THREE.Vector3(x, y, z)
ベクトル(3次元)。点とか軸とかを表すものはだいたいこれで。
.addVectors 足し算, .subVectors 引き算, .dot 内積, .crossVectors 外積
.normalize 正規化(大きさを1にする)
.multiplyScalar 自身のx,y,zそれぞれにある数をかける。拡大縮小に。
.negate 反転させる。multiplyScalar(-1)と同じ。
.applyAxisAngle 軸Axisに従って角度Angleで回す。
他にも2次元のVector2、4次元のVector4がある。
THREE.Face3(a,b,c), THREE.Face4(a,b,c,d)
面。面は頂点番号の組で定義する。三角面なら頂点3つのFace3。四角面なら頂点4つのFace4。
面を裏返す関数ありそうなのにどこかわからん。頂点番号を逆順にして法線どうにかすればできるはずだが・・・
<THREE.Face4>
┣ a <int>
┣ b <int>
┣ c <int>
┣ d <int>
┣ centroid <THREE.Vector3>
┣ color <THREE.Color>
┣ normal <THREE.Vector3>
┣ materialIndex <int>
┣ vertexColors <Array>
┃┗ [0] <THREE.Color>
┃┗ [1] <THREE.Color>
┃┗ [2] <THREE.Color>
┃┗ [3] <THREE.Color>
┗ vertexNormals <Array>
┗ [0] <THREE.Vector3>
┗ [1] <THREE.Vector3>
┗ [2] <THREE.Vector3>
┗ [3] <THREE.Vector3>
THREE.Quaternion
クォターニオン。(どこも慣習的なものなのかクォータニオンって書かれてるけど…、Quarterと紛らわしい。)
回転制御、姿勢制御に。
THREE.Color
色。RGB値をそれぞれ0~1で持っている。
0xffffffのような16進数表記もHSLも扱える。
最終更新:2013年05月04日 13:41