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コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
威力 | 備考 | |
メイン始動 | ||
メイン→メイン→メイン | 410 | 三連射 |
メイン→横サブ射撃→メイン→メイン | 458 | ダガーを先に入れる方が少しダメージが高い |
メイン→メイン→横サブ射撃→メイン | 443 | ヒット確認がしやすい |
メイン→横サブ格闘→格闘派生 | 519 | 選択する必要はあまりない |
メイン→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 551 | ダメージ重視のはずがダガー〆より火力が下がる |
メイン→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ射撃派生→後サブ射撃 | 557 | カット耐性重視 |
メイン→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 544 | ぴょん格〆 |
メイン→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ射撃派生→前格 | 541 | 斬り抜け〆 |
メイン→メイン→横サブ格闘 | 416 | 弾が無いときにでも |
メイン→横サブ射撃≫NNN | 535 | それなりのダメージだがカット耐性に難 |
メイン→横サブ射撃≫N→サブ格闘派生 | 514 | ダメージが寧ろ下がってしまう |
メイン→横サブ射撃≫NN→サブ格闘派生 | 541 | 出し切りと大してダメージが変わらない |
メイン→横サブ射撃≫横N | 537 | カット耐性がそれなり |
メイン→横サブ射撃≫横(1hit)→サブ格闘派生 | 523 | ダメージ確定は早いがカット耐性自体はあまりない |
メイン→横サブ射撃≫横(2hit)→サブ格闘派生 | 534 | ダメージ確定が早く、出し切りと同じぐらいのダメージ |
メイン→横サブ射撃≫横→サブ格闘派生 | 551 | ダメージ重視 |
メイン→横サブ射撃→横サブ格闘→格闘派生 | 515 | 2凸していればオーバーヒートでも完走可 |
メイン→横サブ射撃→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 540 | 火力を取りたい時に |
メイン→横サブ射撃→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 534 | ダメージ重視のはずが少しダメージが下がる |
メイン→横サブ射撃→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ射撃派生→前格 | 537 | カット耐性良好かつ後サブ格闘未消費であることが利点 |
横/後サブ射撃始動 | ||
- | - | - |
N格闘始動 | ||
- | - | - |
前格闘始動 | ||
- | - | - |
横格闘始動 | ||
- | - | - |
Nサブ格闘始動 | ||
- | - | - |
横サブ格闘始動 | ||
- | - | - |
覚醒中限定コンボ | ||
- | - | - |
戦術
2.5コストトップクラスの機動力と回転率のいい降りテクを持ち、全キャラの中でも圧倒的な覚醒時のポテンシャルを持っている格闘寄り万能キャラ。
基本戦術は横サブ格闘で相手に近づき、横or後サブ射撃からメイン射撃の降りテク、Nサブ格闘の射撃バリア格闘、何もキャンセルせずに横サブ格闘を生当てする3択を相手に押し付け、前衛をしていくのが基本となる。
メイン格闘はどれも判定が弱く、正面からでは射撃キャラの格闘にも負ける初段性能をしている。ただしこのキャラクターは射撃ダメージがどれも低く設定されているためどこかで格闘コンボを決めなければダメージ負けしてしまうということを頭に入れておこう。しかし各種サブ格闘など格闘を当てるための武装は充実しているためこれらの武装をどれだけ上手く使えるかでスカイセーバーのダメージレースが決まると言っても過言では無い。
各種射撃武装はどの武装も良くも悪くも素直な性能をしている。
どの射撃武装も強烈な誘導や弾が大きく当てやすいというものでは無いが、回転率が良く実は弾幕形成は得意なキャラである。ただし、射撃ダメージはどれも低くあくまでも格闘に繋げるための布石と思った方が良い。
どの射撃武装も強烈な誘導や弾が大きく当てやすいというものでは無いが、回転率が良く実は弾幕形成は得意なキャラである。ただし、射撃ダメージはどれも低くあくまでも格闘に繋げるための布石と思った方が良い。
覚醒については最初に書いてある通り全キャラの中でもトップクラスのキャラパワーを獲得できる。格闘の初段や横or後サブ射撃に誘導切りが追加されたり、横格闘のモーションが変わり相手からカットをされにくかったり適当な格闘から覚醒技に繋げるだけで1000ダメージ以上はとりあえず出せたりと他キャラには無いほどの性能向上を得られる。
このキャラクターの欠点かつ特徴としてスカイセーバーの覚醒が通ればどこからでも逆転が可能だし、それが出来なければ相方共々ジリ貧になり負けてしまうというものがある。そのため後落ちになり覚醒が1回しか使えず攻めにも使いにくいという状況が起きるとそれだけでこのキャラのパワーは何段階にも落ちしてしまう。
結果的に意思疎通が取りにくいシャッフルでは不向きなキャラとなっている。
結果的に意思疎通が取りにくいシャッフルでは不向きなキャラとなっている。
相方との連携や体力調整を重視し、相方と共に未来を切り開こう。
味方考察
- ケルビム
- 秋雨
こちらもケルビム同様の理由で好相性。
- グリフィン
同上の理由で相性はいいのだが、グリフィン自体使ってる人によって強さが変わってきてしまうキャラクターのため一概にはなんとも言えない相方。
- エルフィン
スカイセーバー側がダブルロックを捌きつつダメージを取るというのが苦手なため、エルフィン側がどれだけダメージを取れるかで試合内容が変わってくる。相性自体は悪くないがエルフィン側がダメージを取れないと勝てない組み合わせ。
- ヒカリ
- スズラン
2.5コスト
キャラクターの性質上両前衛が多めになるため覚醒の吐きどころなどが、3コスト相方の時と比べ難易度は上がる。
キャラクターの性質上両前衛が多めになるため覚醒の吐きどころなどが、3コスト相方の時と比べ難易度は上がる。
- アリス
- シャオリン
- カゼ
両前衛気味に立ち回るのが基本だが格闘コンボを決めてるスカイセーバーに弾を送ってしまうと安くなってしまったり、逆に反撃されてしまったりとするため意思疎通の取れる固定なら良いが狙う方がバラバラになりやすいシャッフルだと難しい組み合わせ。
- シャープ
自衛力が高いため基本的には3コストと組んだ時と同じくスカイセーバー側が前衛を張るのが基本となる。
- フリード
無視されやすいキャラのためフリード側がどこまで頑張れるかで変わる組み合わせ。機動力はあるため足並みは揃えやすい方ではある。
- ザハロワ
2コスト
2.5コストと同じく両前衛が多くなる組み合わせ。キャラパワーが一部を除き低いためあまりおすすめは出来ない。
特に相手が両後衛型だと弾の質の差で負け続けるパターンが非常に多いが、相手の前衛キャラを捌く能力が高いことが多いため相手の組み合わせ次第では選択肢に入る。
2.5コストと同じく両前衛が多くなる組み合わせ。キャラパワーが一部を除き低いためあまりおすすめは出来ない。
特に相手が両後衛型だと弾の質の差で負け続けるパターンが非常に多いが、相手の前衛キャラを捌く能力が高いことが多いため相手の組み合わせ次第では選択肢に入る。
- アイーダ
基本的にはアイーダを前に押し出しつつスカイセーバーが弾を流して援護しながら闇討ちを通しタイマン状況に持ち込むことがメインとなる。
基本的には減った方が先落ちにシフトする方針がベター、懸念点としては相手が両後衛型の立ち回りをしてきた場合に攻めきれずダメージ負けしやすいのが気になるところ。
基本的には減った方が先落ちにシフトする方針がベター、懸念点としては相手が両後衛型の立ち回りをしてきた場合に攻めきれずダメージ負けしやすいのが気になるところ。
- ヴァーチェ
どちらが前衛でも形にはなるが、キャラコンセプト的にはヴァーチェが後ろで構えている方が安定しやすい。
スカイセーバーの仕事としては被弾を抑えながら前でロックを集めること、相手のうち片方がヴァーチェの方に行った場合は見捨ててタイマンに持ち込むのが良い。
スカイセーバーの仕事としては被弾を抑えながら前でロックを集めること、相手のうち片方がヴァーチェの方に行った場合は見捨ててタイマンに持ち込むのが良い。
- スコーピオン
下方修正により前のめりに戦わなくてはいけなくなってしまうため両前衛の立ち回りになる。上記2キャラと比べるとキャラパワーが足りてないところがあるため少しきつい組み合わせか。基本的には非推奨。
- ベータ
両後衛の立ち回りが無難、お互いがお互いに弾が流しやすいのが利点。
一発逆転を狙うパワーは無いが回避と迎撃に徹すればそうそう崩されない。
欠点としては相手も両後衛の立ち回りをしてきた場合は十中八九キャラパワーに押し切られてしまうのが気になるところ。
一発逆転を狙うパワーは無いが回避と迎撃に徹すればそうそう崩されない。
欠点としては相手も両後衛の立ち回りをしてきた場合は十中八九キャラパワーに押し切られてしまうのが気になるところ。
- デュカリオン
基本的には非推奨。デュカリオン側がタイマンをこなせるのであれば視野に入らないでもない。
シナジーなどもあまり無いため他のキャラと組んだ方が無難だろう。
シナジーなどもあまり無いため他のキャラと組んだ方が無難だろう。
- セラフィム
唯一相手の両後衛型を崩すことができる組み合わせ。タイマン状況もこなせるためスカイセーバーにとっては都合の良い相方。
どちらが先に落ちてもある程度リカバリが効きやすいのも利点。
どちらが先に落ちてもある程度リカバリが効きやすいのも利点。
- パラス
タイマン状況に持ち込めればどうにかなる組み合わせ。
パラスが相手をハメる姿を眺めているだけで試合が終わることが多い。
流石のパラスでも張り付きづらい相手はかなりいるため、両後衛型を崩せずに負けるパターンも多く相手の組み合わせを予想しつつ出せると良い。
パラスが相手をハメる姿を眺めているだけで試合が終わることが多い。
流石のパラスでも張り付きづらい相手はかなりいるため、両後衛型を崩せずに負けるパターンも多く相手の組み合わせを予想しつつ出せると良い。
1.5コスト
基本的にキャラパワーが足りないため推奨はしない組み合わせ。
基本的にキャラパワーが足りないため推奨はしない組み合わせ。
- スノーウォル
- その他
どのキャラもプレイヤーの腕次第で変わってくるキャラクターのため組むこと自体推奨はしない。
シャッフルの場合は相方の動きを見て柔軟に判断しよう。
シャッフルの場合は相方の動きを見て柔軟に判断しよう。