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スキル考察

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更新履歴
2012/05/10 ページ作成
2013/04/28 どの装備でダメージが稼げるかを簡単に見分ける方法
2013/05/07 跳弾脚の性能
2013/05/31 びしょぬれ状態における炎依存スキルのダメージ減少量
2013/06/28 移動について
2013/07/25 ラッキードカンスーツの数値
2013/07/26 続・移動について
2013/07/27 ラッキーレイヴンスーツの数値
2013/08/12 上半身特化型とバランス型の防御面の比較
2013/09/18 高揚防具の対人時上昇値の個別ページ作成(リンクは対人まとめにあります)
2013/09/21 検証しようとログインしたものの、何をやろうとしていたのかを忘れた つまり18日の更新を書いただけ
2013/12/03 火力錬金の装備について(前編)
2013/12/12 火力錬金の装備について(後編)
2013/12/21 2013/04/28「どの装備で~」の説明を若干修正
2014/01/26 防御次元のローブと下半身装飾の組み合わせを比較、「重さの差によって~」に追記
2014/03/23 G盾つけてもエクス打ちたい!
2014/05/11 ダメージと耐久力の最大化
2014/05/15 対人時の装備でのHP増加量ページ作成
2014/08/01 ガードアセントと回復の優先順位
2014/08/04 召喚の無駄のないアクセサリーの組み合わせ
2014/10/21 冥龍の大爪の性能を勘違いされそうなので書き換え
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・召喚の無駄のないアクセサリーの組み合わせ
 
召喚で比較的自由度の高いアクセサリーの部位は
顔、耳、下半身装飾、指(1)、指(2)
です。
これらの部位につけるアクセサリーは、部位ごとに衝撃と心の上昇値が異なるため、
組み合わせによっては無駄な配分となってしまいます。
それを避けるため、今回は、ある衝撃の値に対して、
心の値を最大化するようなアクセサリーの組み合わせを紹介していきます。
 
使用するアクセサリーは以下の通りです。
 
  衝撃
名前 上昇値 名前 上昇値
荒ぶる鷹のくちばし(衝撃) 2 荒ぶる鷹のくちばし(心) 1
緑星のイヤリング 2 繊月のイヤリング-朱- 2
下半身装飾 アサルトフェザー・衝 3 アサルトフェザー・心 2
アサルトリング・衝 4 アサルトリング・心 3
 
これらのアクセサリーに匹敵する装備として暁虎の指輪(ソロ)がありますが、
以前の記事にもあるように魔法職の場合基本的に属性攻撃力を上げたほうがよく、
また、単純に指輪ではアサルトリングの方が上昇値が高いため、
衝撃と心に依存する多くのスキルではアサルトリングの方が火力が高くなるケースが多いようです。
なお、顔は火力で上位互換となる装備がありますが、重さを考えてくちばしにしてあります。
 
これらのアクセサリーを用いて、ある衝撃の値に対して、
心の値を最大化するような組み合わせは以下の通りです。
 
衝撃 下半身装飾 指(1) 指(2)
0 11
1 -          
2 10
3 9
4 8
5 8
6 7
7 6
8 5
9 5
10 4
11 3
12 2
13 2
14 -          
15 0
 
「衝」は上のアクセサリーのうち衝撃のものをつけることを、「心」はその逆を表します。
 
ただし、この表にもまだ無駄があります。
例えば衝撃=4と衝撃=5の組み合わせを見てみましょう。
この2つの組み合わせは、両方とも心=8を達成しておきながら、衝撃では1の差が出ていますので、
衝撃=5となる組み合わせを選択した方が単純に火力が上がります。
このように、アクセサリーの組み合わせによっては値が無駄になってしまうのです。
逆に、衝撃=6の組み合わせは、他に心=7を達成する組み合わせがありませんので、
これが衝撃=6における最大火力を出す組み合わせとなります。
 
より実戦的には、ラインやエクスなどの大技で特定の相手に出したいダメージが出るように
衝撃の値を決め、残りの値を上の表を見て心に振る、というような方法がよいでしょう。
召喚をやるときの参考になれば幸いです。
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・ガードアセントと回復の優先順位
 
ご無沙汰しております、ロビーナです。
今回は、攻撃が来そうなときにどちらを使うか迷うことが多い、
ガードアセントと回復の優先順位について書いていきます。
 
○ガードアセントの効果
まず、ガードアセントは、防御力を1.5倍にするスキルであることが知られています。
次に、このことがダメージ計算上で何を意味するか考えます。
防御力は、ダメージ計算上では除数、すなわち割る数となっています。
従って、防御力が1.5倍になるということは、ダメージはその逆数である2/3となります。
ダメージが2/3になると、受ける攻撃がある程度多くなっても大丈夫ということです。
どの程度かといえば、2/3の逆数である1.5をHPにかけたくらい、と考えることができます。
以上から、ガードアセントは、HPはそのままで防御力を1.5倍にするスキルですが、
言い換えれば、「防御力はそのままでHPを1.5倍にするスキル」とも考えられるわけです。
 
○ガードアセントと回復の優先順位
攻撃が来そうなとき、ガードアセントと回復の優先順位を考えます。
上のガードアセントの効果を単純に当てはめれば、
  HPの1.5倍>現在HP+回復量
ならガードアセントを、
  HPの1.5倍<現在HP+回復量
なら回復を、それぞれすればよいということです。
最大HPが196の召喚と、魔法ダメージ28の次元(回復量はプチ59、リカ118)を例にとって、
具体的に見ていきましょう。
 
(例1)HP 70/196のとき、何をするのがよいか。
  (HPの1.5倍=105)<(現在HP+プチの回復量=129)<(現在HP+リカの回復量=188)
となるため、リカをするのがよいです。
 
(例2)HP 130/196のとき、何をするのがよいか。
  (現在HP+プチの回復量=189)<(HPの1.5倍=195)<(現在HP+リカの回復量=196)
となるため、一番攻撃を耐えられるのはリカになりますが、回復量がもったいないです。
このような場合にガードアセントをしておくと無駄がなくなります。
 
○擬似的な最大HPの増加
回復には最大HPという限界がありますが、ガードアセントのHP1.5倍は最大HPに関係ありません。
 
(例3)HP 150/196のとき、何をするのがよいか。
  (HPの1.5倍=225)>(現在HP+プチの回復量=196)=(現在HP+リカの回復量=196)
となるため、ガードアセントをするのがよいです。
このように、ガードアセントは最大HPを超えた耐久を得ることができます。
 
以上、ガードアセントと回復の優先順位について見てきました。
実戦では、スキル速度やバリアも考慮して適切なスキルを選択してください。
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・ダメージと耐久力の最大化
 

箱でかなり疲れたロビーナです。
今回は、今更になりますがダメージと耐久力の最大化について書いていきます。
 

○各文字の定義
ダメージ計算式の中で以下のように各文字を定義します。
 (攻撃側)
  物理/魔法ダメージ:d 各属性の攻撃力:a
  使用スキルにおける各属性の攻撃力ボーナス:b、倍率:k
 (防御側)
  各属性の防御力:e 最大HP:h
 

○攻撃側のダメージの最大化
まず、「火力がある」とは、軽減前ダメージが大きいこと、と定義できると思います。
これでは相手の防御力やPSVなどを無視していることになりますが、
多様な相手の防御力やPSVを考慮することは実質的に不可能であり、
例えば衝撃に弱い後衛を狙った衝撃召喚などは、特殊なケースです。
一般的には、軽減前ダメージが大きいことを「火力がある」と言えるでしょう。
よって、以下、軽減前ダメージの最大化を考えていきます。
 
軽減前ダメージをD1とすると、以前の記事にもあるように
  D1=Σd(a+b)k
となることがわかっています。ここでb, kは各スキルにより所与のため、
これらを定数と考えると、装備による変数のみの項としてはad、すなわち
  (各属性の攻撃力)×(物理/魔法ダメージ)
という積が残ります。
2変数の積を大きくしたいときは、小さい方の変数を大きくするのが効率的です。
従って、各属性の攻撃力と物理/魔法ダメージのうち、小さい方を上げるように
装備をつけることで、ダメージを効率よく上げることができます。
 
一般的に、物理職では
  (各属性の攻撃力)>(物理ダメージ)
となる傾向があるので物理ダメージを、魔法職では
  (各属性の攻撃力)<(魔法ダメージ)
となる傾向があるので各属性の攻撃力を上げるのがよいでしょう。
 

○防御側の耐久力の最大化
まず、「硬い」ことをどのように定義すべきか、を考えます。
いくら防御力が高くても、最大HPが低いと、集中攻撃で落ちやすくなってしまいますし、
その逆では、一撃あたりのダメージが大きくなり、回復が追いつかなくなってしまいます。
ここでは、某ゲームからの考え方を借り、「軽減後ダメージの最大HPに対する割合」が小さいことを、
「硬い」と定義します。
以下、「軽減後ダメージの最大HPに対する割合」の最小化を考えていきます。
 
軽減後ダメージをD2とすると、
  D2=Σd(a+b)k/e
となることがわかっています。軽減後ダメージの最大HPに対する割合は、
  D2/h=Σd(a+b)k/(eh)
となります。ここでa, b, d, kは防御側にとって所与のため、
これらを定数と考えると、装備による変数としてはeh、すなわち
  (各属性の防御力)×(最大HP)
という積が残ります。これを「耐久力」と定義します。
軽減後ダメージの最大HPに対する割合を最小化するためには、耐久力を最大化すればよいです。
 
攻撃側のダメージの最大化と同じような議論によれば、各属性の防御力と最大HPのうち、
小さい方を上げるように装備をつけることで、耐久力を効率よく上げることができます。
この結論だけで考えると、某ゲームとは異なりストラの場合、防御力はHPより非常に小さいため、
すべての装備で防御力を上げると、耐久力を効率よく上げられることになります。
 
逆に、実際の装備による上昇値は、ほぼすべての装備でHPが防御力より非常に大きくなっています。
すなわち、HP上昇の装備は、防御力上昇のそれよりも、耐久力を効率よく上げられることになります。
 
このように、防御側の耐久力の最大化を考えるとき、矛盾する2つの結論が出てしまいます。
従って、具体的な値のもとで耐久力の増加分を比較するしかないです。
新たな装備によってe, hがそれぞれΔe, Δhだけ増えるとき、耐久力の増加分は
  (e+Δe)*(h+Δh)-e*h
として考えることができます。
 
(例1)e=13, h=171の召喚は、スカーレットウィング・防衛(e+1)と
    スカーレットウィング・生命(h+15)のどちらをつけるのがよいか?
耐久力の増加分を比較します。
  防衛:(13+1)*(171+0)-13*171=1*171=171
  生命:(13+0)*(171+15)-13*171=13*15=195
従って、生命をつけたほうが耐久力は高いです。
 
(例2)e=25, h=200の騎士は、彩花の耳飾り(e+1, h+20)と
    稔実の耳飾り(h+30)のどちらをつけるのがよいか?
  彩花:(25+1)*(200+20)-25*200=5720-5000=720
  稔実:(25+0)*(200+30)-25*200=25*30=750
従って、稔実をつけたほうが耐久力は高いです。
 

以上、ダメージと耐久力の最大化について見てきました。
ただし、上の結論は属性を分けて考えることによって得られたものであり、総合的なダメージや耐久力を
見たときは、全属性に関係のある物理/魔法ダメージや最大HPが少し重要性を増してきます。
また、実際にはPSVや食いなどで、どれを上げればいいかは微妙に変わってきます。
このように限界はありますが、装備を大まかに考える時参考になれば幸いです。
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・G盾つけてもエクス打ちたい!
 
ご無沙汰しております、ロビーナです。
ついこの間まで販売していた抽選券で、G盾とG+盾が手に入りやすくなりました。
これらを装備しても召喚が1tでエクスボムを打つにはどうしたらいいかを考えます。
 
○2tラインの確認
黄さんのサイトによれば
 
  行動速度=重さ+スキル速度+行動速度補正+乱数(-10~10)
  行動速度が2890を越えるとそのターンでは実行できず、次のターンで行動が行われます。
 
ということだそうです。
この行動速度の式を仮定してスキル発動の先制確率を計算した「重さの差によって~」の結果は、
実際の確率と大きな差異がなくそれなりに信頼性がありそうなので、この式も信頼できそうです。
従ってここではlを超えるとスキル発動が2tになるようなlを2tラインと呼び、
未検証であるl=2890を確かめます。
 
行動速度の項のうち(重さ+スキル速度+行動速度補正)をs、
あるsに対してスキルが2tになる確率をpとすると
  s=2880のときp=0.00(=0/42)
  s=2881のときp=0.07(=1/15)
試行回数が少ないことが若干不安ではありますが、以上からl=2890と推定できます。
もしs=2880のときに2tになったということがあれば連絡ください。
エクスのスキル速度は2700なので、確実に1tに収めるための召喚の重さは180以下にする必要があります。
(これを書いた後黄さんと話をしたところ引用元を若干修正されてしまったのですが、
 本質的には変わらないためこちらはこのままにしておきます)
 
○これまでの装備にそのままG盾をつけると?
これまで召喚の装備で最もよく見かける組み合わせは
  セイクリ頭+金秋服+ポイニ腕+ポイニ脚+杖+ネイビー
でした。このときの重さは
  20+58+25+15+22+25=165
で、そのままG盾を装備すると188となり、38%(=8/21)の確率でエクスが2tになってしまいます。
 
○1tでエクスを打つには?
先述の通り召喚の重さを180以下にする必要があります。
杖の22とG盾の48は確実に入るので、上を言い換えると頭服腕脚で110以下にすればよいです。
このような組み合わせをいくつか挙げておきます。
 
①セイクリ頭+カームリーローブ+ポイニ脚(107)
G盾・G+盾と相性の良いセイクリ頭と、高揚脚の中で最も軽くかつ火力のあるポイニ脚に、
重さ調整として服腕一体型のカームリーローブを添えた組み合わせ。
心攻撃は若干落ちるが、全身の防御が高く、耳装備を自由に使えるのがいい。
 
②カームリー頭+金秋服+ポイニ腕+ポイニ脚(108)
服腕分離型でやるならこれ。
心攻撃は高いものの、耳装備でHPを上げないときついか。
 
③セイクリ頭+蒼海服+蒼海脚(106)
衝撃ならこれ。
ただし蒼海は現在モールでの入手不可。
 
今回は以上となります。
これまで金秋ポイニ安定だった召喚の装備が多彩になってくれれば嬉しいです。
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・防御次元のローブと下半身装飾の組み合わせを比較
 
あけましておめでとうございます(遅
前回青眼の記事を書いたところ青眼が微妙に手に入れづらくなり、
やっと買うことのできたロビーナです。
今回は次元の装備について書いていきます。
 
5歩の防御次元の装備を決めるうえで、
最終的に迷うのはローブと下半身装飾の組み合わせでしょう。
具体的には以下の2つがありますね。
①4歩服+コーティング
②3歩服+フェザー
4歩服の代表としてロビンの服、3歩服の代表として英知+Ⅰを挙げ、
この2つを比較してみます。
 
  ①ロビン ②英知+Ⅰ
HP上昇値 0 44
加算前 12-12-12-22 09-09-08-20
加算後 21-20-24-26 18-17-20-24
スワロー 41.44 48.50
連弾 55.68 65.52
(注)
加算前:それぞれロビン+コーティング、英知のみの斬-衝-貫-闇防御。
加算後:加算前の防御に以下の装備の防御を加算。
   {チャーム2、彩花、アズール、スケグル、スカーレット防衛}
スワロー=斬特化騎士(物理-斬-衝-貫-闇=26-31-21-9-2)のスワロー1発分のダメージ×0.8×2
連弾=衝特化幻(物理-斬-衝-貫-闇=27-16-38-15-2)の連弾1発分のダメージ×0.8×2
 
とりあえずHPの上昇値と、後衛がつらい物理方面の防御を比較してみましたが、
結局のところ最大HPをとるか防御をとるかということですね。
これで終わってはちょっと物足りないので、防御面についてもう少し深く掘り下げてみます。
 
今回焦点にした組み合わせのみの防御を「加算前」に示しましたが、
実際には他の装備によっても防御が増えるので、
その装備分の防御を足した数値を「加算後」に示しました。
そして、その加算後の数値を用いて、騎士や幻から受けるダメージを計算しました。
食いを考慮して両方とも20%カットしてあります。
 
①と②でダメージの違いは7~10程度となります。
これを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだと思いますが、一つの判断材料として、
英知+Ⅰで増える分のHP+44を削るためには4~6回攻撃する必要があります。
こんなに連続で攻撃を受ける機会はあまりないと思うので、あるターンに召喚などからの
追撃で落ちないようにするためにも最大HPを上げた方が有用であるかもしれません。
 
以上の比較は被弾部位を限定していたり、ガードアセント時のダメージを計算していなかったりと
不十分な点はありますが、大まかに2つの組み合わせの違いはお分かりいただけたかと思います。
以前まで自分は、ストラにはドラクエでいうベホマのような最大HPに依存した回復がなく、
さらにスキル調整でプチ・リカのAPが下がったため、
単純に防御力が高い①の組み合わせの方が有用だと思っていました。
しかしいざダメージを計算してみるとそこまで違いはなく、最大HPを生かしてバベースやハイスクを使えるため、
今は②の組み合わせの方がいいのではないかと考えているところです。
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・火力錬金の装備について(後編)
 
後編では具体的な装備についてみていきます。
前編の通り火力錬金が広くダメージを出したいとき闇を上げるのが良いです。
その方針に従って装備を決めていきます。
 
・首:赤眼の首飾り-祓-
・指:アサルトリング・闇×2
・下半身装飾:アサルトフェザー・闇
それぞれ一択だと思われます。
特に祓は魔法ダメージと闇を同時に上げる必須アイテム。
※2014/08/04
指は暁虎の指輪(ソロ)でもよいというご指摘を頂きました。
計算したところそのようです。
 
・武器:生命のレイオブレッドS、時の三日月+Ⅱ
初期武器は生命でHPを上げます。
メインの武器としては三日月2、暗黒レイオの2つが候補だと思いますが、
倍率の組み合わせを考えるとメア以外では三日月2が強く、
メアでは無差別なため、三日月2が良いです。
もちろん三日月Sがあればそっちの方が良いです。
 
・盾:G+盾/G盾
G+盾が理想ですが、数が少なすぎるのでG盾で良いでしょう。
 
・顔:ラッキーアナライザーβ/荒ぶる鷹のくちばし(闇/雑属性)
メアを入れる場合は闇と心が上がるアナβが、
入れない場合は重さのないくちばしがいいです。
上昇値が闇は1なのに対し雑属性は2なので、
前者はデリ・Dハリが、後者はDアク・リモフレ・タイムが強くなります。
 
・頭、服、脚:下表参照
まず頭と脚ですがLV74~はシナバーズ・シフターが強くなり
青眼の上位互換となるため、その中でも軽いシナバーズ一択となります。
~LV73はシナバーズの闇が1のため、闇2の青眼の方が
タイプ①の威力据え置きでタイプ②と③を強くできます。
ただしタイプ①のうち斬がつくDハリのみシナバーズの方が強いです。
服ですがLV59~のタイプ①だけシナバーズが強く、
LV59~のタイプ②・③と~LV58の全タイプで青眼が強いです。
文章だけではわかりづらくなったので、表で部位・レベル・タイプ別に最も強い装備を示します。
   
頭・脚 ~LV73 青眼/シナバーズ(Dハリ) 青眼
LV74~ シナバーズ シナバーズ/青眼 シナバーズ
~LV58 青眼
LV59~ シナバーズ 青眼
つまり~LV73でも青眼をうまく使うことで、LV74~の錬金に
それほど劣らない火力を出すことができる、ということです。
シナバーズが出た当初からシナバーズ安定といわれ今でもレベルに関わらず
つけている人を見ますが、上述の通りレベルやスキルによっては青眼の方が強いです。
 
・耳:彩花の耳飾り
HPと全身の防御アップ。
 
・上半身装飾:スカーレットウィング・生命
服を高揚にしつつ4歩を確保するには
首(活力の首飾り)、上半身装飾(各種羽)、下半身装飾(フェザーステップ)
のいずれかで歩数を上げる必要があります。
これらの装備の中でつけた際に歩数アップ以外の効果を得られるのは上半身装飾の羽だけなので、
上半身装飾で歩数を上げるのが合理的といえるでしょう。
つける羽は効果が高いスカーレット系のうち重さのない生命がベストかと思います。
もちろん火力を上げたくて3歩でも良い場合はエボニー系がいいでしょう。
 
以上、一般的な火力錬金の装備についてまとめてみました。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
・火力錬金の装備について(前編)
 
最近錬金にはまっているロビーナです。
このページでは錬金についての記事が少ないようなので、
火力錬金がどの装備をすれば良いのか、
自分の備忘録の意味も含めて書いていこうと思います。
 
まず、「スキル表」で錬金のメインウェポンとなるようなスキルを見ると、
倍率の組み合わせは3つのタイプに分かれています。
 
①「闇=衝>他」タイプ
闇と衝撃が同じ倍率で、他の1つの属性がそれより低い倍率で存在しているスキルです。
・デリケートマイン(闇1.10=衝1.10>炎0.50)
・ダークアクアボール(闇1.00=衝1.00>冷0.80)
・ダークハリケーン(闇1.00≒衝0.95>斬0.40)
 
②「闇=心」タイプ
闇と心が同じ倍率のスキルです。
・ナイトメアインパクト(闇1.80=心1.80)
 
③「闇=雑属性>衝」タイプ
闇と雑属性(炎、冷、電)が同じ倍率で、衝撃がそれより低い倍率で存在しているスキルです。
・リモートフレイムマイン(闇1.50=炎1.50>衝0.25)
・タイムフレイムマイン(闇1.80=炎1.80>衝0.25)
 
以上を考慮すると、3つのタイプすべてに入っており、かつそれぞれのタイプで
他の属性以上の倍率となっている闇を上げれば良いことになります。
具体的な装備については後編で。
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・上半身特化型とバランス型の防御面の比較
 
防御系の話題をあまり出していなかったので、一つ書いてみたいと思います。
 
○背景
装備部位の中で上半身は歩数に関係するため軽量のものにしたい一方で、
上半身は被弾しやすく、かつ軽量のものは防御値が低いというジレンマがあります。
そこで、忍者においてある歩数を固定し、
上半身は戦盗兼用重量Sにしアクセで歩数を上げる「上半身特化型」と、
上半身は盗賊専用軽量Sにしアクセでバランスよく全身の防御を上げる「バランス型」とでは、
どちらが総ダメージを低くおさえられるかを考えます。
 
○方法
歩数を7歩(ボウガン等装備で6歩)に固定し、顔文字さんの防具等リストを参考にして全身の防御値を出す。
次に、黄さんの「一般スキルの命中箇所」を参考にしてそれぞれの組み合わせでダメージの期待値を出す。
 
○装備
共通装備:重量頭S、重量下半身S、重量腕S、重量脚S、重量盾S、チャーム+2、ブースト心、黒魔石2
上半身特化型:重量上半身S、活力首、フェザー
バランス型:軽量上半身S、生命首、コーティング
これで両方7歩となります。
 
○検証
攻撃側は一般的な心特化の召喚(魔法28衝5心17)のリトルフォースを考えます。
すると上半身特化型、バランス型それぞれの防御値、
各部位のダメージは以下の表のようになります。
上半身特化型 ダメージ
23 23 21 16 17 17 17 20 22 24 57.48
上半身 23 23 21 16 17 17 17 21 22 24 55.03
下半身 15 16 15 12 13 13 13 16 17 19 72.97
23 23 21 16 17 17 17 21 22 24 55.03
15 16 15 12 13 13 13 15 17 19 77.26
 
バランス型 ダメージ
27 27 25 18 19 19 19 23 25 27 49.88
上半身 24 23 20 16 16 16 16 21 22 24 55.03
下半身 19 20 19 14 15 15 15 19 20 22 61.09
27 27 25 18 19 19 19 24 25 27 48.01
19 20 19 14 15 15 15 18 20 22 64.10

「一般スキルの命中箇所」によれば被弾する確率は、
頭15%、上半身50%、下半身25%、腕5%、脚5%
なので、それぞれのダメージの期待値は、
上半身特化型:57.48*0.15+55.03*0.5+72.97*0.25+55.03*0.05+77.26*0.05=60.99
バランス型:49.88*0.15+55.03*0.5+61.09*0.25+48.01*0.05+64.10*0.05=55.88
となります。
 
○結論
バランス型の方が総ダメージを低くおさえられます。
そもそも上半身を考えると、
上半身特化型の<重量上半身S+活力首>と
バランス型の<軽量上半身S+生命首+コーティング>で
防御値がほぼ等しくなるので、あとは生命首やコーティングで他の部位に振られている分
ダメージの期待値も低くなるのは当然のことでした。
結局総ダメージを低くおさえたいのなら、やはり全身の防御が上がるような装備をつける必要があります。
--------------------------------------------------------------------------------------------------
・続・移動について
 
前回、ファミリアがいない場合の敵との移動の仕様について触れましたが、
今回は味方どうしの移動・ファミリアがいる場合の移動についてです。
同じタイミングで同じマスに異なる2キャラが侵入する際の仕様を書いていきます。
 
○味方どうしの移動(侵入マスにファミリアがいない場合)
(i)重さに差がある場合は、重い方が侵入
(ii)重さが同じ場合は、パーティウインドウで上の方のキャラが重い扱いとなり、そのキャラが侵入
 
○味方どうしの移動(侵入マスにファミリアがいる場合)
侵入マスのファミリアの持ち主Fさんの重さをf、もう一方のキャラNさんの重さをnとします。
(i)f>n:Fさんが侵入し、Nさんは侵入できず
(ii)f
(iii)f=n:パーティウインドウでの上下により(i)か(ii)に区分される
 
○敵との移動(侵入マスにファミリアがいる場合)
侵入マスのファミリアの持ち主Fさんの重さをf、もう一方のキャラNさんの重さをnとします。
(i)f>n:Fさんが侵入し、Nさんは侵入できず
(ii)f
(iii)f=n:パーティ陣地により(i)か(ii)に区分される
基本的に「味方どうしの移動(侵入マスにファミリアがいる場合)」と同じです。
 
一応まとめるとこんな感じでした。
これらとスタックの知識を生かすと、移動で有利になることもあれば、
逆に知識が欠けていると、裏向きでスタックされ致命傷を食らう可能性もあります。
特にファミリアがいる場合は、5をうまく使うと
移動の計算が楽だし、無駄な危険を回避できると思います。
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・移動について(文責:Rovina)

ファミリアがいない場合において、同じタイミングで同じマスに
異なる2キャラ(Aさん、Bさんとする)が侵入する際の仕様についてです。
Aさん、Bさんの重さをそれぞれa, bとおくと
a>b⇒Aさんが侵入
a=b⇒パーティ陣地がEAST側(赤旗側)のキャラが侵入
となるようです。
見落としている条件があったらすみません。
 
これまで色々な方が調べてくれた様々な対人の情報を見てきましたが、それに対する恩返しの意味も込めて、
月1くらいでコラム的なものを書けたらいいなと思っています(ネタがあればw)。ノシ
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・びしょぬれ状態における炎依存スキルのダメージ減少量(文責:Rovina)
 
びしょぬれ状態のとき炎依存スキルのダメージが減るということを聞いていたので、
ダメージ計算上ではどのように処理されるかを調べてみました。
結論から言うと、炎防御の値を1.3倍してダメージが計算されます。
従って、ダメージ計算機で計算するときは、
PSVの炎熱防御力上昇を入れていると考えて計算すればよいです。
また、防御力上昇とは、衝撃防御力上昇などと同じように乗算で計算されるようです。
ただし、一般の炎熱防御力上昇とはどのような処理がされるかわかりません
(覚えていないので調べられませんでした。誰も使わないからいいよね・・・)。
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~検証~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
びしょぬれ状態のとき炎依存スキルに限ってダメージ減少が起きるので、
防御側の炎防御に何らかの処理がなされていると推定されるが、
以下の2つの場合がある(f:炎防御、k, l:定数)。
 
①炎防御に定数が加えられている(f→f+k)
②炎防御が定数倍されている(f→lf)
 
攻撃側:ボウガンG+(LV71~)、ポイニクススリーブG+
→魔法23衝4貫4炎5心5他略
防御側:にんにんちくわ+Ⅱ、生命の首飾り、コーティングフェザー、黒魔石の指輪×2
→衝6貫6炎3心5他略(全身)
 
ファイアボール理論値の中央値=146.28(=衝13.8+炎82.8+心49.68)
びしょぬれ状態実測値の中央値=127
差分=19.28
 
<①を仮定する場合>
k≧1としてf+k≧4としたとき
ファイアボール理論値の中央値≦125.58
となり、びしょぬれ状態実測値の中央値=127より小さくなるため不適。
 
<②を仮定する場合>
炎属性の計算を考えると
82.8/l=82.8-19.28
∴l=82.8/(82.8-19.28)=1.303・・・=1.30
ゆえにl=1.3と推定される。
 
びしょぬれ状態をl=1.3(すなわち炎熱防御力上昇と同じ状態)としたとき、
ファイアシュートにおいて
びしょぬれ状態の理論値=149.16, 150.66, 152.17
びしょぬれ状態の実測値=149, 151, 152
となり一致。
 
従って、びしょぬれ状態のとき炎防御の値を1.3倍してダメージが計算されます。
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・跳弾脚(投射スキル反射状態)のダメージ性能について(文責:αちくわ)

「やわい装備の場合は跳弾脚を入れたほうがいい」やら「攻撃側の攻撃力を使った物理ダメージ」やら様々な噂が飛び交っていた跳弾脚を検証してみました。

攻撃側:召喚75(魔25全4・防0)
防御側:幻闘63(裸)
ファイアシュートを普通に当てる
680±10%で計算値と一致
ファイアシュートを跳弾脚で返す
680±10%
攻撃力は魔25全4で攻撃側の物と同じと推定できる

次に防御側の防具をハイテックスーツ(全防12)にして計測
ファイアシュートを普通に当てる
56.66±10%で計算値と一致
ファイアシュートを跳弾脚で返す
680±10%
防御側の防御力は無関係であると推定できる

次に攻撃側の防具をハイテックスーツにして計測
ファイアシュートを跳弾脚で返す
80 81 82
謎の数値が出る
ファイアボール・スパークボールを跳弾脚で返す
67・105(ハイテックスーツに普通に当てた場合は48・75のはず)

向き補正のように防御側の装備にマイナス補正がかかっているのではないかと推測
攻撃側:召喚75(魔25心6他4・心防30)
防御側:幻闘63(裸)
ファイアシュートを跳弾脚で返す
413 417 421
攻撃側の防御値を-30%して計算
416.66±10% で実測値と一致

よって跳弾脚(投射スキル反射状態)は攻撃側と同じ攻撃値で背面から攻撃した場合と同じダメージを与えるスキルだと言える。

ちなみに後からアクアサービスボールを用いて側面判定で攻撃を受けてみましたが正面とダメージは変わりませんでした。強制的に裏判定ということで確定でしょう。
衝撃召喚は騎士や幻闘に水掛けるときは気を付けようね!
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・どの装備でダメージが稼げるかを簡単に見分ける方法(文責:Rovina)
 
ヒイラギさんによってダメージ計算式が解明され、ダメージ計算機も公開されていますが、
装備を変えるごとに数値を打ち込むのは若干面倒です。

そこで、どの装備でダメージが稼げるかを簡単に見分ける方法がありますのでお教えします。
この方法を使うと、「数ある高揚装備の中でどれが強いんだろう?」
といった疑問に対して簡単に答えを出すことができます。

結論から言うと、物理/魔法ダメージを固定したとき、
  (装備による各属性の攻撃力増加分)×(使用スキルの倍率)
の和を比べることで、どの装備でダメージが稼げるかを簡単に見分けることができます。

~~~~~~~~~~証明 面倒な方は読み飛ばし推奨 ここから~~~~~~~~~~

まず、物理/魔法ダメージをdに固定し、各属性の攻撃力をaとします。
次に、使用スキルにおける各属性の攻撃力ボーナスをb、倍率をkとします。
すると、ダメージ計算式から、軽減前ダメージDは
  D=Σd(a+b)k
によって与えられます。
ここで、新たにつける装備によって各属性の攻撃力をΔaだけ増やしたとしましょう。
すると、新たな装備をつけた場合の軽減前ダメージD'は
  D'=Σd[(a+Δa)+b]k
によって与えられます。
この場合、ダメージの増加分ΔDは
  ΔD=D'-D=Σd[(a+Δa)+b]k-Σd(a+b)k=dΣ(ak+Δak+bk)-dΣ(ak+bk)=dΣΔak
となり、物理/魔法ダメージdは固定されているので、装備どうしのΣΔakを比べればよいことになります。

~~~~~~~~~~証明 面倒な方は読み飛ばし推奨 ここまで~~~~~~~~~~

ただしこの方法には注意が2点あります。

①属性が上がる装備どうしの比較しかできない(物理/魔法ダメージの上がる装備には使えない)
物理/魔法ダメージの固定を前提としているため、物理/魔法ダメージの上がる装備には使えません。
例えばアサルトリング・貫(貫+4)と武人の指輪(斬+2衝+2貫+2)の比較はできますが、
アサルトリング・貫と暁虎の指輪(物理/魔法ダメージ+2)の比較はできません。

②相手の防御力やPSVなどを考慮していない
上の式で出るダメージの増加分は裸に対してのものであり、相手の防御力やPSVなどは考慮していません。

以上の点を細かく計算したい場合には、ダメージ計算機での計算が必要になります。
他の選択肢に物理/魔法ダメージを上げる装備がない高揚装備の強弱を考える場合などに、
この方法が役に立つかと思います。
さて、実際の例を見ていきましょう。
 
(例1)ヘッドブレイクで碧銀の鎧G+とオフィサーナイトクロースG+のどちらが強いか?
顔文字さんのスキル表からヘッドブレイクの倍率は「斬0.50衝0.70貫0.50他0.30」、
碧銀の鎧G+は衝+4、オフィサーナイトクロースG+は斬+3貫+3なので、ΣΔakの値は
  碧銀の鎧G+:4*0.70=2.80
  オフィサーナイトクロースG+:3*0.50+3*0.50=3.00
従ってオフィサーナイトクロースG+の方が強くなります(以前このサイトに出ていた結論と同じですね)。

(例2)連弾で衝撃くちばしと属性くちばしのどちらが強いか?
連弾の倍率は「斬0.20衝0.50貫0.20他全部0.15」、
衝撃くちばしは衝+2、属性くちばしは炎+2冷+2電+2毒+2なので
  衝撃くちばし:2*0.50=1.00
  属性くちばし:2*0.15+2*0.15+2*0.15+2*0.15=1.20
従って属性くちばしの方が強くなります(以前このサイトにry)。

(例3)アクアボールでアサルトフェザー・心とアサルトフェザー・衝のどちらが強いか?
アクアボールの倍率は「心1.00衝0.90冷0.70」、
アサルトフェザー・心は心+2、アサルトフェザー・衝は衝+3なので

  アサルトフェザー・心:2*1.00=2.00
  アサルトフェザー・衝:3*0.90=2.70
従ってアサルトフェザー・衝の方が強くなります。
ただし前衛の防御力は衝>心で、衝撃PSVが入っていることも多いため、
実際には前衛に対してはアサルトフェザー・心の方が強くなることが多いです。
 
2013/12/21 説明を若干修正
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・重さの差によってスキル発動が勝つ確率を計算してみた(文責:Rさん)
 
召喚をやっててリルボムが速度負けしたので、重さの差によってスキル発動が勝つ確率は
どのくらいなのかを計算してみました。
計算するにあたって以下の条件を仮定します。
 
①黄さんの式(行動速度=重さ+スキル速度+行動速度補正+乱数)
②乱数は±10の一様分布
 
スキル発動者AさんとBさんがいて、
Aさんの「重さ+スキル速度+行動速度補正」をa、Bさんのそれをbとします。
ただしb-a=d(≧0)、つまり互いにスピードPSVなしで同じスキルを使うならAさんがdだけ軽いとします。
Aさんが先にスキルを発動できる確率をpとすると、詳しい計算式は省略しますが、
dとpとの関係は以下の表のようになります(pは小数第4位を四捨五入)。
 
d p
0 0.500
1 0.546
2 0.591
3 0.633
4 0.672
5 0.710
6 0.745
7 0.778
8 0.808
9 0.837
10 0.863
11 0.887
12 0.908
13 0.927
14 0.944
15 0.959
16 0.972
17 0.982
18 0.990
19 0.995
20 0.999
21以上 1.000
 
従って、互いにスピードPSVなしで同じスキルを使うなら、先にスキルを発動できる確率は
重さ同じ→50%、5軽い→71%、10軽い→86.3%、15軽い→95.9%、20軽い→99.9%、21軽い→100%
となります。
仮定や計算式が間違っていることは大いにありうるので、参考程度でお願いします!
 
2014/01/26 追記
計算だけして検証をしていなかったので、少しやってみました。
・d=6のとき先制確率37/50=74%(計算では74.5%)
・d=12のとき先制確率46/50=92%(計算では90.8%)
それなりに信頼性はありそうです。
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☆ファミリアのスキル妨害耐久値(6Eとは・・・めんどくさいので略)
 ・激突Ⅰ~Ⅳ 6E
 ・野生の雄叫びⅠ~Ⅲ 6E
 ・サンダーブレス 10E
 ・ヒールエクストラ 10E
 ・ラビットドスンⅠ~Ⅲ 6E
 ・野生のハチミツⅠ~Ⅱ 6E
 ・ファイブピックⅣ 6E
 ・ポンポコビートⅠ  6E
 ・モクモクⅢ 6E
 ・バレットヘッドⅠ 6E
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☆ファミリアのスキル速度(行動順)
・ラビットドスンⅢ    1150
・スピンスパイクⅠ 1650
・ボディプレスⅣ   1800
・野生の雄叫びⅡ 1800
・甲羅回転Ⅱ         1950
・野生の雄叫びⅢ  2000
・ポンポコビートⅠ  2000
・激突Ⅳ                 2050
・モクモクⅢ            2050
・バレットヘッドⅠ   2100
・サンダーブレス  1850
・サンダートルネード 2650
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・遠身転換之術について
 
 相手のファミリアと位置を入れ替えた場合、その忍者のファミリアは位置は変わりません 。
 飼い主が移動しない限り、動かないみたいです。
 なので、相手が追いかけてくる場合58888などと入力すると相手をスタックできます。
 
 1歩動いた時に飼い主のいた場所にワープするようで、面白いです。
 ちなみに、相手のファミリアだけ消すので楽しいスキルです。
 ただし速度は2200なのでIB等にあわせようとした時にSBくらったりすると悲惨ですw
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・ガマ子に与えるダメージ表(連続攻撃スキルで1回のダメージが同じ場合、1回のダメージを表示)
サイドウェブ4
バーチカルウェブ4
スティンガー4
フェイント2
スワローカット4
ストラッシュ4
ナイトフッドウェブ4
シールドブレイク2
マックススウィング4
サンエクション4
リボルバースティング4
アックスボンバー5
シェイクスパイラル[無効,5]
スタンボリーインシスト無効
 
影手裏剣之術4
アローシュート3
スリープアロー3
チェンジアップ3
ロングレンジシュート4
リーチフォーザムーン4
アロースコール4
拡散影手裏剣之術4
ボディービート4
ダイアゴナル4
ライトニングディルク4
ワイルドダガー4
ボドキンバースト5
ダブルバレット5
ピンホールショット4
バラージ40
 
拳突4
連弾3
時差2
散弾4
寸剄5
転砲脚4
虎連弾3
風刃脚4
紅流星4
気功砲5
 
リトルフォース3
ファイアボール3
アクアボール3
ウィンドエッジ3
マドハンド3
フレイムエッジ4
セルフバーニング3
アクアサービスボール3
ウォーターライン3
グリーングリーン5
 
ヘルズチェイン3
デリケートマイン4
リモートスプリング4
リモートスリープガス1
ダークアクアボール4
ダークハリケーン4
ダークロックミサイル4
ダークサンダーボール4
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・ガマ兄貴ィに与えるダメージ表
拳突3
連弾2
時差拳突1
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・スキルの妨害耐久値
バーチカルスピン 13
サイドスピン 13
オーバードライブ 13
バベーストランス 10
ガマ召喚之術 10
龍舞旋 6
ライダウン10
豪砲脚 6
デビルオブエッジ 4
バラージ 4
ハイストレッチフォース 6以下
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・幻闘の高揚防具の攻撃上昇値
 
☆上半身
衝撃服S 衝2        重さ88
耀朱    衝4        重さ60
紅陣    衝3貫2  重さ58
蒼空 斬1衝3貫1  重さ88
蒼嵐 斬2衝3        重さ78
海波 斬2衝2     重さ98
 
☆下半身、腕、脚
衝撃服S 衝2   重さ38-20-20
耀朱    衝3        重さ32-15-15(炎龍は衝撃服と同じ重さ)
紅陣    衝2貫2  重さ28-15-15
蒼空 斬1衝2貫1  重さ34-18-18
蒼嵐 斬2衝2        重さ32-20-15
海波 斬1衝2     重さ48-25-25
 
☆頭
炎龍の帽子G+    衝3  重さ15
蒼嵐の帽子G+ 斬1衝2 重さ15
海波の帽子G+ 斬2衝1 重さ15
 
※性能が一緒な装備は下記通り
 ・耀朱=炎龍=シビル
 ・蓮華=海波
 
幻は59以上の場合、この数値になる模様。
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・スキル速度表w
 
騎士333(剣銃士 お札)
忍者205(ボウガン 木精 専用S上 皮下S 行動上昇 ちくわ)-50してあるので205
幻闘254(S防具 爪 龍神 ポンポコ お札)
召喚165(ポイニ金秋混合 ネイビー)
錬金172(シナバーズ G盾)
次元164(アズールバックラー 足20)
とする
 
*装備によって速度は全然違うので、目安です。
 
相手の付けている装備で前後するのを予測するといいかもしれません。
忍者の数値は基本的にスピードスタイルを入れている数値です。
入れてない人は-50して表を見るといいかもしれません
 
バックアップショットは+150します。フォールストーン、ライン、エクボは2tになります。
 
・tips
重騎士(重さ400)の場合、ライダウンにダブルラビットは間に合いません。
G盾+金秋胴+他ポイニの召喚はエクボが2tになります。
アックスボンバーは妨害値4以下です。
ベアリングシフトはリトルフォースより遅いです。
ホーリーは忍者が重いとスリアロ・ブリスルより先に発動できます。
フェイント・時差はフレイムエッジより遅いです。
木箱・柱相手に身転換之術は発動可能です。
 
 
よく使われるスキルだけ随時追加します(そこ!めんどくさいだけだろとか言わない!実際そうだけど)
速度がわからないっていう初心者さんに見てもらえたら嬉しいかも・・。
まあ、こんなサイトみる初心者さんなんてそもそもいないのでした!
 
乱数無し行動速度
[0041]サンダーインパクト(妨害値10)、サンダーボルト(妨害値6)
[0264]スムーストランス
[0290]ライトニングディルク(霊亀頭腰 ヒートカット腕足 専用S上 短剣 盾S 行動上昇)
[0304]残充拳(行動上昇を入れている数値)
[0311]マシラ(木精全身、弓)
[0405]マシラ
[0519]プチメテオ(カームリー一式 盾無し)
[0533]シールドディフェンス
[0565]プチメテオ
[0740]ダイアゴナル(霊亀頭腰 ヒートカット腕足 専用S上 短剣 盾S 行動上昇)
[0754]咆哮
[0833]ベリー、バーチカルウェブ
[0840]スケーププッシュ(重さ190・短剣忍者・行動上昇-50)
[0845]ダイアゴナル(霊亀頭以外のset 竜神ノ兜 短剣 盾 行動上昇無し)
[0905]スケーププッシュ(重さ255・ボウガン・行動上昇-50)
[0933]ダブルラビット、スティンガー
[0972]ライダウン(耐久値10)
[1015]セルフバーニング(妨害値1 妨害耐久値6)
[1054]連弾
[1105]瞬移之術(行動上昇無しは1155)
[1133]ナイトフッドセバー
[1154]虎連弾
[1165]フレイムエッジ(妨害値2 妨害耐久値6以下)
[1183]スワローカット
[1240]ボドギンバースト(ライトニングディルクと同様)
[1264]リフレクス
[1305]速身転換之術(妨害耐久値6以下)
[1314]スムースシフト
[1433]ナイトフッドカット
[1465]ウィンドジャマー
[1533]ソウルスピアスラッシュ
[1554]地平脚、風刃脚
[1564]リカバー
[1568]影射之術(木精全身 銃G+ 行動上昇)
[1614]リフレクト
[1615]スリープアロー、ブリスル、影怒弓之術(木精全身 弓 行動上昇)
[1633]プッシュ、アグリーベイト、サンダイン
[1644]スリープアロー、ブリスル、影怒弓之術(木精全身 ボウガン盾 行動上昇)
[1664]ガードアセント
[1665]リルボム
[1705]スリープアロー、ブリスル、遠瞬移之術(重さ255に行動上昇)
[1725]ヘッドブレイク(蒼空一式)
[1764]ホーリー
[1787]スリープアロー、ブリスル(専用上半身Sに他戦賊兼用Sにボウガン盾S)
[1804]寸剄
[1833]ヘッドブレイク、ナイトフッドウェブ
[1854]不動縛
[1864]ハーディウィンド(妨害値4)
[1872]スティッキーゾーン、ナイトメアインパクト
[1904]龍牙冥連(耐久値4)
[1915]ロングレンジシュート(木精全身 弓 行動上昇)
[1933]閃光、マックススウィング
[2033]シールドブレイク
[2064]クイックリライブ
[2065]ヒートタッチ
[2164]リカバースクエア、リカバーボール
[2165]リトルフォース
[2172]ダブルジェネレイト、印書き
[2233]エクスプロージョン
[2254]撃気功弾
[2264]物理無効、魔法無効、アミュレット
[2305]身転換之術(妨害耐久値10)
[2364]ベアリングシフト(妨害耐久値6)
[2365]アクアボール
[2372]ロングレンジジェネレイト
[2405]遠身転換之術(妨害耐久値6以下)※軽い騎士のアックスを食らう事がある
[2433]アックスボンバー
[2464]リライブボール
[2472]ポール
[2564]ハイリカバースクエア(妨害耐久値6)
[2565]グリーングリーン、アクアサービスボール
[2665]バインドアイビー
[2764]テレポート
[2765]フォールストーン
[2815]ウォーターライン
[2864]セントロックミサイル
[2865]エクスボム(妨害耐久値6)
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・メモ
 
覇動+Ⅰ20-12-12-12
覇動N  15-10-10-10
英知+Ⅰ20-12-12-12
英知N  15-10-10-10
Sローブ12-10
後衛用3歩用の腕S10
後衛用の頭S 10
パーチバゼットS 10
カラクサS 10
皮鎧S 12-5-10-10
賊専用S 8-10-10-10
戦士盾S 9
盗賊盾S 9
守護盾S 7
衝撃服S 16-10-10-10
胴着S 16
重鎧S 20-10-10-10
重兜S 10
ジャケットS 10
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・ホーリー
攻撃スキル:ホーリー 食らう側:忍者 防具:専用服S+戦盗盾S(光防御=10+4)
ディフェンススタイル無し 正面限定  裸キャラに攻撃しないのは実戦で使うためです。
 
魔法ダメージ35 光12 ダメージ値 099,100,101
魔法ダメージ34 光13 ダメージ値 102,103,104
魔法ダメージ33 光14 ダメージ値 105,106,107
魔法ダメージ24 光21 ダメージ値 106,107,108
魔法ダメージ32 光15 ダメージ値 107,109,110
魔法ダメージ31 光16 ダメージ値 110,111,112
魔法ダメージ30 光17 ダメージ値 111,113,114
魔法ダメージ29 光18 ダメージ値 113,114,115(自分がよく使う装備値 相手によりますが、オム3で140~150ぐらい)
魔法ダメージ27 光20 ダメージ値 115,116,117
 
魔法ダメージ27  光23   ダメージ値  129,131,132
 
光値詳細→杖6 パリフィ1 3 1 口バシ1 耳2 テスタ1 アサ光2 指輪6
魔値詳細→杖23 テスタ1 赤眼3
 
光指輪3を2個つけると頭がおかしいくらいに火力が上がった。ほしい。
もう限界かと諦めてたけど、そんなことなかった。
 
回復量を捨てれば強いみたいです。無理です。回復しましょう。 
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・ヘッドブレイク
攻撃スキル:ヘッドブレイク 食らう側:幻闘 竜神の兜 武人の指輪*2
斬psv 衝psvのみ
攻撃側:竜神の兜 蒼空の腕,脚,腰 武人の指輪*2 トータルアナライザー 赤眼の首飾り-祓-
アサルトフェザー・衝 騎士の誓い 覇動の鎧 稔実の耳飾 オラクルハンマーS
物理ダメージ28 斬24衝30貫23 ダメージ値109
この装備で召喚にロッククラッシュすると250ぐらい出る(盾無し)
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・ボリション
そのターンに起こる直接物理攻撃を全て自分に対しての攻撃とする。
睡眠等の行動不能状態では解除される。
センコウ、レッセンコウも直接物理攻撃として扱われ自分が全て食らう。
他には、紅 散弾 サンエクション ワイルドダガー等も含まれます。
 
ダメージ判定はその攻撃キャラクターに対してのベクトルが反映されます。
攻撃キャラに対して後ろ向きのベクトルであれば、ダメージが1.4倍されます。
横向きであれば1.1倍となります。
速度は0ですが、重いと他のSスキルに速度負けします。
 
物理攻撃でHp0になった場合、次の行動がボリションをしたキャラクターを
回復する行動であれば戦闘不能状態にはなりません。
Hp0でボリションをすると直後に戦闘不能状態になります。
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・アックスボンバー
Ap56→Ap24になり使いやすくなったものの速度がかなり落ちるという修正でした。
スキル速度は何処まで落ちたのか?と疑問に思う方が多いと思うので調べてみました。
 
アックスボンバー 速度2100
裸でバリアを張る速度と同じです。
高揚騎士の場合重さ350前後、次元の重さ150~190なので
アクアボール>アックスボンバー>グリーングリーン≧ハイリカバースクエア となります。
吹き飛ばしても、妨害6以下なのでライン等は範囲内であれば発動されます。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
・ジェネレイト
スキル調整でスキル速度が変化していた事を忘れていた・・。
サークルジェネレイト 1850(200ダウン)
ダブルジェネレイト 2000(変化なし)
ロングレンジジェネレイト 2200(200アップ)
 
サークルがSBで妨害されるようになり、
Lジェネはグリグリ同速→アクアボール同速となってました。
 
Lジェネ発動→ボンバーが出来るようになってました。
先の記載で間違っていてすみませんでした。(消しました)
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・ミッドエアコリジョン Ap38
このスキルは発動後3tの間(発動ターンも含める)、「投射」に判定される物が味方に当たる場合無効化する。
リカバーボール、リライブボール、しゅりけん等も全て無効化する。
片方が発動した場合、そのパーティ全員に投射スキルが当たる時、無効化される効果が付与される。(ウィンドミルと同じで貫通はするが、最後が味方の場合打ち落とされる)
ミッドエアコリジョンを発動しているキャラが睡眠、凍結、炎上した場合は解除される模様。
麻痺しながら、投射スキルを無効にしたのを確認。
 
 
 
戦闘開始時に、W側(赤旗)にいるパーティが攻撃を食らう事が判明。
同時にミッドエアが発動している場合、W側(赤旗)のパーティは、
投射攻撃を打ち落とせずそのまま攻撃を食らう。
相手の攻撃、味方の攻撃を全て食らうようになる。
きこうほうやアニマスピア等の貫通スキルの場合、範囲内にいる味方に全て当たる。
モーション速度がおかしくなったり、吹っ飛びや、戦闘不能状態判定は色々バグがあるみたいです。
 
結論としては、お互いにミッドを持ってる場合はE側(青旗)のパーティが有利になります。
争奪では、後に登録しているパーティが有利です。
重さ等は関係ありませんでした。
*書き忘れたことが1つ
W側のチームは投射攻撃を食らいますが、ミッドを発動した忍者だけは
投射攻撃を打ち落とし他のキャラクターに流れます。
 
ポウチ(気合い溜め)すると解除されるとのことです。
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・閃光
■■■■■
□■■■□
□□■□□
□□▲□□ 
Ap20で扇状に広がり妨害値6の暗闇付与のダメージ1固定の攻撃である。
妨害耐久値6
妨害値6
中確率で範囲内のキャラクターを暗闇にする(暗闇はトラスコ、ゲイズで解除可能)
速度1600
命中率は低めだが詠唱中には必中
 
魔導師スキルは殆どが耐久値10なので閃光閃光で速度が間に合うなら妨害できる。
暗闇も運ゲーになるのでかなり厄介。そして、アミュが可哀想なことになる。
SBよりも早いところが地味に優秀。速度負けしてもSB妨害出来る。(SBは1700)
あったら便利なスキルの1つ。重騎士でもWジェネレイトは妨害できます。
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・ナイトフッドウェブ ナイトフッドカット ナイトフッドセバー
正面限定の強スキルである
妨害値0
ダブルラビットと併用して使う人がいますが、隣に味方敵がいない場合に
ウェブ連打する人に対して、妨害耐久値1のスキルを放つと楽しいかも!・・・メリットは全然ありませんが
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・妨害値
基本的に1グリッド吹き飛ばし=妨害値6である
元々が1マス飛ばしのスキルは妨害値が6のままだったりする
 パワーシュート、アックスボンバー辺りが該当する
転等付与の攻撃は妨害値10以上である
 グランドシュート、地平脚、地砕崩等
サイドスピン、バーチカルスピン、オーバードライブの耐久値は推定15である(咆えが10~12妨害ぐらい)
豪砲脚、拳砲の妨害値は2グリッド分しかない
アグリーベイト、閃光、バックアップショット、ヘッドブレイクは妨害値6である
哭、不倒背刃は妨害値10~12である
フレイムエッジは耐久値4で妨害値2である(修正されてたら知らない)
 
以上 ただのメモ
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・フレイムエッジの恐ろしさ
スキル修正でスキル速度が1000になった恐ろしいスキルである
召喚正面相手にスワロー、サンエク、散弾、虎、ワイルドダガーが出来なくなった
バーチ、連弾で倒せなければ、FEの応酬が待っており、幻にいたっては60~90ダメージも食らう
かわりに遠距離からのバックアップで妨害も出来るが、そんなことなかった
ベリ→ウィンドエッジの倒し方は前からあったが、吹き飛ばしまで付与するのは頭がおかしい
リボルバーや猫をする前にかなり痛いダメージを貰うのは正直どうかと思う。
 
簡単に言うと、闘技でFEするのはやめてくださいこころがおれますおねがいします。
 
以上。ただの愚痴でした。
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・バキューム
ぎゅいーん☆
ロマン溢れるスキル・・でも、威力はリトルフォースに斬+6 斬1.60が追加されただけである。
むしろ、貫が足されるべkうわなにするやめr
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・ベアリングシフトで遊ぼう!
相手の騎士がアックスボンバーをするタイミングで、
ベアリングシフト又はロングレンジシフトで向きを変えるとその向きに対してアックスボンバーする。
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☆争奪の装備、アクセサリ(前衛) ※かなり適当 思いついた奴を書いてみた
・最低限欲しい物
にんにんちくわ+Ⅱ
ゴーストチャーム+Ⅱ
ポンポコリュック+Ⅱ
黒魔石の指輪*2
武人の指輪*2
稔実の耳飾
職に合う宝鍵
古豪(青)
心玉の首飾り-白-
各職S防具
レベルに合った武器
盾S
ブーストウィング
アナライザー又は鉄火の鉛筆
バトルしっぽ又はデビルテイル(見るとガッカリするのは自分だけ)
 
・あれば嬉しい物
生命の首飾り(Lv65以上)
幸運尻尾
フェザーステップ
アサルトフェザー
騎士の誓い
コーティング
ひよこG
高揚
レシェンテ+Ⅱ
オボジットクロスボウ+Ⅰ以上
天上天下+Ⅱ
龍神の兜
覇動シリーズ
SUMMERリング
荒ぶる鷹のクチバシ
 
火力が無いなら硬くしようって話
忍者でジャケット着るなら専用着てくださいおねがいします
騎士で火力が無くたって、SBプッシュアクボン閃光ボリションフェイントをきちんと決めればいいと思う
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☆G+防具(高揚)プチコラム
 
騎士のG防具で下半身をG防具にすると、上2下2になっている。
前は上1下2だったはずなのに・・・いつの間に。
何が言いたいかと言うと、今の騎士は平気で3段登ってくる ということです。
ブーストウィング上1 フェザー上下1 アサルトフェザー下1 活力上下1    段差アップ装備はこれら
 
 
蒼嵐下半身G+を幻闘で見ると、防御力が何故か他の蒼嵐シリーズより高い。
 
パリフィー頭、脚
海波G+全て
蓮華G+全て
青眼G+頭、脚
上記は下位互換なので使う価値なし
 
☆同じ性能で重量が軽い高揚
シナバーズG+>シフターG+
カームリーG+頭脚>金秋G+頭足
剣銃士G+>黒聖G+
レスキュアG+>ウォーマーG+
ヒートカットG+腕脚>霊亀G+腕脚
 
忍者で斬をあげる場合は、霊亀頭、腰   ヒートカット腕、脚が最適だと思われる。
 
 
召喚で心を中心にあげる場合、複合属性の体を付けない方がいい。
特にLv74未満は1 1なのでポイニクスクロースG+は弱すぎる。
 
 
☆レベルによる高揚の上昇値
Lv59、Lv74で高揚のステータス上昇の数値が上がる。
Lv74で上がるものは、次元の高揚、上半身、ローブ、クロースである。
 
Lv1~Lv58    Lv59~Lv73(75)    Lv74~
の3つに分けて記載してみます
ウォーマーG+    衝     2 3 4
ダイペタルG+頭脚 衝     1 1 2(光はずっと1)
ダイペタルG+胴     衝光  1 1 2
剣銃士G+上半身   斬      2 3 4
青眼G+  ローブ      闇      2 3 3
パリフィーG+胴   光      2 3 3
ポイニクスG+胴  炎心  1 1 2
海波G+腕脚下    衝       1 2 2(斬はずっと1)
海波G+上半身   斬衝    1 2 2
蒼嵐G+腕脚下   斬衝    1 2 2
蒼嵐G+上半身   衝      2 3 3(斬は59で2になる)
金秋G+胴      心   2 3 3
カームリーG+胴   心      2 3 3
シナバーズG+頭脚 闇      1 1 2
 
知ってる人は知ってるので手抜きで作りました
絶対に合ってるかは全く自信無いので参考程度にして下さい≧(´▽`)≦
 
 
Lv69で剣銃士上半身の斬値が4という報告がありました。
Lv72で剣銃士上半身の斬値が4上がりました。
74では無く、別ラインがあるかもしれません。
細かく知りたい方は自分で検証お願いします。
Lv62では斬値3でしたので、個人的に65、68が怪しいと踏んでいます。
 
☆New!!
Lv68で剣銃士の上半身は斬4になります!
前衛は68まで挙げましょう!!
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☆高揚G+装備の対人性能
 
・剣銃士G+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上下腕脚
斬 2 4 2 2 2
 
・蒼月G+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上下腕脚
貫 2 4 2 2 2
 
・木精G+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上腕脚
貫 2 4 2 2
 
・霊亀G+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上下腕脚
斬 2 4 2 2 2
 
・青眼G+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上脚
闇 2 3 2
 
・シフターG+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上脚
斬 1 2 1
衝 1 2 1
貫 1 2 1
闇 2 2 2
 
・パリフィーG+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上脚
光 1 3 1
 
・ウォーマーG+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上脚
衝 4 4 4
 
・カームリーG+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上脚
心 1 3 1
 
・スパークG+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上
電 2 3
 
・蒼空G+各部位 攻撃属性上昇値(騎士)Lv75
   頭上下腕脚
斬  1 3 1 1 1
衝  1 1 1 1 1
貫  1 1 1 1 1
 
・ダイペタルG+各部位 攻撃属性上昇値(同上昇値の高揚も同様) Lv61
    頭胴脚
 光 1 1 1
 衝 1 1 1
 
・ダイペタルG+各部位 攻撃属性上昇値(同上昇値の高揚も同様) Lv75
    頭胴脚
 光 1 2 1
 衝 2 2 2
 
・海波G+各部位 攻撃属性上昇値(同上昇値の高揚も同様)
  頭上下腕脚
斬 2  2  1  1  1
衝 1  2  2  2  2
 
・蒼嵐G+各部位 攻撃属性上昇値
 頭上下腕脚
斬1 2 2 2 2
衝2 3 2 2 2 
 
・碧銀G+格部位 攻撃属性上昇値
   上下腕脚
衝 4  2  2  2
 
・水月G+各部位 攻撃属性上昇値
    頭上下腕脚
衝  2  2  2  2  2
貫  1  2  1  1  1
 
・紅陣G+各部位 攻撃属性上昇値
   上下腕脚
衝   3  2  2  2
貫   2  2  2  2
 
・オーシャンG+各部位 攻撃属性上昇値
  上脚
冷 3  2
 
・オフィサーG+各部位 攻撃属性上昇値(Lv65で確認)
   頭上下腕足
斬    1  3  1 1 1
貫    1  3  1 1 1
 
・ポイニクスG+各部位 攻撃属性上昇値 (Lv74以上)
   頭上腕足
心    1  2  1  1
炎    1  2  1  1
 
・金秋G+各部位 攻撃属性上昇値(Lv59以上)
   頭上腕足
心   1  3  1  1
 
・蒼海G+各部位 攻撃属性上昇値
   頭上足
斬    1  2  1
衝    1  2  1
貫    1  2  1
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・赤眼の首飾りの性能は?
アローシュート 貫+2斬0.05衝0.10貫0.45他0.05
赤眼-祓-は物理/魔法+3上がりますが、
ほぼ貫だけのアロシュは宝鍵で十分なんじゃ?と思う人もいるかと思います。
 
例えばですが、
オボジット+Ⅱ、木精一式、アナα、アサルトフェザー貫、武人*2 ステータス→物理23斬7衝20貫36
これに宝鍵蒼or祓をつけるとします。
宝鍵:物理23斬6衝19貫39
祓  :物理26斬7衝20貫36闇2
 
相手は召喚で防御:斬8衝8貫8闇22とします
・ダメージ
宝鍵→59,59,60
祓   →63,63,64
このように差が出ます。
 
騎士や幻は更に差が出るので、火力の違いは一目瞭然です。
騎士で生命を付ける方もいるのでパーティにあわせるといいかもしれません。
ちなみにロング7、アロスコ7、リーチ11の差が出ます。
 
自分はケチって宝鍵使ってます ゴメンナサイ。
忍者殴られすぎてつらいんです・・・はい。
でも、5垢以外の時は付けてますから!!
 
書く事が無くて10分ぐらいで書いた駄記事でした ちゃんちゃん♪
 
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☆装備の重さ(頭-上-下-腕-脚-武器-盾)
・騎士 (武器はレシェンテ  蒼月、オフィサーのみスカーレット 高揚の頭は龍神30)
重装備400
黒聖370
碧銀370
蒼月367
剣銃士330
蒼空226(8-88-34-18-18-30-30)
浴衣93
重装備に上半身5歩装備328(重さ50の場合)
皮鎧330
鱗鎧360(頭40 上半身122他が鱗)
剣銃士+覇動鎧306
オフィサーナイト377(45-132-63-40-40-27-30)※頭もオフィサー
 
※ハドウの鎧+Ⅰ 98
    蒼空G+上 88
 
・忍者(基本的に、武器はオボジットクロス)※弓-29 銃-26
浴衣 3-30-56-25(114)
木精 15-58-20-20-56-25 (194)
軽量 3-58-22-15-15-56-25(194) ※ひよこG、専用服腕脚、チアG
木精軽量 5-58-22-20-20-56-25(206) ※35周年頭、専用服、チアG
木精蒼空 15-58-34-20-20-56-25(228)
木精普通 15-58-48-20-20-56-25(242) ※木精頭腕脚、専用服、ハドウ
斬高揚     15(30)-88(58)-38-20(15)-20(15)+24+25(190-245)
S装備 30-58-58-30-30-56-25(287) ※専用服、他戦盗S
 
・幻闘
軽量 3-92-15-15-10(135) ※ヒヨコG、胴着set、スリッパ
紅陣 30-58-28-15-15-52(198) ※頭は龍神
蒼嵐 15-78-32-20-15-52(212)
蒼嵐 30-78-32-20-15-48-22(245) ※龍神、G盾、短剣G+
S装備 30-88-38-20-20-52(248)  ※龍神
 
・召喚
ポイニ 20-58-25-15-22-25(165) ※胴は金秋の服、盾はネイビー 電頭20 電脚20 金秋腕20
 
・錬金
シフター   20-78-20-22-盾(140+盾) ネイビー25、ラッキーフラワー35、G盾48  セイクリ頭20
シナバーズ 15-72-15-22-盾(124+盾) 149              159                           172
 
・全職業用上半身防具(基本的に前衛5歩、後衛4歩)
アルフライラベスト       重さ50(紫色)
ジニーズベスト         重さ50(黄色)
アローガンマンベスト  重さ70(赤いスカーフに弾薬帯)
ポッポカセーター         重さ50(朱色?に白い丸のマーク)全防御10
ネイティブベスト          重さ50(薄い黄色に切れ込み)
プリミティブトップ          重さ40(虎模様みたいな)
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・採掘メモ
 
ヴォルグ採掘平均
名匠1本   粗ダマ36 ダマ7 ミスリル22 粗ミスリル29
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使役1上げる 60~72回の作成
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格闘の肉まんはサラマンダー27ぐらいまで上がるらしい
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・続☆赤眼の首飾りの性能について
忍者だけ調べても他わかんねーんだよ!とかって思う方がいそうなのでコッソリ続編かいてみる
 
 
俺を批判するならとっととしなよ!掲示板とかにさ!宣伝じゃん!やった!閉鎖しちゃうぜ
 
 
召喚でHp-10してまで付ける装備なのか?という疑問について
 
召喚では宝鍵翠や古豪赤が元々つけられていた首飾りですが、
赤眼をつけたらどのぐらい伸びるのか?というのを調べてみます。
 
攻撃対象は忍者で防御値は、衝18冷17心15防御とします。パッシブは衝防御のみとします。
専用S 盾S ちくわ2 ぽんぽこ2を付けたぐらいの防御
ニャ”ッー!武人2の防御力加算忘れた!きっとだいじょうぶ、きっと。
 
召喚は、金秋set、三日月+Ⅱ、心クチバシ、アサルトフェザー心、アサルトリング心*2とします。
今回は心のみを重点に上げた装備で検証します、攻撃値は、魔法23衝5冷5心20となります。
 
赤眼:魔法26衝5炎5冷5心20
宝鍵:魔法23衝8炎5冷5心20
古豪:魔法23衝6炎5冷5心21
 
検証スキルは、リトル ファイアボール  アクア  リルボム ラインを調べます。
赤眼:77,78,79 : 71,71,72 : 58,58,59 : 104,105,106 : 77,77,78
宝鍵:70,71,72 : 64,65,66 : 54,54,55 : 097,098,099 : 72,73,74
古豪:71,72,73 : 65,66,66 : 54,54,55 : 096,097,098 : 71,72,72
 
番外編 赤眼-呪-
呪 : 74,75,76 : 68,69,69 : 56,56,57 : 100,101,102 : 74,74,75
一応、翠と赤より強いけど・・・Hp-20してまでつける物じゃないと思います。
 
衝特化だとしても祓の方が強いかも?課金ゲーすぎて訳がわからないよ!
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・幻闘で属性くちばしを付けると連弾の威力は上がるのか?
kさんから教えて貰った雑属性をメインとして考えるコーナーです。
属性くちばしは、炎冷電毒+2なので衝+2のくちばしよりも火力が上がるかもしれない。
という疑問を解決する為にやってみます!
 
※両方食いは無し。攻撃上昇psvも無し。斬衝psvあり。
防御側:サリーアーマーS モノセロスS 武人の指輪*2  psv:スラッシュ、ショック
攻撃側1:炎龍G+全身 龍神の兜 武人の指輪*2 アサルトフェザー衝 赤眼-祓- 天上天下+Ⅱ 属性くちばし
攻撃側2:炎龍G+全身 龍神の兜 武人の指輪*2 アサルトフェザー衝 赤眼-祓- 天上天下+Ⅱ 衝くちばし
 
検証スキル:連弾 時差 残充拳 散弾
・攻撃側1
連弾23,23 時差27(81) 残充拳30散弾41
・攻撃側2
連弾21,21 時差26(78) 残充拳29散弾40
 
属性くちばしの方が若干ですけど上回りました。そうだ、買いに行こう!
 
☆番外編
ステーキ2で相手に格防御食いがなかったら属性くちばしはどうなるか
連弾29,29 時差36(108) 残充拳39 散弾53
 
相手のアクセサリ、食い次第でかなり変わるので参考程度でお願いします。
忍者相手ならもっと高いダメージを出せるはずです。
龍牙冥連や百虎連弾でもダメージが上回ると思います。でも、顔はお札にしちゃう自分でした。
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・召喚の装備は心炎と炎心どっちがいいのか? 
 スパボは単体攻撃では強い部類ですが、電を伸ばさない場合はあまりダメージが出ません。
 結局リトルに電+11(6+5)ついたぐらいですし28程度しか増えません。
 正面であるのならば、ヒートタッチの方がいいです。リトルの2倍ぐらいでます。
 
 相手が忍者として、専用S,盾S,ポンポコS,チクワ2,生命首だとした場合
 魔法26衝5炎8電5心19なら、タッチ129>スパ103>リル98>FE82>FB71>リトル70>アクア53となります
 (参考例:三日月2,ポイニG+頭腕脚,金秋G+胴,アサ心,アサリング心,エレメン,心くちばし,祓)
 
 Q:召喚で炎特化ってどーなの?(74以上)
 A:三日月2,ポイニ全身,炎冷電くちばし,デミゴッド炎毒,アサ心,エレメン,シャオフー 祓 とする
 上記と同じ忍者に攻撃(防御値:斬22衝21炎17心15とする) 
 魔法28衝5炎15心14の場合、タッチ137>スパ101>リル99>FE92>FB80>リトル61>アクア48
 上の参考例が4歩に大してこちらは3歩である。
 3歩で前に出れないし、FB投げるにもミル等が必要とするなら心特化で十分。
 ダブラビ+アクアの方がよっぽどダメージ稼げます。
 ちなみにデミゴッドを外すとタッチ130になり弱いです。
 炎系スキルと言っても、心≧炎です。全て。つまり、炎2伸ばすなら心2でいいということになります。
  
 魔法26衝5炎8冷5心19でFBとラインの威力は大差ありません。
 削るならスパとかの方がいいです。後ろ向いてる次元がいたとしても。
 ポイニの方の火力が高いのはシャオフーとクチバシのせいかな?心クチバシにアサ心なら下がるかも。
 結論でいうと前に立ってFBしまくるならポイニ全身がいいと思います。数値は一番。
 でも、範囲攻撃で稼げるリトルの方が強いので金秋でいいです。やっぱり。
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・騎士相手にレシェンテ+Ⅱとヘルスパイクの差
 
☆5歩騎士の場合
攻撃側:龍神ノ兜,剣銃士G+(下腕脚),武人*2,祓,アサ斬(武器+斬15衝6貫6闇2物理3)
防御側:剣銃士G+,モノセロスS,武人*2、呪(防御値:斬24衝24貫25闇18)
 
検証スキル:バチ、フェイント、ナイト、ダブラビ、サンエクション
記載順は レシェンテ+Ⅱ:ヘルスパイク
バーチカルウェブ
18:18
フェイント(通常ダメージ)
14:14
ナイトフッドウェブ
27:28
スワローカット
16:16
ダブルラビット(1発)
16:17
サンエクション
26:22
 
☆4歩騎士の場合
攻撃側:龍神ノ兜,剣銃士G+(上下腕脚),武人*2,祓,アサ斬,斬くちばし(武器+斬21衝6貫6闇2物理3)
防御側:剣銃士G+,モノセロスS,武人*2、呪(防御値:斬24衝24貫25闇18)
バーチカルウェブ
20:21
フェイント(通常ダメージ)
15:15
ナイトフッドウェブ
31:33
スワローカット
18:18
ダブルラビット(1発)
18:19
サンエクション
28:24
 
前回かなりヘルスパイクが強いよ!と煽ってみましたが、実際そこまで大差ありません。
相手が幻の場合は全然違いますが・・。
ステーキ2で騎士相手にウェブ大ダメージしたいならヘルスパイクがいいと思います。
最大スキルで武器をかえるのが一番だと思いますが、最大閃光だけはやめた方がいいと思います。
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・三日月+Ⅱと魔力のレイオの差は?
 
タイトルが思いつかなくてかなり適当になっちゃいました。
最近、よく売られている魔力レイオ。
買おうかと悩むけど、どの位の性能なの?と思う方がいると思うので検証してみました。
 
★攻撃側(食い無し psv無し)
魔法26衝5炎8冷5電5心19
(参考例:三日月2,ポイニG+頭腕脚,金秋G+胴,アサ心,アサリング心,エレメン,心くちばし,祓)
魔法26衝4炎7冷4電4心20
(参考例:魔力レイオS,ポイニG+頭腕脚,金秋G+胴,アサ心,アサリング心,エレメン,心くちばし,祓)
 
★防御側 斬24衝23貫20炎15冷15電15毒15心18光20闇22 psv:斬,衝
忍者:専用S、盾S、ポンポコS、ちくわ+Ⅱ、黒魔石の指輪*2、生命の首飾り、幸運尻尾
 
記載順は、三日月:魔力
リトルフォース
62:64
ファイアボール
69:68
アクアボール
49:49
ヒートタッチ
122:121
リルボム
90:90
ロックランス
79:79
ウォーターライン
66:64
グリーングリーン
73:74
エクスボム
112:111
プチメテオ
132:134
バインドアイビー
62:61
 
心+衝みたいな2属性のスキルだと上回る事があるようです。
心だけ上げてリトルが強いのがいいのなら魔力レイオがいいのですが、
PSVスキルの精神防御というものが一番の壁なのでそこをどう工夫するかによると思います。
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 ・召喚で衝特化と心特化が攻撃しあったらどうなるか?
 
エレメンタリーリングには、防御:心30というオマケがある。
最近の衝特化召喚はアサルトリング2個つける方もいて、心防御が低いです。
そこで、食い無しでアクアを投げ合ったりしたらどの程度のダメージが出るのか?
という疑問をといていってみたいと思います。
 
※アサウィ=アサルトウィング、アサフェ=アサルトフェザー、ブースト衝=ブーストウィング衝
★心特化(食い無し psv無し)
攻撃:魔法26衝5炎8冷5電5心19
防御:斬08衝09貫08 炎12冷12電12毒12心50光20闇20 盾なし
防御:斬10衝15貫10 炎13冷13電13毒13心50光20闇20 盾あり
(参考例:三日月2,ポイニG+頭腕脚,金秋G+胴,ブースト衝,アサフェ心,アサリング心,エレメン,心くちばし,祓)
 
☆衝特化(食い無し psv無し)
攻撃:魔法26衝22炎6冷4電4心6
防御:斬08衝08貫08 炎12冷12電12毒12心21光21闇21 盾なし
防御:斬10衝14貫10 炎13冷13電13毒13心21光21闇21 盾あり
(参考例:衝撃レイオS,ポイニG+頭脚,ローブS,アサウィ衝,アサフェ衝,アサリング衝*2,衝嘴,祓)
・両方ともネイビーリーフとする
 
記載順は、心特化:衝特化
盾無し-盾ありの順
リトルフォース
66:59 - 59:39 
ファイアボール
79:74 - 71:56
アクアボール
66:82 - 54:54
マドハンド
49:69 - 39:43
アクアサービスボール
85:107 - 69:71
ヒートタッチ
145:144 - 126:102
リルボム
129:161 - 102:105
フォールストーン
130:183 - 94:113
ウォーターライン
106:152 - 80:99
グリーングリーン
107:140 - 83:88
エクスボム
156:185 - 127:127
バインドアイビー
119:155 - 90:103
 
GA有りの4種類を調べてましたけど、だるすぎるのでアクアボールで力尽きましたorz
1.5なんですよ!ガードアセントは!ってことで勘弁してください。
 
ネイビーリーフの強さがよくわかりますね。
盾以外に当てない限り厳しい戦闘になります。
高揚で少し心をあげつつ、アクセで衝をあげた方が戦いやすそうです。
スピードアセントを入れ、精30食いでリルボムをすると面白い事が出来そうです。
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・騎士での装備について
高揚+生命の首飾りと言う人がたまにいますが、S防具に赤眼-祓-とどの程度の差があるのか?
と考えた人も中にはいるはずです。
 
今回は一番差が出やすそうな棍棒でヘッドブレイクの威力差について書いてみます。
衝高揚が中々手に入りにくいので、剣銃士などを着てヘッドブレイクをする人が多い状況ですけど、
仮に首に生命首を付けていたとしましょう。
 
※高揚に赤眼-祓-を付ける人は今回は対象外です!
 
キングスポール+Ⅱ 龍神ノ兜 剣銃士下半身、腕、脚 武人の指輪*2 アナライザーα アサルトフェザー・衝 (Hp+22)
キングスポール+Ⅱ 武人の指輪*2 アナライザーα アサルトフェザー・衝 赤眼の首飾り-祓-(Hp+42)
 
同条件下でやった方がわかりやすいので両方5歩とします。
剣銃士はレザーパッドS Hp+12 生命首飾り Hp+10
S装備はレザーパッドS Hp+12 重兜 Hp+10 重鎧S3点 Hp+30 赤眼-10 
 
剣銃士:物理23斬19衝29貫13
S装備 :物理26斬11衝27貫11闇2
 
攻撃対象は幻闘で防具が、今回は硬めの防御値にしておきます。
龍神ノ兜、武人の指輪*2 チクワ+Ⅱ ポンポコS 生命の首飾りとします 防御:斬15衝15貫15闇13
PSVは斬撃、衝撃、貫通、精神、寝ない
 
・ダメージ
剣銃士:48,49,49
S装備 :47,48,48
 
となります。
高揚と龍神でやわらかいのと、S防具で硬いのどっちがいいかの判断は任せます。
顔装備は思いつかなかったので、適当にアナライザーαにしました。
剣銃士側に赤眼をつけると、56ダメージまで伸びたりします。
逆に、S装備側の赤眼を外すと、41ダメージまで落ちてしまいます。
 
何がいいたいかと言うと、高揚をただ付ければ強い訳じゃないので、
考えて装備を付けるようにして欲しいなって事です。
騎士で貫高揚付けたからスティンガー、リボ、アニマしか入れないと言うのはダメってことです。
 
剣銃士とS装備で斬スキルなら高揚の方がつえーじゃん!とかと言われたら面目もありませんが、
こういう装備の方法もあるんだよ!と考えてくれれば嬉しいです。おわり
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適当な装備でスワローカットをしてみた
 
カメ 22,22
アルマジロ 23,23
クマ 24,24
タヌキ 29,29
ゴーレム30,31
 
HP
ゴーレム207    Lv62
クマ216           Lv62(Lv61では214だった)
カメ184            Lv65
タヌキ169        Lv65
アルマジロ169 Lv65(※カラパプルローグ)
ウサギ172    Lv61
ヘビ172           Lv61
ハーピー178    Lv61
トリ161       Lv65
 
かっこいいカメ探しの旅に出ようと思う
 
 
*クックドゥル+スピンスパイクⅠ トリの作り方
レベル2の時点でクール200以下 かしこさ150以下にしておく
レベル3の時点でクール100~150  かしこさ0~50にする
 
 
*バレッドヘッドのお勧めのカメは、キュリル半島の「スチームシェルム
バレットヘッドⅠ Lv3 やさしさ150~200 かしこさ100~200
バレットヘッドⅠ Lv5 やさしさ50~100   かしこさ150~200
バレットヘッドⅡ Lv8 やさしさ250~300 かしこさ250~300
範囲が狭いので育てるのが面倒
 
*ラビットドスン3+ヒールエクストラ ウサギの作り方
レベル9の時点でや500 / か500
レベル10の時点でや500 / か500
お勧めはナビア北限地帯のダンディウサギ
 
*キュアサウンド+ボディプレス4+ポンポコビート1 タヌキの作り方
レベル2の時点で や250~300 / ワ100~150
レベル3の時点で や250~300 / ワ100~250(200~250の間がいい。この後にクール連打) 
レベル5の時点で ク150~200 / ワ200~400
お勧めはファンメル山地のジェイドやデビルラクーン
 
*パンダ 蜂蜜1+雄叫び3
やさしさを1以上にする
かしこさだけを上げ、Lv8までずっとかしこさをあげる
Lv8以前にかしこさが401を超えたらクールを上げても平気
Lv8になったらクールを101以上にする
Lv9で雄叫びⅢを覚える。
 
*パンダ 雄叫び3
最初にクールを401以上にする
次にかしこさを351以上にする
これをLv9までに上げきっておく
完成するかは気合いと根性
 
闘技で遊ぶ時にとったメモです
参考にしないで下さい
 
 おたけびⅡ Lv7 ク126/か365
熊の項目の雄叫び1~3を覚える範囲を書き直してみた これであってるはず
 
 ハリケロⅡ Lv3 や196/か180
          Lv3 や220/か164
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☆ファイター
・ファイターアタック   Ap8
・ファイターアタックⅡ Ap16
バーチカルウェブ 3
スワローカット 3,3
 
 
☆アタッカー
・アタッカーアタック   Ap4
・アタッカーアタックⅡ Ap14
バーチカルウェブ 4
スワローカット 4,4
 
 
☆タンク
・タンクアタック  Ap4
・タンクアタックⅡ Ap12
バーチカルウェブ 2
スワロカート2,2
 
 
この3体に限り、HPは一律で6→12→18
ファイターはコストこそ少ないが★★★になっても火力は変わらない
アタッカーは柔らかい
タンクは召喚範囲が狭いけど、Ap12の吹き飛ばしが優秀
 
ガマ撃
 Ap10 速度C?(プチリカより遅いのを確認)
 
 アタッカーアタック1
 Ap4 速度B?()
 アタッカーアタック2
 Ap14 速度D(1850)
 アタッカーアタック3
 Ap12? 速度B~C?()
 
 タンクアタック1
 Ap4 速度B?()
 タンクアタック2
 Ap12 速度D(2300)
 
 バックイヤーブロー
 
 ガマ連撃
 ガマ縛り
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5歩騎士 レシェンテ+Ⅱ 龍神の兜 剣銃士G+下半身腕脚 アナライザーα 祓 アサルトフェザー斬 武人2
 攻撃:物理26斬29衝23貫11闇2
 
 召喚 高揚G+ ネイビーリーフ 赤眼の首飾り
 防御:斬10衝14貫10闇22(盾範囲外:斬8衝8貫8闇22)
 
 ・スワローカットを食らう場合、どの程度くらうか事前に予測して、どう行動するかを考える
 
 盾にスワローカット:48
 盾以外にスワローカット:67
 
 ☆ガードアセントを入れてる時
 盾にスワローカット:32
 盾以外にスワローカット:45
 
 盾に当たる確率が55%を考慮すると、67+48ダメージになる事が多いと予想してみる
 もちろん確率なので最大ダメージの134の考慮するべきかもしれない。
 
 相手のHPを見て、祓ではなく生命首飾りなのかを見るのもいいかもしれない
 その場合は、43、59となる。もちろん指輪、下半身装飾によって変わるので絶対とは言えません。
 
※詠唱時のダメージ
 
 盾にスワローカット:53
 盾以外にスワローカット:74
 
 ☆ガードアセントを入れてる時
 盾にスワローカット:35
 盾以外にスワローカット:49
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ウッドゥンマン
アイアンマン
ガマ子
ガマ兄
ガマ父
 
の5つの生物は敵のリーダーを追いかける性質?
リーダーと生物の間に敵がいる場合はそちらを優先する?
 
何マスの差があればリーダーのユニットを優先して追いかけるか実験してみた
 
召喚されて最初に動く時に一番近くにいる敵をずっと追いかける?性質
その敵がやられた or リーダーがすぐ近くに来た場合ターゲットの変更みたいです
同じ距離の場合は、リーダーを優先して追いかける
リーダー以外をスタックor離れている場合はめちゃくちゃな行動をする場合がある
基本的に敵のリーダーがいなくても近くにいる敵を追いかけるが、絶対ではない
重さは必ず勝つ 召喚獣・錬金生物とは乱数で決まる模様
 
アイアンマンの硬さは+2である
鉄撃は防御0の敵に5ダメージ
 
ガマ兄の硬さは+1である
 
 
情報が足りない(めんどくさくてやってない)のでまだ書き途中です
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前にネタで作ったメモ帳をアップロードしたら文字化けした \(^o^)/
 
そんなわけで無必要だろうがのせてしまえー
って文字サイズが違うからバラバラw
 
衝スキル(衝のみ、衝撃力順 スキル威力順ではない)
 
セルフバーニング     心+4炎+4衝+2心0.45炎0.45衝0.25

ロックミサイル       心+6貫+6衝+2心1.25貫1.25衝0.25

ロックランス         心+6貫+6衝+2心1.50貫1.50衝0.50

ファイアボール       心+4炎+4衝+2心1.20炎1.20衝0.60

リトルフォース       心+6衝+2  心1.60   衝0.70

ハリケーン           心+4衝+4斬+2心1.25斬0.50衝0.70

スパークボール       心+6電+6衝+2心1.65電1.50衝0.70

バキューム           心+6斬+6衝+2心1.60斬1.60衝0.70

フレイムポール       心+8炎+8衝+2心1.20炎1.20衝0.80

マドハンド           心+4衝+4  心0.85   衝0.85

アクアボール         心+4衝+4冷+2心1.00冷0.70衝0.90

サンドストーム       心+10斬+4衝+4炎+4心2.50 衝1.00斬1.20炎1.00

アクアサービスボール 心+6衝+4冷+2心1.25冷0.70衝1.20

グランドフレイム   衝+2炎+4心+4炎1.00心0.95衝1.35

バインドアイビー   心+3衝+5貫+5心1.00貫1.40衝1.40

ウォーターライン   衝+6心+6冷+4心1.00冷0.90衝1.60

グリーングリーン   心+6衝+6    心1.60      衝1.60

リルボム       心+6衝+6炎+2心1.70炎0.70衝1.70

エクスボム      心+6衝+6炎+6心1.70炎1.40衝1.70

フォールストーン   衝+8心+6    心1.45      衝2.00

マグマ        心+12炎+12衝+8心2.70    衝2.00炎2.70

プチメテオ      心+10衝+10  心2.40      衝2.40

メテオ        心+12衝+12  心3.00      衝3.00
 
 
斬スキル
 
ウィンドエッジ       心+2斬+2心0.60斬0.50

フレイムエッジ       心+6炎+6斬+4心1.10炎1.10斬0.80

ウォーターエッジ     心+2斬+2冷+2心0.60斬0.50冷0.50

ハリケーン           心+4衝+4斬+2心1.25衝0.70斬0.50

リーフブレード       心+6斬+4貫+2心1.55斬1.20貫0.70

バキューム           心+6斬+6衝+2心1.60斬1.60衝0.70

アメージングウィンド 心+8斬+4心1.40斬1.00

サンドストーム       心+10斬+4衝+4炎+4心2.50斬1.20衝1.00炎1.00

サンターナ           心+10炎+10斬+8心2.70炎2.70斬2.20
 
 
貫おすキル
 
ファイアシュート 心+4炎+4貫+2心1.40炎1.40貫0.80

ロックミサイル   心+6貫+6衝+2心1.25貫1.25衝0.25

リーフブレード   心+6斬+4貫+2心1.55斬1.20貫0.70

ロックランス     心+6貫+6衝+2心1.50貫1.50衝0.50

アイスミサイル   心+6冷+6貫+4心1.40冷1.40貫1.00

バインドアイビー 心+3衝+5貫+5心1.00衝1.40貫1.40

サンダーシュート 心+10電+10貫+8心2.70電2.70貫2.10
 
 
衝撃値
 
セルフバーニング 衝+2衝0.25 AP14

ロックミサイル   衝+2衝0.25 AP18

ロックランス     衝+2衝0.50 AP24

ファイアボール   衝+2衝0.60 AP6

リトルフォース   衝+2衝0.70 AP3

ハリケーン       衝+4衝0.70 AP14

スパークボール   衝+2衝0.70 AP18

バキューム       衝+2衝0.70 AP32

フレイムポール   衝+2衝0.80 AP42

マドハンド       衝+4衝0.85 AP8

アクアボール     衝+4衝0.90 AP6

サンドストーム   衝+4衝1.00 AP48

アクアサービスB  衝+4衝1.20 AP18

グランドフレイム 衝+2衝1.35 AP34

バインドアイビー 衝+5衝1.40 AP38

ウォーターライン 衝+6衝1.60 AP34

グリーングリーン 衝+6衝1.60 AP34

リルボム         衝+6衝1.70 AP24

エクスボム       衝+6衝1.70 AP36

フォールストーン 衝+8衝2.00 AP28

マグマ           衝+8衝2.00 AP70

プチメテオ       衝+10衝2.40 AP36

メテオ           衝+12衝3.00 AP65

メテオラッシュ   衝+8衝5.25 AP88
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 ・風刃脚 スキル調整ごとの威力変化
 斬+12斬1.35衝0.30貫0.10 ~2008/12/17
 斬+15斬1.20衝0.20貫0.10 ~2012/12/19
 斬+10斬1.50衝0.20貫0.10  
 
 
 ナイトフッドウェブ、ナイトフッドカット、ナイトフッドセバー、シェイクスパイラル 
 以上4点は実測値が合いません。正確に求められた方がいましたら是非、報告お願いします
 
 
 スキル値を検証する点で攻撃側のことで知っておいて損は無いこと
・全て0の場合は1になる
・斬1で他0の場合は斬ボーナス以外発生せず他は0
・レイオブレッド+血の耳飾をつけ、全て-1の状態でファイアボールをすると、炎5心5衝1
・時の三日月+血の耳飾で全て0にし、1つの属性だけ上げると検証が楽
絶対に合ってるかは保障しません
 
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負の値の算出自体はhさんが大体解明しましたが、簡単に説明してみます
 
キャノンフィスト物理20斬4衝20貫4
拳突 裸に、262
 
キャノンフィスト+血の耳飾 物理20斬-1衝15貫-1他-5
拳突 裸に、77
 
キャノンフィスト+コーティングフェザー 物理20斬2衝18貫2他-2
拳突 裸に、188
 
コーティングをつける上で、雑属性が高いものを使うとダメージが下がります
よく考えてデッキを作るといいかもしれません
 
拳突 連弾 エクスプロージョン アックスボンバーなど
特に修正であまり下がらなかったヘッドブレイクだけは使わない方がいいと思います
 
※参考 攻撃スキル:エクスプロージョン、防御側:金秋G+シリーズ(abc8-12-20)
剣銃士3点+龍神+レシェンテ+Ⅱ+コーティング(斬18衝15貫3他-2)
73ダメージ
剣銃士3点+龍神+レシェンテ+Ⅱ(斬20衝17貫5)
88ダメージ
 
といっても同攻撃力で雑属性の差を比べると4~6の違いしかないです
 
 
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ここまできてくれてありがとう。でも何も無いです。
本来なら一番下にアップロードした物が出るはずなんですが・・・左側の広告が出てから少しおかしくて
下までスクロールできず、見れない場合が多いみたいです。メンドクサイですがF5お願いします。
 
とあるゲームにて、
 
あの人と組むなんて論外ですよ。まず、信用できない
必要最低限の情報収集もしないから、そこに考察が生まれない。
だから、先のことを考えて行動できていない
正直、~~~(誘い)の話を持ち出された時は鳥肌が立ちました
 
このゲームについて僕並みに理解している人なんて、まずいないと思っていた
 
なるほどなあと思ってしまった。
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