接地判定があり、接地後にステップすると地上ステップ扱いとなる。
ブースト回復手段としても非常に優秀だが、この技自体が相手を追いかける仕様のため至近距離でのぶっ放し技としても使いやすい。
ブースト回復手段,ぶっ放し,コンボの〆など用途が多いためきちんと弾数管理しつつ使っていきたい技。
通常時は特に当ててもそれほどリターンは無いが、覚醒時は覚醒技などで追撃が可能になり、とんでもないリターンを見込める技になる。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り下ろし | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | ダウン |
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り下ろし | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | - | |
┗2段目 | 衝撃波 | 432(60%) | 240(-20%) | 68 | 34 | - |
【バースト中N格闘】格闘プログラム-メインl
通常時より少しダメージが上がる程度。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転斬り | 202(約80%) | -(-%) | 強よろけ | ||
┗2段目 | 斬り上げ | 344(約80%) | (-%) | 強よろけ | ||
┗3段目 | 叩きつけ | 592(約70%) | (-%) | バウンド |
【バースト中横格闘】格闘プログラム-メインll
ダメージ表記は機動覚醒で調査、格闘覚醒やバランス覚醒では補正でもう少しダメージが上がる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り抜け | 195(約80%) | (-%) | 34 | 34 | 強よろけ |
斬り抜け | 255(約80%) | (-%) | 37 | 3 | 強よろけ | |
斬り抜け | 334(約70%) | (-%) | 40 | 3 | 強よろけ | |
┗サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 387/441/514(-%) | ?(約10%) | - | 10 | 中打ち上げ |
┗サブ格闘派生 | 斬り下ろし | -(-%) | ?(-%) | - | - | 強よろけ |
┗3段目 | 薙ぎ払い | 545/591/658(-%) | (-%) | - | - | ダウン |
┗2段目 | 斬り飛ばし | 536(約60%) | (-%) | 60 | 20 | ダウン |