ゲージシステム
RFゲージとESゲージの2種類。
画面下部に2列表示。
2列の上段がESゲージ、下段がRFゲージ。
画面下部に2列表示。
2列の上段がESゲージ、下段がRFゲージ。
ESゲージ
従来の格ゲと同様、消費することでES技(超必殺技)を使用可能。
技を出す、ガードさせる、当てる、攻撃を喰らうことにより増加。
出すだけで増える=スカっても増えるので余裕があったら強攻撃などを空振りすることも地味に重要。
最大3ゲージストックで、基本的には弱中強ボタンによりlv1-3まで選択。
技を出す、ガードさせる、当てる、攻撃を喰らうことにより増加。
出すだけで増える=スカっても増えるので余裕があったら強攻撃などを空振りすることも地味に重要。
最大3ゲージストックで、基本的には弱中強ボタンによりlv1-3まで選択。
豆知識レベルになるが、
弱攻撃は当てても増えにくい上に、喰らったときに増えやすい。
後述のコンボ補正の関係もあり、繋ぎやすい&リコイルされにくいからと言って、
連打しすぎるのはあまり得策ではない。
弱攻撃は当てても増えにくい上に、喰らったときに増えやすい。
後述のコンボ補正の関係もあり、繋ぎやすい&リコイルされにくいからと言って、
連打しすぎるのはあまり得策ではない。
RFゲージ
前述したICの他に、必殺技を強ボタンで出すことによりRF技が使用可能。
キャラごとにRF対応技と未対応技があるので覚えておくべき。
全身無敵技が少ないEFZにおいて、全身無敵であることが多いRF技は重要。
単発で見ても性能が高い傾向も強い。
キャラごとにRF対応技と未対応技があるので覚えておくべき。
全身無敵技が少ないEFZにおいて、全身無敵であることが多いRF技は重要。
単発で見ても性能が高い傾向も強い。
ダウン中以外なら時間によって自然に増加。
青ゲージ→赤ゲージ→青ゲージ(点滅)の順番で増えていき、青点滅になるとそれ以上増加しない。
青ゲージ→赤ゲージ→青ゲージ(点滅)の順番で増えていき、青点滅になるとそれ以上増加しない。
赤ゲージ時なら、IC、RF技ともに1ゲージ消費。
青点滅(以後青と表記)時なら、ICは1ゲージ、RF技は1回出すごとに1/4ゲージ消費する他、
相手の攻撃を被弾するごとに減っていく。
青点滅(以後青と表記)時なら、ICは1ゲージ、RF技は1回出すごとに1/4ゲージ消費する他、
相手の攻撃を被弾するごとに減っていく。
赤ゲージ時はどのタイミングで使用しても基本的に変化はないが、
青ゲージ時にICすることにより、コンボ補正を上昇させることが可能。
ゲージ残量によって上昇率が異なり、最大50%上昇するが、
コンボ補正=ダメージ補正ではなく、100%を超えてもダメージが増えることはない。
青ゲージ時にICすることにより、コンボ補正を上昇させることが可能。
ゲージ残量によって上昇率が異なり、最大50%上昇するが、
コンボ補正=ダメージ補正ではなく、100%を超えてもダメージが増えることはない。
- 追記1:補正
「コンボ補正=ダメージ補正ではなく」とは書いたものの、100%未満では、
やはりダメージ補正は存在する。
やはりダメージ補正は存在する。
コンボを長く繋げば繋ぐだけ一発のダメージが減っていくので、
大ダメージを狙うなら、攻撃力が高い技を早めに持ってくるか、
ダメージ対補正効果の高い技でコンボを構成することになる。
大ダメージを狙うなら、攻撃力が高い技を早めに持ってくるか、
ダメージ対補正効果の高い技でコンボを構成することになる。
EFZは弱攻撃の補正がダメージに対して高めな傾向があるので、
可能な限り弱の連打を減らすと効率的にダメージを与えていける。
可能な限り弱の連打を減らすと効率的にダメージを与えていける。
また補正によって相手の受身不可時間がどんどん短くなっていくのもポイント。
補正次第でエリアルの構成を変える事が必要になってくるので、
エリアルを狙いやすいキャラはその辺りも注意してコンボ練習をしておくと実戦向き。
特に青ICコンボは残量によって補正回復量が変わるので、
この辺りの調節ができるかできないかでワンチャンスの火力はかなり変わるだろう。
補正次第でエリアルの構成を変える事が必要になってくるので、
エリアルを狙いやすいキャラはその辺りも注意してコンボ練習をしておくと実戦向き。
特に青ICコンボは残量によって補正回復量が変わるので、
この辺りの調節ができるかできないかでワンチャンスの火力はかなり変わるだろう。