属性:氷/雷
スキル1.白魔術師
ターン終了時、50%の確率で相手の特攻を1段階下げます。
スキル2.裏切りの少女
HPが1/4以下になると、氷属性のスペルの威力が1.2倍になります。
重複弱点(3倍):なし
弱点(2倍):闘、地、岩、炎
抵抗(1/2倍):風、雷、氷
重複抵抗(1/3倍):なし
無効:なし
種族値・同タイプ比較
| 氷/雷 |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
速度 |
合計 |
| Sマイ |
90 |
50 |
75 |
125 |
90 |
100 |
530 |
| 輪妖精 |
105 |
40 |
80 |
110 |
75 |
90 |
500 |
同タイプはDD撒きからの回避&聖夜の奇跡で名を馳せる輪妖精。
彼女より一回り二回り強烈な突貫力で違う道を征く。
スペル
| スペル名 |
属性 |
分類 |
威力 |
命中 |
消費 |
詳細 |
備考 |
| スノースマイル |
氷 |
特殊 |
70 |
100 |
5 |
10%の確率で、相手を凍らせます。 |
低燃費。VPをケチりたい時や回避技警戒などに。 |
| メイプルワイズ |
闇 |
特殊 |
70 |
100 |
5 |
30%の確率で、相手の特防を1段階下げます。 |
低燃費だが、スノースマイルがあるのであまり出番は無い。HP1/3くらいの理に撃つぐらいか。 |
| ブリッツブラーゼ |
雷 |
特殊 |
90 |
100 |
20 |
20%の確率で、相手を麻痺させます。 |
メインウエポン№2。氷との相性補完が抜群で、消費も軽め。 |
| 黄泉の極光 |
氷 |
特殊 |
100 |
100 |
30 |
10%の確率で、相手を凍らせます。 |
メインウエポン。燃費が悪い。 |
| フォビドゥンマジック |
闇 |
特殊 |
100 |
100 |
25 |
30%の確率で、相手のどちらかのスキルを無効化します。 |
サブウエポン。理や霊に刺さるが、あまり対面しない。 |
| グレイシャルボール |
氷 |
物理 |
40 |
100 |
0 |
先攻で攻撃します。 |
先制技。ついに特殊化。 |
| フラッターエフェクト |
風 |
特殊 |
90 |
100 |
20 |
30%の確率で、相手の特攻を1段階下げます。 |
サブウエポン。だが闘とやりあうには威力が足りず、虫も対面することが少ない。7/1にて地味に強化。 |
| ホワイトアウト |
氷 |
変化 |
- |
- |
0 |
自分の回避を3段階上げます。 |
5/20の仕様変更にて強化。反射・回避技読みやラス1での最後の賭けに使えるようになったが、やはり存在感は薄い。 |
考察
基本評価
C125S100と優秀な種族値から、氷雷という非常に広い範囲の一致属性を持つ優れたアタッカー。
氷/雷で等倍をとれないのは、雷/鋼or炎or氷のみ。
物理依存だが先制技も完備で、パーティーのエースアタッカーとして君臨するにふさわしい突破力を持つ。
だが見ての通り耐久がボロボロで、S100も調整などで抜かれやすい位置。扱いにはかなりの緻密さが求められる。
運用方法
まっすぐいってぶん殴る 黄泉の極光でぶっとばす まっすぐいってぶん殴ry
とにかく広い一致範囲に物言わせ何はともあれまっすぐ殴る。それがSマイのセオリーにして真骨頂。とても腹黒キャラのとる戦法とは思えない
高速高火力高範囲により、相手に受け出しを許さないまま突撃しまくれる圧倒的な突貫力がSマイの魅力/真髄。
転じて相手の選出を縛る能力もあり、上述した氷雷を止めるタイプのコダマや耐久鋼などを誘いやすい。後続コダマのエサにするチャンス。
代わりに耐久・耐性が素寒貧なので、先発・死に出し・終盤のエースに据えるのが基本となる。この運用法をとるコダマの中でもトップクラスの攻撃力を持っているのは間違いないだろう。
一仕事終えた後は、フィニッシャー役兼クッションとして後ろにとっておくのが良い。
瀕死強化スキルと先制技があるので、たとえ瀕死の状態でも仕事出来る。ワイヤー?朱鷺子の先制攻撃?ドンマイ。
また、現環境にて割と優遇されている風タイプを狩るのがなかなかの得意分野である。
なにしろ全ての風複合タイプの弱点を一致でつける。風鋼や風雷もなんのその。
自分より遅い風は反射や回避その他運ゲーが無い限りカモ。
自分より早い風は先制を持たない紙ばかりなので、ぬえゾウを持たれていなければ勝機はある。ラピッドショット?ドンマイ。
欠点
とにかく耐久面が脆弱。
弱点が凄まじくメジャー、というか鋼の弱点とモロ被りしている。その上耐久がペラペラ。
一手でもSマイに後手を踏ませると一気に瀕死に追い込まれてしまう。相手に先制されなければそれでも強いのだが…
いかにSマイが存分に暴れられる場を整え、万全な状態で降臨させるかがプレイヤーの腕にかかっている。
お膳立てを完遂すれば、後はまっすぐいってぶっとばすだけである。
また、雷技の威力が90止まりなのが玉に瑕。
せっかくの広範囲も、氷技を半減されるだけで結局退かざるを得なくなる場面も少なくはない。特にT紫などの耐久鋼がいい例。
衣玖カードやパチュリー・フランドールカード、交代読み行動や他コダマのサポートでうまく補おう。
これに限らず、マイを使う上で交代周りの読み合いはかなり重要である。
先制技が物理なのも惜しいところ。
持っていることに意義があり、瀕死スキルによりそれなりに火力が出る場合もあるので、贅沢言ってはいけないが。
相性のいいコダマ・PT構築
まず相性補完だが、先述のとおり酷い弱点で、すべてを半減できるコダマは存在しない。
同じく前述したとおり、弱点が鋼属性のそれとモロに被っているため耐性・耐久が売りの鋼コダマ達に頼ることもできない。
おまけにSマイ本体もペラい。
以上から、Sマイを受け回しの構成に含めるのは不可能だと断定している。
SマイをPTに組み込む場合、Sマイからの交代先のコダマを複数用意し、さらにPTぐるみでも相性補完をするのが理想。
例を挙げるならば、まずSマイの弱点である闘・炎・地・岩の中からPTメンバーの多くが有利をとれるタイプを1つ2つつくる。
その上で、残った2つか3つの弱点を抑えられるコダマを1体か2体用意する、といった段取りである。
では、その「2つか3つの弱点を抑えられるコダマ」には何がいるのか。
基本的には、風や地、水の複合などはSマイの弱点属性に有利かつSマイの弱点をいくつか抑えているコダマが多い。
これらから更に、Sマイのメインウエポンである氷を半減する鋼・氷(・水雷)に強い複合のコダマを雇用できれば理想である。
その点を踏まえて改めて受け先として優秀な複合を挙げると
風地・風闘・水地・水闘・風水・風炎…などが補完先として相性のいいコダマ、ということになる。
一応交代先という役割なので、これらの複合でさらに一定の耐久力も備えたコダマが望ましい。無論、単体での強さも加味しつつ。
こうして選別されたコダマとSマイを組ませて立ち回れば、Sマイを存分に活かせるだろう。
…といっても、ただアタッカーとして置いておくだけで活躍が見込めるだけの力はあるのだが。
次に戦術面で相性のいいコダマは、もちろん種々様々だが、Sマイがお荷物となる交換戦にて相手の隙を作れるコダマを特筆したい。
随分難題な書き方をしたが、なんのことはない催眠技や凍結技持ちである。
それらで無理やり無償降臨できるチャンスをつくり、本来空気である交換戦の中でSマイを強引に繰り出すことができる。
神子温存・五体満足のSマイを降臨させられるのはもちろん、瀕死スキルが発動したSマイを繰り出せるのもまた大きい。
手持ちにそれらの技を持つコダマがいたならば、狙ってみる機会を探るのも悪くないはずだ。
相性の問題ではないが、Sマイを除く他2体でほぼ受け回せるようならば、それらで十分に削った後にフィニッシャーSマイ降臨といった流れも可能。というかそれが理想。そうそう狙えるものではないが…
BP振り
CSぶっぱ一択
装備候補
- 神子カード:タイマン性能が向上し、先発・死に出し・終盤エースとしても更に使いやすくなる。瀕死スキルとの相性も良い。
- ぬえゾウカード:ワイヤー等で神子カードが潰されそうならこちら。瀕死スキルが少し発動しづらくなる。
- 速度上昇系:抜かれると死ぬのであると心強い。100族はそこまで早くないとは先人の言。
- 各種威力UP系:雷技の威力を補ったり氷技をさらに強力にするなど、付ける価値は大きい。速度上昇が不要そうなら是非とも。
執筆者
JAD(10494)
対戦経験は豊富ではないので、ご意見ご批判をお願い致します...
コメント欄
最終更新:2014年10月17日 22:49