QOHフォーマット格ゲ講座&基礎知識
コマンド表記方法
格ゲってか攻略表記の基本と言うか。
キーボードのテンキーに対応した方向をコマンド入力として表示する。
例えば真上なら8、右なら6。
特に注釈がない限り右を向いている場合のコマンド入力を表示する。
キーボードのテンキーに対応した方向をコマンド入力として表示する。
例えば真上なら8、右なら6。
特に注釈がない限り右を向いている場合のコマンド入力を表示する。
本当の基本操作
レバー(パッドの場合も)入力を入れた方向にキャラクターは動く。
上方向はジャンプ、下方向でしゃがむ。
地上空中問わず、前方向か後ろ方向を2回入力することでダッシュ。
例外はあるけど、今の格ゲーはまずダッシュ。
攻撃ボタンを押すと弱、中、強ボタンそれぞれに対応した攻撃を出す。
基本的に弱→強になるほど発生が遅く、攻撃力が高くなる。
例外を除き、地上ダッシュ中に攻撃ボタンを押すことで専用のダッシュ攻撃が出せる。
っつかさすがにこれは書く必要はなかったか。
上方向はジャンプ、下方向でしゃがむ。
地上空中問わず、前方向か後ろ方向を2回入力することでダッシュ。
例外はあるけど、今の格ゲーはまずダッシュ。
攻撃ボタンを押すと弱、中、強ボタンそれぞれに対応した攻撃を出す。
基本的に弱→強になるほど発生が遅く、攻撃力が高くなる。
例外を除き、地上ダッシュ中に攻撃ボタンを押すことで専用のダッシュ攻撃が出せる。
っつかさすがにこれは書く必要はなかったか。
防御
ガード
後ろ方向に入力することで相手の攻撃をガードできる。
しゃがんだ状態で後ろ(テンキーの1)を入力することでしゃがみガード。
当然相手の攻撃が当たらない状態で後ろを入れると後ろに歩いていくので、
間合いを離したくない場合はしゃがみガード。
しゃがんだ状態で後ろ(テンキーの1)を入力することでしゃがみガード。
当然相手の攻撃が当たらない状態で後ろを入れると後ろに歩いていくので、
間合いを離したくない場合はしゃがみガード。
立ちガードできない下段攻撃、しゃがみガード出来ない中段攻撃、
どちらもガードできる上段、どちらもガード出来ないガード不可攻撃or投げが存在し、
それぞれに対応したガードor攻撃行動を取っていくのが格闘ゲームの基本の流れである。
まずは落ち着いて相手の攻撃をしっかりガードすることから慣れていくといいかもしれない。
ジャンプ攻撃はほとんどの場合において中段であり、
地上に立ったまま出せる中段攻撃はあまりなく、攻撃判定発生も遅いため、
慣れないうちはジャンプされたら立ちガード、地上だったらしゃがみガードと割り切ってもいい。
どちらもガードできる上段、どちらもガード出来ないガード不可攻撃or投げが存在し、
それぞれに対応したガードor攻撃行動を取っていくのが格闘ゲームの基本の流れである。
まずは落ち着いて相手の攻撃をしっかりガードすることから慣れていくといいかもしれない。
ジャンプ攻撃はほとんどの場合において中段であり、
地上に立ったまま出せる中段攻撃はあまりなく、攻撃判定発生も遅いため、
慣れないうちはジャンプされたら立ちガード、地上だったらしゃがみガードと割り切ってもいい。
ついでにめくり攻撃も忘れてはいけない。めくりというのは背中でダメージを食らうこと。
ジャンプで相手を飛び越えてから攻撃することをイメージすれば分かるだろう。
普通の立ちガードじゃ無理なので、めくりっぽい行動だなと思ったら、ガードしてる最中に入力を逆にする。
これで防御が出来るのだ!
ジャンプで相手を飛び越えてから攻撃することをイメージすれば分かるだろう。
普通の立ちガードじゃ無理なので、めくりっぽい行動だなと思ったら、ガードしてる最中に入力を逆にする。
これで防御が出来るのだ!
無敵技
必殺技には無敵技と言うものが存在する。
無敵技には上半身無敵、中段無敵、下半身無敵、全身無敵などが存在し、
対応した技を出すことで、それぞれの部位に無敵(攻撃を喰らわない部分)が発生する。
無敵技には上半身無敵、中段無敵、下半身無敵、全身無敵などが存在し、
対応した技を出すことで、それぞれの部位に無敵(攻撃を喰らわない部分)が発生する。
例えばジャンプ攻撃に対して上半身無敵で相手の攻撃を回避しつつ攻撃する、ということも可能。
EFZの場合は全身無敵の技はほとんどなく、無敵技を出す場合は、
相手の攻撃を読んで上半身、下半身無敵技を使い分けることが重要となる。
EFZの場合は全身無敵の技はほとんどなく、無敵技を出す場合は、
相手の攻撃を読んで上半身、下半身無敵技を使い分けることが重要となる。
判定
喰らい判定とは、グラフィックとは関係なく、相手の攻撃を喰らう部分のこと。
逆に攻撃判定とは、グラフィックとは関係なく、相手へ攻撃を当てられる部分のこと。
無敵技と言うのはつまり、一部喰らい判定が消失するのと同じ意味。
逆に攻撃判定とは、グラフィックとは関係なく、相手へ攻撃を当てられる部分のこと。
無敵技と言うのはつまり、一部喰らい判定が消失するのと同じ意味。
例えばパンチを出すと、見たまんま手の先まで喰らい判定が伸びて、
手の先、拳の部分に攻撃判定すると考えるのが普通であるし、実際にそうであることが多い。
だがそうではなく、例えば攻撃判定は発生するが、手の先には喰らい判定が存在しない、
と言った技もあったりする。
当然、違うキャラと似たような技がかち合った場合、
喰らい判定が存在しないので一方的に打ち勝つことができ、これを判定勝ちと言う。
手の先、拳の部分に攻撃判定すると考えるのが普通であるし、実際にそうであることが多い。
だがそうではなく、例えば攻撃判定は発生するが、手の先には喰らい判定が存在しない、
と言った技もあったりする。
当然、違うキャラと似たような技がかち合った場合、
喰らい判定が存在しないので一方的に打ち勝つことができ、これを判定勝ちと言う。
この辺りは実際に対戦してみないと分からないことが多いが、
対戦してみて判定勝ちしやすいと感じた技と見つけたら、多めに振っていくといいだろう。
攻撃に分類するか難しいところだなこれは。
対戦してみて判定勝ちしやすいと感じた技と見つけたら、多めに振っていくといいだろう。
攻撃に分類するか難しいところだなこれは。
攻撃
基本操作で触れたけど、
攻撃ボタンを押すと弱、中、強ボタンそれぞれに対応した攻撃を出し、
基本的に弱→強になるほど発生が遅く、攻撃力が高くなる。
例外を除き、地上ダッシュ中に攻撃ボタンを押すことで専用のダッシュ攻撃が出せる。
これに加えて、レバー入力+攻撃ボタンでキャラ特有の必殺技が出せる。
必殺技は相手がガードしていても若干だが相手の体力を減らすことができる。
必殺技によっては、自分の体力が少ないとき限定など一定条件が必要な場合もある。
攻撃ボタンを押すと弱、中、強ボタンそれぞれに対応した攻撃を出し、
基本的に弱→強になるほど発生が遅く、攻撃力が高くなる。
例外を除き、地上ダッシュ中に攻撃ボタンを押すことで専用のダッシュ攻撃が出せる。
これに加えて、レバー入力+攻撃ボタンでキャラ特有の必殺技が出せる。
必殺技は相手がガードしていても若干だが相手の体力を減らすことができる。
必殺技によっては、自分の体力が少ないとき限定など一定条件が必要な場合もある。
ボタンを押すだけの通常技とダッシュ攻撃は、一部例外を除き、
攻撃モーションを途中で中断して、必殺技を出すことが出来る。
また必殺技の代わりにジャンプでキャンセルすることもでき、
これらのキャンセル行動によって攻めを継続するのも基本である。
攻撃モーションを途中で中断して、必殺技を出すことが出来る。
また必殺技の代わりにジャンプでキャンセルすることもでき、
これらのキャンセル行動によって攻めを継続するのも基本である。
ジャンキャンできるときのモーションは大抵相手が浮く攻撃なので、どのキャラがこうすれば浮くのか・・・
そういうところもきちんと使い慣れよう。
ただしジャンキャンできること自体稀なので、他の格ゲーをやったことないと結構痛い目に遭う。
そういうところもきちんと使い慣れよう。
ただしジャンキャンできること自体稀なので、他の格ゲーをやったことないと結構痛い目に遭う。