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キャラクター/パチュリー・ノーレッジ - (2009/08/17 (月) 21:22:32) のソース

*パチュリー・ノーレッジ

**ステータス

||Lv1|成長率|消費SP|
|HP|54|6||
|SP|103|30||
|TP|8|||
|攻撃|13|2||
|防御|11|2||
|魔力|82|16||
|精神|86|17||
|敏捷|100|5||
|回避|2|1||
|>|>|>|CENTER:状態異常耐性|
|猛毒|0|||
|麻痺|0|||
|沈黙|0|||
|即死|10|||
|パラ低下|30|||
|>|>|>|CENTER:属性相性|
|熱属性|132|||
|冷属性|136|||
|風属性|138|||
|然属性|134|||
|魔属性|173|||
|霊属性|102|||

SP回復率:8%
レベルアップ難度:128


**スペル

|名前|消費&br()SP|対象|属&br()性|倍率|攻撃力|防御力|効果|使用後ゲージ量|備考|
|ロイヤルフレア|52|敵全体|熱|225%|魔225%|精50%|必中|15%|行動遅延・大|
|プリンセスウンディネ|30|敵全体|冷|100%|魔250%|精50%|命中+40|25%||
|ジンジャガスト|30|敵全体|風|450%|魔100%|精50%|命中+80|25%||
|サテライトヒマワリ|30|敵全体|然|180%|魔180%|精50%|命中+50|25%||
|サイレントセレナ|52|敵単体|無|200%|魔250%|精20%|命中+20|40%|遅延少な目|


**備考

様々な属性の魔法を駆使できる高魔力のアタッカー。
SP、魔力、精神の成長はトップクラスだが、HP、防御、敏捷の成長は全く期待できない。
異常耐性もパラメーター低下には滅法強いものの、他の異常に対してはまるで無防備と極端なキャラ。
基本的に耐久面は捨てて、火力面に特化させると活躍できる。

体験版時に比べ火力がさらに向上し、HPと敏捷も若干改善されている。
特にサイレントセレナは魔属性から無属性へと変更され汎用性が上がっただけでなく、遅延も大から並へ変更と大幅に強化された。
魔法攻撃に強い相手でもセレナでごり押しできるため、防御面にさえ気を付ければ極めて優秀なアタッカーとなるだろう。
全体攻撃スペルは軒並み遅延が多めだが、他の追随を許さない魔力の高さも相まって撃ちさえすればほぼ雑魚敵を一掃できるので気にならない。
しかも属性や特性をケースバイケースで使い分け可能、SP消費まで少ないと至れり尽くせり。
通常は高威力高命中なジンジャガスト、固い敵や風に強い敵にはサテライトヒマワリ、そのどちらでも確殺できない相手ならロイヤルフレア、と撃ち分けるのが基本。耐性や威力の関係でプリンセスウンディネの出番はあまり無いかも。
ただし敏捷が最低レベルなので先手をとられやすい上に、TPやSP回復率も最低レベルなので長時間の探索に使うつもりならば対策や梃子入れ必須。

序盤はSPが低く回復も難しいためスペルを連発できず、耐久は紙、しかも鈍速、TPも少ないととても使い難い。
しかし霊夢やチルノなどの全体麻痺ができるキャラクターと組ませる事で、雑魚戦で先制されないことが可能。
ある程度育てば魔力が突出して大火力を発揮できるようになりSPにもほとんど困らなくなることから、中盤以降に本領を発揮するキャラと言える。
パーティで一番遅いことが多いので、まず先発の主探索メンバーがSPを使い果たしてから共に交代で出撃、
後列に下げた探索メンバーが回復し次第入れ替わるようにすると効率よく探索できる。
この時は霊夢やチルノといった麻痺固め要員に加え、ソードフィッシュ系などの素早い敵が出ても先手を取って排除できる魔理沙や咲夜、文などの敏捷やスペルの命中が高いキャラとも組み合わせておくと安全性が高まるだろう。

ボス戦では、魔法攻撃に対しては持ち前の高精神と属性耐性で少し精神を上げておけば軽傷で済むことも多いが、
物理攻撃に対しては全体攻撃一発で即帰還してしまうほど脆いとやはり極端。
基本的には魔法系ボスでの壁役になったり、サイレントセレナを撃ち逃げするのが仕事となるだろう。
終盤のボス戦は全体魔力攻撃が中心で、物理は列攻撃であることも多いので、最後尾に置いていると意外と耐えられることも。
しかし状態異常耐性は紙なので、麻痺や沈黙を多用される終盤ではリボンなどで補ってあげよう。

6種類の属性のうち霊と魔以外の4種類の属性を持った魔法を使えるため、敵の属性相性を探る時にいると便利。
その様はまさに「動くライブラ」といったところか。
※どうでもいいがパチュリーの二つ名は「動かない大図書館(ライブラリー)」である

**ステータス振りについて

火力だけなら全キャラの中でもTOPクラスなのでボーナスは迷わず魔力全振りか
もしくは魔力を重点的に振りつつ鈍足の敵を少し上回れる程度の敏捷を確保できるように振るのがお勧め
魔力極振りなら終盤までは敵次第で一撃死を維持できる
敏捷の上昇量が低く人並にしようとすると膨大なスキルポイントが必要となることや、魔力の成長しやすさとスキルポイントの必要量の低さを鑑みて、Lvupボーナスは敏捷極にしてしまうと言う手も有る。
探索やぶっぱ入れ替えで使うならばTPも底上げしておきたい。

精神にもある程度振っておくと、魔法系のボスに対する壁として使える。
場合によってはダメージ0に無効化すら可能なほどで中にはパチェ1人のタイマンで勝てるボスもいるが、
それを実現するには当然ながら推奨レベルを遙かに超えるレベルと大量のスキルポイントが必要になる。
パチュリーに思い入れがあり、経験値稼ぎが苦にならないならば挑んでみるのもいいだろう。

HPと防御力については、上昇量が絶望的に低い為にボーナスを極で振ったとしてもボスや終盤の敵の物理攻撃一発で落とされるので切り捨ててしまってもいいだろう。
SPについても、上記の通り成長の良さと燃費の良さで中盤以降は使い切れず余る(というかTPの方が先に尽きる)ので振らなくてもいい。

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