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スキル

  • 各スキルの優先順位と詳細を説明
  • 威力※や詠唱時間などは全キャラクター共通
    ※勝抜戦のヨミを除く
  • つまり、[↑]+[術]ボタンを押せば全員同じ詠唱時間で同じ威力の術を使えるが、
    アニメーションの長さの違いがキャラクターの性能差につながる

アクションの優先権

  • このゲームは、自分の行動と相手の行動を比較して勝敗が決まる
  • 行動の優劣は以下の通りとなる

攻撃行動の優先順位
通常攻撃 < 弱い技 < 強い技 < 弱い術 < 強い術

  • ただし、同レベルの行動の場合は先に入力した方の勝ちとなる
  • 例外として、通常攻撃は、のキャンセルが可能
※スキルの威力の大きさ(例:弱い術<強い技)とは一致せず、
 あくまで[技<術]となる

スキル詳細


通常攻撃

  • デフォルト:Ⅳボタン
  • 基本的な攻撃方法
  • 隙は小さいが、与ダメージも小さい
  • 与ダメージ以外の相手への追加効果(例:術を封じるなど)はない
  • キャラクターにより、通常攻撃のアニメーションの長さに
    最大2倍程度の差がある(性能差に繋がる、データベース参照)
  • 相手がを使った場合は原則打ち負けるが詳細は以下の通り
    • の場合:
      技には詠唱時間がないため、入力が有効な時間内なら
      たとえ通常攻撃より後に入力されても必ず打ち負ける
    • の場合:
      • 通常攻撃のアニメーションが終わる前に
        相手の術の詠唱が完了すれば打ち負ける
      • 相手の詠唱中に通常攻撃が完了すれば
        相手の術をキャンセルできる(術メーターが途中で止まる)
        (術の詠唱時間などはデータベース参照)
  • 10回使用すると疲労状態になる
    • 厳密には、連続ではなく試合開始後に使った回数の合計で判定される
      (別のスキルを間に挟んでもカウントはリセットされない)

  • デフォルト:Ⅲボタン
  • [方向キー]+[技ボタン]で発動
    • 方向キーを先に入れた方が操作ミスが少ない
  • 詠唱時間はゼロ
    • したがって通常攻撃では防げない
    • アニメーションが短い技ならのキャンセルにも利用できる
      (キャラクターの性能差に繋がる。
      特に早いスキルは各キャラクターのページに記載)
  • 与ダメージ以外の相手への追加効果(毒や石化など)はない
    • 相手を投げ飛ばす演出がある技でも、
      術ではないためぶっとび状態にはならない
  • 発動と同時に「技ポイント」が消費される
    • 強い技ほど多くの技ポイントが必要(参考:データベース)
    • 技ポイントが足りない場合、キー操作は無効
      (操作の仕方によっては下位の技が出ることも)
    • 消費した技ポイントは挑発で回復可能
      (残量には常に気を配りたい)
  • 連続で使用すると疲労状態になる
    • 厳密には、試合開始後に使った技の合計回数で判定される
      (別のスキルを間に挟んでもカウントはリセットされない)
    • 強力な技ほど少ない回数で疲労が発生する(参考:データベース)
  • 各キャラクター毎に隠し技が1つ存在する
    • 技名、コマンド共に説明書に記載なし
    • 技ポイントが最大時のみ使用可能
    • キャラクター毎に入力コマンドが異なる

術・回復

  • 回復も術に含まれる。
    ただし、画面には使用時に「術」ではなく「回復」と表示される

    • デフォルト:Ⅰボタン
      • [方向キー]+[術ボタン]で発動
    • 方向キーを先に入力+ボタンを押しっぱなしで溜め、
      術メーター」が満タンになった時点でボタンから手を離して発射
      発射と同時に術を使用するアニメーションが始まる
      • 術を詠唱中のアニメーションはない
        あくまでもメーターを伸ばすことが詠唱であるため
        待機状態と変わらない
      • 途中でボタンから手を離して別の行動に切り替えることも可能
    • 通常攻撃には打ち勝つが、
      溜め中に相手からそれらを受けた場合※は詠唱がキャンセルされる
      • ※プレイヤーの入力の早さだけでなく
        各キャラクターのスキルのアニメーションの長さにも左右される
        (特に早いスキルは各キャラクターのページに記載)
      • 最も早い術はどのスキルもキャンセルが間に合わないため発動可能
    • 溜め時間は全キャラクター共通で、コマンドの違いのみに依存
    • 強い術ほど溜め時間が長い(参考:データベース)
    • 無防備で隙は大きいが、与ダメージは絶大
      • よりも威力が大きく、一番強い技(隠し技)=三番目に強い術
    • 1回使うと必ず疲労状態になり、一定時間術が使えなくなる
    • 術が相手に当たると、相手は必ずぶっとびダメージ(ダウン状態)になり、
      その直後は防御回避しかできない状態になる
    • ぶっとび以外の相手への追加効果はない
      • 他の作品では術封じの効果がある「子忘れ」(絹)も
        本作ではダメージのみ
    • 術は防御では防げず、回避で対応するしかない(回避には技ポイントが必要)
      • もしくは、通常攻撃でキャンセルを狙うorより強い術で応戦
    • いかに術を当てるか、また避けるかが勝敗を左右する

回復
  • 回復
    • デフォルト:Ⅰボタン
      • [術ボタン]のみで発動
    • ボタンを押しっぱなしで溜め、青いメーターが満タンになった時点で
      ボタンから手を離すと使用
      • 途中でボタンから手を離して別の行動に切り替えることも可能
    • 火の一族は天外シリーズおなじみの回復の術(巻物)「若草」(わかくさ)を
      (術が使えない綱手は別の手段)、
      敵対勢力は「ミナ」(出典不明、本作オリジナル?)を唱える
    • 詠唱時間や回復量はどちらも同じ(参考:データベース)
    • 2人同時に入力しても両者共に有効
      (後から入力した方が無効になったりはしない)
    • その他の仕様は術に準拠
    • 術なので、1回使うと疲労状態になることに注意
      • よって、回復は連続使用ができない
    • 加えて、自分が疲労中は使えないことにも注意
      • 相手がぶっとび中に使いたくなるが、
        この時は100%自分が疲労しており使用不可
    • 使用後は疲労で被ダメージが増えるため、使うタイミングは熟考が必要
      • 例:相手が疲労中で技ポイントも枯渇している時に使用
        • 相手が疲労中なので術を使われる心配がない
        • 技ポイントも枯渇しているので技を使われる心配もない
        • 相手が疲労中なので(通常)攻撃を受けても被ダメージが小さい
※試合中の体力ゲージの自然回復はない
※説明書に「回復:Ⅴボタン」と記載があるのは誤り
※COMは開幕で回復を使うことが度々あり、こちらにとってチャンスとなる

防御

  • デフォルト:Ⅱボタン
  • 以外の被ダメージを軽減させる
 (術は防御できず、回避でしか防げない)
  • 疲労状態の場合、疲労が終わるまでの時間が若干早まる
  • 相手が攻撃スキルを決定した後に
    (画面に文字が出てアニメの再生が始まってから)入力可能
  • つまり、相手が攻撃以外の行動をしている時(回復や挑発)や、
    (詠唱中も含めて)攻撃が始まっていない時は入力できない
  • 攻撃の種類や強弱にかかわらず、
    相手のアニメの再生が終わる直前まで入力可能
  • 複数のアニメパターンがあり、相手の行動に応じて内容が変化する
    回避と同じ内容の場合もある

回避

  • デフォルト:Ⅴボタン
※説明書に「回復:Ⅴボタン」と記載があるのは誤り
  • 相手の攻撃を避けて完全に無効化する
  • 使用時にと同様、技ポイントを消費する
  • 回避の内容に応じて技ポイントの消費量が異なり、
    強力なスキルほど多くの技ポイントを消費する
    (参考:データベース)
  • 相手の攻撃スキルに対して技ポイントが足りなかった場合、
    入力が無効(つまり回避できない)になるので注意
  • 相手が攻撃スキルを決定した後に
    (画面に文字が出てアニメの再生が始まってから)入力可能
  • つまり、相手が攻撃以外の行動をしている時(回復や挑発)や、
    (詠唱中も含めて)攻撃が始まっていない時は入力できない
  • 攻撃スキルの種類や強弱にかかわらず、
    相手のアニメの再生が終わる直前まで入力可能
  • 回避には複数のアニメパターンがあり、相手の行動に応じて内容が変化する
    防御と同じアニメーションが用いられることもあるが、
    対戦相手によっては見ることができないパターンも存在する
  • を防ぐ唯一の手段であるため(術が当たるとぶっとびダメージで不利になる)、
    技ポイントは試合中常に余裕を持たせておきたい

連続行動
  • 回避入力後、入力受付時間内なら
    回避行動後に1回だけ「連続行動」をとることができる
    (回避の入力直後に画面上部のキャラウィンドウが点滅中なら
    別の行動を入力できる)
  • ただし、ぶっとび直後(防御か回避しか入力できない状態の時)に
    回避を入力した場合は連続行動できない
  • 連続行動でを用いる際、
    先に回避で技ポイントを消費するため技に必要な技ポイントが不足し
    技の入力が無効になる場合があるので注意
  • 連続行動にを用いることも可能だが、
    相手のスキルのモーションが短い場合は
    詠唱が終わる前に回避の動作を行ってしまうため、
    詠唱が間に合わず発動しない
    (特に短い場合は各キャラクターのページに記載)

回避からの連続行動(1P側に注目)
2Pの技に対し1Pは回避を入力 2Pの技が終わるまでウィンドウが光るので→ その間に1Pは攻撃を入力 1Pは回避を行い終わると同時に→ 待機状態を挟むことなく攻撃を行う

挑発

  • デフォルト:Ⅵボタン
  • 相手を挑発し、技ポイントを3/8回復させる
  • 技ポイントが満タンであっても連発可能
  • 挑発直後は無防備になる(説明書記載)
    • おそらく挑発アニメ中には相手の行動に対してコマンド入力できない、の意
    • 挑発直後の相手に攻撃を当てても、被ダメージは待機時と変わらない
    • 挑発終了後は他コマンドの入力が可能
  • 2人同時に入力しても両者共に有効
    (後から入力した方が無効になったりはしない)
  • ほぼ全員に2種類のアニメパターンがあり、ランダムで実行される
  • キャラクターによってアニメの長さに差があるため、
    それがそのまま性能差に繋がる
    (短い方が有利。特に短い場合は各キャラクターのページに記載)

状態異常

  • 試合中に一定の条件を満たすと、以下の状態異常が発生する

疲労

  • 疲労状態
  • 通常攻撃の多用or1回の使用で必ず発生するバッドステータスで、
    こちらの技や術アニメーションが終了すると同時に発生する
  • 発生すると、キャラウィンドウ(画面左上or右上)と
    メイン画面のキャラクターが傷つき苦しそうな様子に変化する
    (ただし、この表示は体力ゲージに依存しない、下記参照)
  • 疲労中は、攻撃力と防御力が2/3になり、術が使えなくなる
    と説明書にはあり、実際に
    自分が疲労中に相手を攻撃すると与ダメージが小さくなるが、
    疲労中の相手を攻撃しても与ダメージは同じで
    自分が疲労中に攻撃を喰らっても被ダメージは同じ
  • 疲労時間の継続は、使用した技や術により変化する(データベース参照)
  • 防御をすると、疲労の時間が若干短縮される
    (防御が成功した瞬間に疲労が回復する場合もある)
  • 疲労が回復すると、ウィンドウの表示が元に戻り、術が使えるようになる

疲労とHP残量とグラフィックの関係(左上の1Pキャラウィンドウに注目)
平常時:HPは満タン 疲労時:HP満タンでも辛そう HP残りわずかでも平然 負けても涼しい顔

ぶっとび

  • ぶっとびダメージ
  • が当たると、その強弱にかかわらず、必ず相手はぶっとばされ、
    その直後(立ち上がるまで)は防御回避しかできなくなる
    • キャラクターがダウン状態になる。岩肌に叩きつけられてから
      立ち上がるまでのアニメーションが再生される
    • 厳密には、
      岩肌にぶつかり地面に衝突→相手の待機状態が映る→立ち上がる
      の流れになる
    • この相手が映った時に、相手はコマンド入力が可能(下図参照)
    • それに対し、倒れた方は防御回避のみ入力できる(下図参照)
      (立ち上がった後は通常通りコマンド入力が可能)
  • この状況を避けるためには、常に技ポイントの残量に気を配り、
    相手のを確実に回避(もしくはより強い術で応戦やキャンセルを狙う)
    することが求められる
  • 注:一部のでキャラクターが投げ飛ばされたり
    地面に倒れたりする演出があるが、ぶっとびには当てはまらない

ぶっとびの様子
10コマ目、倒した方(2P)が映りコマンド入力が可能→技を入力
11コマ目、倒れた方(1P)は防御or回避のみ入力可能→回避を入力
14コマ目、立ち上がると同時に待機状態を挟むことなく回避を実行
最終更新:2021年08月06日 17:29