巫女鎌オヤシロ
キャラ対策
日記で話題に上がっていたので、ちょっと書いてみます。
自分用なんで、プレイスタイル次第では変わるとこもあるかもしれませんが、参考までに。
自分用なんで、プレイスタイル次第では変わるとこもあるかもしれませんが、参考までに。
いわゆる強キャラ対策は、全般的に引き撃ち、逃げ撃ち、奇襲になります。
スタミナ減少で攻めるのが厳しくなったんです。
スタミナ減少で攻めるのが厳しくなったんです。
スタン
基本ガン逃げ。
上手いスタンに中距離に張り付かれると死亡フラグなので、非常に不本意ですがガン逃げ推奨。
幸い柔らかいので、スタンのタゲとって方追いダメージレースが有効です。
幸い柔らかいので、スタンのタゲとって方追いダメージレースが有効です。
スタンのタゲをとったら、逃げながら迎撃。
間合いの目安は、前格→CSが当たらないorガードできる距離です。
スタンCSだけなら、ダメ自体は低いので相方の方にいったらすぐカット。
AD→CSメインのスタンなら、バクステNS、CSで安定します。
間合いの目安は、前格→CSが当たらないorガードできる距離です。
スタンCSだけなら、ダメ自体は低いので相方の方にいったらすぐカット。
AD→CSメインのスタンなら、バクステNS、CSで安定します。
近距離まで接近された場合は、人読みなんですが。
・オギNS→地上Dorガード。
(オギから攻めにうつるまでの時間を相手のタイプとかで判断して下さい)
・地D→高飛び、ステップ後にガード、Nor横格闘迎撃。
(正面から攻撃してくるなら困ることはないですが、安易にステ格→CSとかで迎撃すると危ないです)
・前格派生→ガード後に派生しだいで判断。
(バクステとか普通に狩られます)
・オギNS→地上Dorガード。
(オギから攻めにうつるまでの時間を相手のタイプとかで判断して下さい)
・地D→高飛び、ステップ後にガード、Nor横格闘迎撃。
(正面から攻撃してくるなら困ることはないですが、安易にステ格→CSとかで迎撃すると危ないです)
・前格派生→ガード後に派生しだいで判断。
(バクステとか普通に狩られます)
近距離の方が中距離よりは対応が楽です。
読み合い部分が多くなりますが。
読み合い部分が多くなりますが。
遠距離いるなら、無視して片追い。
ただし、位置確認できる場所から攻撃するか、死角にはいったら警戒。
遠距離からでも2-3秒あれば襲ってくるんで、中距離に入られる前に対応を。
ただし、位置確認できる場所から攻撃するか、死角にはいったら警戒。
遠距離からでも2-3秒あれば襲ってくるんで、中距離に入られる前に対応を。
中距離はもう半分運です。
まばたきしたり、安易にロック切り替えしたりすると死んだりします。
まばたきしたり、安易にロック切り替えしたりすると死んだりします。
でも、そこまで厳しいスタンは過去に一人しか対戦したことないんですが。
逃げを選択肢に入れれば、対オヤシロ警戒するだけで何とかなると思います。
ぬるいスタンなら攻めても勝てますし。
逃げを選択肢に入れれば、対オヤシロ警戒するだけで何とかなると思います。
ぬるいスタンなら攻めても勝てますし。
SR
でりさんのSRに勝ったことない。
基本はSR放置で片追い→ダメ勝ち狙いになります。
遠距離、放置or垂れ流し。
中距離、詰んでるかもしれません。
近距離、鎌でも狩れます。
遠距離、放置or垂れ流し。
中距離、詰んでるかもしれません。
近距離、鎌でも狩れます。
対SRは、中距離が鬼門。
SRの攻撃はダウン付でダメージも高く、NSが無効化&CSはダメ負けします。
近距離に張り付くか、SRを遠距離に誘導するしかありません。
SRの攻撃はダウン付でダメージも高く、NSが無効化&CSはダメ負けします。
近距離に張り付くか、SRを遠距離に誘導するしかありません。
近づくか離すかの判断間違えると、そのまま自軍二人とも落ちたりもしますが、
中距離で迷っているくらいなら、攻めるか逃げるか即断した方がいいです。
中距離で迷っているくらいなら、攻めるか逃げるか即断した方がいいです。
そこまで、上手いSRとは対戦したことがないので半端な対策かもしれませんが。
でりさんのSRとも数えるくらいですし。
でりさんのSRとも数えるくらいですし。
中距離でガードを狙えるSR相手なら負けないと思います。
SMG
でりさんのSMGに勝ったことない。
攻めるとキツいので迎撃しながら放置。
近接攻撃からのフルコンとかくらわない限りはダメ負けしません。
比較的、対戦しやすい部類に入ると思います。
近接攻撃からのフルコンとかくらわない限りはダメ負けしません。
比較的、対戦しやすい部類に入ると思います。
ただ、SMGの中~近距離にかけてのNS迎撃能力は高いので、
中距離から地Dでゴリ押し接近とか狙うと削られて負けます。
中距離から地Dでゴリ押し接近とか狙うと削られて負けます。
SMGを狙う場合は、
遠距離→敵相方を片追いしてSMGをおびき寄せる。
中距離→NS、CSで削りながら、ダウンを狙う。
近距離→地上はNSが厄介なので、オギりながらNSばらまいて格闘狙う。
こんな感じですか。
遠距離→敵相方を片追いしてSMGをおびき寄せる。
中距離→NS、CSで削りながら、ダウンを狙う。
近距離→地上はNSが厄介なので、オギりながらNSばらまいて格闘狙う。
こんな感じですか。
ガン逃げするSMGを無理追い、とかしない限りは何とかなると思うんですが。
キツいSMGとか、でりさん以外と対戦したことないです。
キツいSMGとか、でりさん以外と対戦したことないです。
前置き
わりと感覚でやってる部分が多いので、何書いていいのかわからないですが。
とりあえず、思いついたこと書き並べてみます。
とりあえず、思いついたこと書き並べてみます。
前バージョンまではわりと好き勝手に攻めこめましたが、
パッチでスタミナ減少量が増えたので、否応なしに逃げる事も必要になりました。
パッチでスタミナ減少量が増えたので、否応なしに逃げる事も必要になりました。
攻めるには微妙にスタミナ調整が必要ですが、
それでも他のキャラに比べると長距離走れます。
それでも他のキャラに比べると長距離走れます。
逃げるだけなら、現状のスタミナでも十分です。
ADの硬直が増えたので、使用する際には注意が必要です。
ADの硬直が増えたので、使用する際には注意が必要です。
射撃の軸に関して
鎌の射撃は時間差や特殊軌道の為、軸の概念が他キャラと異なります。
左右NSとCSは、向かって右に攻撃する場合はやや左にずらした状態。
向かって左に攻撃する場合は右にずらした状態が基本です。
左右NSとCSは、向かって右に攻撃する場合はやや左にずらした状態。
向かって左に攻撃する場合は右にずらした状態が基本です。
また、射撃ラインは直進ではなく直交するラインが主な攻撃範囲です。
CSで相手が向かって奥に移動する場合、中央NSとFCSは直進がラインになります。
CSで相手が向かって奥に移動する場合、中央NSとFCSは直進がラインになります。
間合いによっては、通常通りの軸合わせや射撃ラインになることもあります。
NS
任意で左、右、中央に発射できます。
wikiにも書かれていますが、わりと知らない人が多かったので一応。
wikiにも書かれていますが、わりと知らない人が多かったので一応。
HIT目的の時は相手の死角に、移動させたい場合は視界に入るように設置します。
ダウン値が低いので、死体殴りなどをカットする場合は連射が必要です。
ダウン値が低いので、死体殴りなどをカットする場合は連射が必要です。
使い方
・地D、ADの開始終了地点を狙う。
・格闘などの移動攻撃のラインにあわせて設置する。
・着地や射撃などの硬直を狙う。
・通常射撃の軸で中央NS発射、相手を移動させる。
・↑ガードされるようなら、左右中央にふりわけて一人十字砲火。
・間合いや相手スタミナを調整したい時の牽制弾幕。
・D追い打ち、死体殴り。
・地D、ADの開始終了地点を狙う。
・格闘などの移動攻撃のラインにあわせて設置する。
・着地や射撃などの硬直を狙う。
・通常射撃の軸で中央NS発射、相手を移動させる。
・↑ガードされるようなら、左右中央にふりわけて一人十字砲火。
・間合いや相手スタミナを調整したい時の牽制弾幕。
・D追い打ち、死体殴り。
CS
任意で左、右に軌道を変えて発射できます。
レバーがニュートラルの場合は右発射になります。
レバーがニュートラルの場合は右発射になります。
使い方
・地上D、AD、格闘などの移動ラインに重ねておく。
・着地や射撃などの硬直を狙う。
・J上昇を落とす。
・相手の移動と逆方向に射撃し、位置調整する。
・格闘や着地をCSCする。
・地上D、AD、格闘などの移動ラインに重ねておく。
・着地や射撃などの硬直を狙う。
・J上昇を落とす。
・相手の移動と逆方向に射撃し、位置調整する。
・格闘や着地をCSCする。
FCS
基本的に強制ダウン。
鎌の攻撃の中では高威力の部類に入るので、ダメージレースで地味に活躍します。
絶望的に出が遅く、硬直も長いので多用は禁物です。
鎌の攻撃の中では高威力の部類に入るので、ダメージレースで地味に活躍します。
絶望的に出が遅く、硬直も長いので多用は禁物です。
使い方
・相手が自分に向かって直進してくる場合のカウンター。
・↑見てから回避余裕なので、Dの出始めなど相手の不意を狙う感じで。
・長時間その場に立ち止まるコンボや死体殴りなどのカット。
・硬直が長い射撃や出の遅い射撃に相打ちで重ねる。
・↑相手の弾速が遅く、ある程度間合い離れていないと一方的に負けます。
・ダウン、死亡時に相打ちで重ねて追い打ちを防ぐ。
・空中で射撃することで滞空時間を延ばす。
・↑敵相方からの射撃などに注意しないと的になります。
・相手が自分に向かって直進してくる場合のカウンター。
・↑見てから回避余裕なので、Dの出始めなど相手の不意を狙う感じで。
・長時間その場に立ち止まるコンボや死体殴りなどのカット。
・硬直が長い射撃や出の遅い射撃に相打ちで重ねる。
・↑相手の弾速が遅く、ある程度間合い離れていないと一方的に負けます。
・ダウン、死亡時に相打ちで重ねて追い打ちを防ぐ。
・空中で射撃することで滞空時間を延ばす。
・↑敵相方からの射撃などに注意しないと的になります。
格闘について
メインになるものは、ステ格、Dステ格、D格、空格、N格。
総じて鎌の格闘性能は高いのですが、過信できるほど発生が早くはありません。
特に変わった点はなく、他の近接キャラの感覚で使っていけばいいかと。
総じて鎌の格闘性能は高いのですが、過信できるほど発生が早くはありません。
特に変わった点はなく、他の近接キャラの感覚で使っていけばいいかと。
ステ格、Dステ格
CSCが基本になります。
Dステ格は、事前にNSを設置しておくと一人弾幕を張りながら近づくことができます。
また、ステNSより長い距離を移動することが可能なので、
鉈や定規FCSなど横に広い攻撃をステップで避ける場合にはステ格振るといいです。
HIT時に相手がダウンします。
Dステ格は、事前にNSを設置しておくと一人弾幕を張りながら近づくことができます。
また、ステNSより長い距離を移動することが可能なので、
鉈や定規FCSなど横に広い攻撃をステップで避ける場合にはステ格振るといいです。
HIT時に相手がダウンします。
使い方
・中距離からの急襲。
・近距離戦全般。
・対空。
・中距離からの急襲。
・近距離戦全般。
・対空。
D格
Dステ格より踏み込む距離が長いので、間合いが遠い場合はこちらを使用します。
射撃などの攻撃を避けれたり避けられなかったり。
花子や神羽入を使用している人には、スラ格より馴染みやすいかもしれません。
HIT時にダウンは奪えますが、硬直が長めなのでCSC必須です。
射撃などの攻撃を避けれたり避けられなかったり。
花子や神羽入を使用している人には、スラ格より馴染みやすいかもしれません。
HIT時にダウンは奪えますが、硬直が長めなのでCSC必須です。
使い方
・遠~中距離からの急襲。
・ダウン追い打ちや死体殴り。
・遠~中距離からの急襲。
・ダウン追い打ちや死体殴り。
N格
攻撃範囲こそ広いですが、発生速度や踏み込み距離は標準的です。
基本的には、NS設置orヒット後、CSヒット後などに重ねて攻撃します。
基本的には、NS設置orヒット後、CSヒット後などに重ねて攻撃します。
コンボ
・N三段
・N→(N二段)→前格or横格→CSC
・N→(N二段)→前格or横格→FCSC
・N三段
・N→(N二段)→前格or横格→CSC
・N→(N二段)→前格or横格→FCSC
コンボと呼べるものじゃないですが、基本ってことで一応。
前格と横格は相手の浮き方とダウン値が違います。
前格と横格は相手の浮き方とダウン値が違います。
横格
ダウン値1で、倒れている相手に当てることができます。
乱戦時の巻き込み攻撃や、死体殴りに使用するのがメインです。
乱戦時の巻き込み攻撃や、死体殴りに使用するのがメインです。
空格
斧並に誘導しますが、発生が遅いので空格同士では不利になることが多いです。
誘導の高さを利用した高度・軸調整からのCSC、ダウン追い打ちや死体殴りに使います。
誘導の高さを利用した高度・軸調整からのCSC、ダウン追い打ちや死体殴りに使います。
オヤシロ対策
オヤシロ状態の敵から攻撃を受けると9割10割あたり前に減ります。
逃げるのが一番なんですが、状況的に無理な場合での対策です。
逃げるのが一番なんですが、状況的に無理な場合での対策です。
ダウンを奪える技
・対空CS
・FCS
・AD格
・オヤシロ発動ダウン
・FCS
・AD格
・オヤシロ発動ダウン
基本的に片追いされる状況になった時点で詰みだと思って下さい。
相手キャラ次第では1:1でも張り付かれたら詰みます。
カケラと鉄レナは未検証の部分が多いですが、逃げられない状況の時点で詰みです。
相手キャラ次第では1:1でも張り付かれたら詰みます。
カケラと鉄レナは未検証の部分が多いですが、逃げられない状況の時点で詰みです。
とりあえず、今日はここまで。(ノノ


