回転体。レイズ lathe って旋盤のことらしい。
(わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示。わかりづらいが、図形の元になった辺(紫)も表示。)
説明
THREE.LatheGeometry ( points, segments, phiStart, phiLength )
Z軸を中心とした回転体を作る。
パラメータ
:
points <array of points>
|回転体にしたい図形の頂点の配列。
頂点はnew THREE.Vector3(x,y,z)でベクトル作ってもいいし、単に{ x:hoge, y:huga, z:piyo }でもおk。速度はどっちでも差なし。
始点と終点を一緒にするとくっつく。
注意: Z軸に沿った辺を書くのはやめた方がいいかもしれん
:
segments <int>[= 12]
|分割数。増やすと滑らかな回転体に近づく。
:
phiStart <float>[= 0]
|開始角度。単位はラジアン。+X方向が0度、+Y方向が90度。
:
phiStart <float>[= 0]
|中心角。単位はラジアン。
例
ジオメトリ作って
マテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
// 回転させる辺や図形の頂点の配列。
var points = [
new THREE.Vector3(30,0,-40),
new THREE.Vector3(60,0,-5),
new THREE.Vector3(58,0,0),
new THREE.Vector3(60,0,5),
new THREE.Vector3(30,0,40)
];
var lathe = new THREE.[[Mesh]](
new THREE.LatheGeometry(points, 16), // pointsで指定した図形を16段階で回転体化
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } )
);
scene.add( lathe );
Z軸上の辺
仕様なのかバグなのかわからんが、Z軸上に辺を書くといろいろ削除されてしまう。
(左)茶碗内側底面(終点)から外側底面(始点)への辺は書かず、開いた辺のまま回転体。
(右)閉じた辺で回転体。欠けてしまう。
最終更新:2013年04月20日 23:44